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[창작/번역] 야숨 개발자 강연 - 게임물리와 창조적 플레이앱에서 작성

영상업로드용갤로그로 이동합니다. 2022.02.25 23:28:32
조회 7155 추천 142 댓글 32
														




2017년 3월 1일 GDC서 <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드>를 주제로 진행된 강연의 일부분입니다.





강연자: 기술 디렉터 도타 타쿠히로


___________________________________




이 시간에는 <브레스 오브 더 와일드>의 심장
창조적 플레이

이를 착상하고 구현하기까지 과정의 열쇠
화학에 관한 이야기를 해보려 합니다.

과학 수업을 하러 온 것은 아니니까 안심하고 들어주세요.

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그럼 이것부터 시작해보죠.
여러분, <젤다의 전설>은 어떤 게임인가요?

더 구체적으로 파고들면 답은 세분화될 수 있겠지만

가장 포괄적인 장르로 보자면 역시 액션게임입니다.

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때문에 본작의 개발 철학
"젤다의 당연함을 되돌아보자"를 따라

저희는 액션게임을 구성하는 가장 기본적인 요소부터 다시금 차근차근 정의해 보는 시간을 가졌습니다.


결론적으로 저희가 도출한 답은 운동과 충돌, ​그리고​ 반응입니다​.

이 중, 운동과 충돌을 관장하는 개념이 바로 물리이죠.

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<메트릭스 어웨이큰스> 언리얼 엔진 5 물리엔진 시연




하지만 당연하게도 게임 속의 물리는

교과서 속 물리와는 ​겉보기에 닮았을 뿐 ​
자세히 들여다보면 속은 완전히 딴판입니다.

서로 다른 액션게임끼리 비교해 보아도 그렇습니다.


이는 게임마다 각기 다른 목적과 의도를 가지고

그에 적합하게끔 특별히 설계한 ​맞춤형 물리​를 사용하기 때문인데요.


저희는 이런 물리를 일컬어 게임물리라 이름 지었습니다.


그 옛날 패밀리 컴퓨터의 시대에서부터

수많은 액션게임들이 저마다의 게임물리 정립하고 발전시켰습니다.




게임물리란 말하자면 유사물리, 거짓물리입니다.

왜 물리에 거짓이 필요한 걸까요?

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흔한 난쟁이 배관공의 점프



이는 조작성과 반응성을 조절함으로써

궁극적으로는 의도했던 게임디자인을 완성하기 위함입니다


때로는 프로그래밍의 최적화를 위해서나

역설적이게도 실감 나는 플레이를 위해 거짓이 필요한 경우도 있습니다.

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슈퍼 마리오에서 "비현실적 점프"를 빼면 무엇이 남을까


그렇다면 또 한 가지 의문이 생깁니다.

어차피 전부 지어낸 거짓이라면, 게임물리는 대체 무얼 위해 필요한 걸까요?

애당초 이걸 물리라고 부를 수는 있을까요?

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제가 생각하는 게임물리의 역할은
플레이어와 게임 사이에 신뢰를 형성하는 매개체​입니다.


비록 거짓된 물리법칙이지만

게임 속의 ​모든 물리 현상에 일관적으로 작용​한다는 점은 현실의 물리법칙과 다를 바 없습니다.


이를 반복적으로 목격한 플레이어로 하여금

그 체계를 이해시키고, 나아가 응용까지 유도함으로써

결과적으론 ​거짓물리의 법칙을 점차 신뢰​하게 만드는 것입니다.


즉, 게임물리란 게임 속 거짓말을 지지하는 기반인 셈이죠.




<젤다의 전설> 속 물리 또한 그렇습니다.

지금까지의 젤다의 경우엔 더욱 직관적인 액션과 퍼즐을 위한 거짓물리가 사용되어 왔는데요.


이렇게 게임마다 서로 다른 특을 이해하고

필요에 꼭 알맞은 거짓물리를 도입하는 것도 저희 프로그래머들의 역할입니다.

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<젤다의 전설> 속 게임물리




그렇다면 <브레스 오브 더 와일드>의 경우는 어떨까요?

본작은 광활한 세계를 무대로 하는 오픈월드 게임입니다.

때문에 저는 우선 거대한 하이랄의 대지에 생동감을 불어넣어 줄 치밀한 물리의 필요성을 느꼈습니다.

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월드 크기 비교
우측에서부터 <황혼의 공주>, <바람의 지휘봉>,
<시간의 오카리나> 그리고 <브레스 오브 더 와일드>



한편 저희에겐 또 하나의 과제가 있었는데요.

바로 본작의 핵심, 광대한 자유를 물리세계에도 녹여 넣는 것이었습니다.

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가령 시작의 대지에 있는 이 바윗 덩이를

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마음만 먹으면 하이랄 성의 앞마당까지도 나를 수 있는 운반의 자유... 이런 거 말입니다.



하지만 이렇게 치밀하고도 자유로운, 섬세한 물리를 구현하기 위해서는

무한에 가깝도록 복잡한 경우의 수를 처리할 수 있는 물리엔진이 필요했는데요.


때문에 물리엔진의 하나부터 열까지 손수 제작했던 지금까지의 방식을 고수하는 것은

비용적으로나 시간적으로나 큰 부담이었습니다.


또, 설령 손수 제작한다 한들

섬세함에 치중한 물리엔진이 저희가 의도한 재미의 거짓물리로서 잘 작동할지도 확신할 수 없었습니다.

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그런 이유로, 저희는 몇 차례의 시험을 거쳐

일정 부분에서 하복(Havok) 엔진*의 도움을 받기로 결정했습니다.
*아일랜드의 회사인 하복닷컴이 개발한 물리엔진 소프트웨어이다. - 위키백과


하복 엔진의 안정성과 견고성은 설명하기가 입 아플 정도로 게임업계에서 충분히 검증되었지요.


이 엔진을 활용한다면 저희가 추구하는 방향의 게임물리를 성공적으로 구현할 수 있을 것이라 생각했습니다.

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하복 엔진을 사용한 대표적인 게임에는
<콜 오브 듀티>, <어쌔신 크리드>, <소닉>, <포탈>, <포르자>, <헤일로>, <다크소울>, <엘더스크롤> 등이 있다.



하복 엔진을 통해 불필요한 업무를 줄이고

진정 만들고 싶었던 재미에 집중을 기울인 덕분에

<브레스 오브 더 와일드>에선 게임물리를 활용한 새롭고 다채로운 아이템이나 기믹을 많이 선보일 수 있었는데요.

몇 가지 예시를 함께 보시죠.


먼저 시간을 멈추는 능력, 타임록입니다.


단순히 구르는 바위를 멈춰 세운 것이 아니라

바위에 작용하는 시간 자체를 정지시킨 것이기에

다른 외력이 작용하지 않는 한

이 바위의 운동 방향은 바뀌지 않을 것입니다.


그렇다면 시간이 정지된 순간에 힘을 계속 가하면 어떤 일이 벌어질까요?


이것은 고전역학의 기본 중의 기본, 에너지 보존의 법칙의 사례입니다.

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​사실 뻥입니다.

순간 납득하셨죠?

조금만 생각해 보면 엉터리 물리인 게 뻔한데도

얼핏 봐서는 위화감도 못 느끼겠고
귀로 듣기에도 긴가민가합니다.


이렇게 방금처럼 "그런가?" 하고 착각하게 만드는 그럴싸함 바로 게임물리의 묘미입니다.

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다음은 금속을 들어 올리는 능력, 마그넷 캐치입니다.


또 얼핏 보면 "자력이구나"라며 그러려니 하기 십상이지만

현실에서 자력이 이런 식으로 작용할 수는 없겠죠?

즉, 이것 또한 자력처럼 보일 뿐인 무언가
자력으로 위장한 가짜물리랍니다.


이번엔 본작의 핵심 기믹 중 하나등반입니다.


링크와 절벽의 표면 사이에는 동적제약*이 작용하고 있습니다. 움직임도 이것으로 조정합니다.
*동적제약: 평면 상 움직임의 방향과 거리를 지정된 값으로 제한하는 가상의 텍스트 상자 - ersi

담당 프로그래머 분께서 힘써주신 덕분에

움직이는 물체의 표면에서도 원활한 등반이 가능합니다.


동적제약 자체의 설정엔 하복 엔진을 사용했습니다.


벌목에도 눈속임이 있습니다.

나무를 베면 밑동에서 떨어져 나간 통나무는 그 순간

물에 부유하는 별개의 오브젝트로 변환되는데요.

"물에 뜬다"라는 게 대수롭지 않게 들리시겠지만

이는 게임 속 물리 세계에 부력까지도 구현이 되어있다는 증표이므로

게임물리에 있어서는 상당히 의미 있는 현상입니다.



이제 서두로 돌아가 본작의 심장이라 말씀드렸던 창조적 플레이에 관한 이야기를 해보도록 하겠습니다.


본작의 게임물리를 확립하기 위한 시행착오 도중

저희는 한 가지 재미난 것을 발견했습니다.

바로 일관된 게임물리의 법칙으로 점철된 세계의 매력,

도전해보고 싶은게 마구마구 생겨나는 창조적 놀거리를 말입니다.


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예를 들어 조금 전에 다리 대용으로 사용한 철판을 보고

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"이걸 무기로 써보면 어떨까?" 하는 생각이 들 수도 있고요.

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강을 타고 둥둥 떠내려가는 통나무를 보고


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"저 위에 올라타면 강을 건널 수 있지 않을까?" 라고 생각할 수도 있습니다.

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움직이는 물체에도 달라붙을 수 있다면

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"날뛰는 바위록에도 달라붙을 수 있을까?"

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"타임록으로 에너지를 축적시킨 물체에 달라붙어있으면 어떻게 될까?"

등등등


물리로 통일된 게임세계에선

단순한 몇 가지 물리법칙을 응용하는 것만으로도

이렇게나 끝도 없이 많은 수가 생겨납니다.


"이런 상황에선 그 방법을 써볼까?"

"이걸 비틀면 저런 상황도 해결할 수 있으려나?"

"저게 된다고? 그럼 이것도?"


렇게 꼬리에 꼬리를 물고 늘어지는 발상

이것이 저희가 추구한
플레이어가 스스로 발상하고 만들어나가는 플레이,

창조적 플레이의 원동력입니다.



____________________________________

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오역, 맞춤법, 오타, 가독성 등의 지적은 댓글로 부탁
혹시 번역에 관한 질문 있으면 편하게 해주셈
사실 반년쯤 전에 GDC 영상 번역 시작하고 제일 처음으로 건드려본게 여기야
대충 마무리짓고 넣어놨는데 다시 꺼내보니까 퀄리티가 도저히 용납이 안되는 수준이더라구
그래서 밥상 함 엎었다 처음부터 다시 함
그만큼 나름 신경을 많이 썼고 수십번백번 뜯어고쳤지만
아직도 미흡한 부분이 많고

오히려 손보는 과정에서 과한 걱정으로 붙인 사족도 많을거야

그러니 이해는 잘됐는지
잘 안됐다면 어떤 부분이 거슬렸는지, 많은 조언 부탁해

다음 편은 최대한 빨리 올리고 싶은데 가능할지는 몰루겠네

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