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[리뷰/정보] D&D 4판 전투 글 (1) - 파워

ㅇㅇ(121.148) 2020.10.26 20:38:37
조회 1258 추천 18 댓글 12
														

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- 지금까지 쓴 글 (클릭하면 이동)


0 - 인트로

X - 비전투

1 - 파워

2 - 역할 구분

3 - 역할군 설명

4 - 클래스 요약

5 - 몬스터 역할군

6 - 리소스

7 - 인카운터 설계 + 아웃트로



주중에 좀 많이 바쁘다보니까 손을 놓고 있었네.

이번에는 4판의 틀에 대해서 설명을 하려고 해.


개인적인 감상이지만, 4판은 기존의 시스템을 '간소화' + '규격화'하려던 시도의 결과물이라고 봐.

캐릭터의 개성이 정말 너무하다 싶을 정도로 넘쳐났던 3.5 시절의 꼰대들이 보기에는 참 마음에 안 들었을 거야.

그렇지만 5판뿐만 아니라 3.5를 계승한 패스파인더도 2판 찍어내면서 결국 그런 방향성이 됐더라고...

하여튼, 어디부터 이야기해야 할 지 감이 잘 안 잡히긴 하지만 이번 글에서는 3.5에서 4판으로 넘어오면서 바뀐 파워 관련 내용을 위주로 써 볼게.

힐링 서지, 마일스톤, 소모품 등 휴식이나 리소스 관리에 대한 내용은 마지막 글에서 쓰려고 하니까 이번에는 다루지 않을게.



- 파워



4판에서는 밴시언 매직이 사라지고 모든 캐릭터의 능력이 '파워'라는 규격으로 통합되었어.

이 결정에는 매우 큰 반발이 뒤따를 수밖에 없었지. 30년이 넘는 동안 'D&D에서의 마법은 밴시언'이라는 이미지가 굳게 박혀있었으니까.

그리고, 모든 클래스의 성장이 균일해졌어. 무슨 말인지는 아래 표를 보면 이해가 될 거야.



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4판에서는 어떤 클래스가 되었든 간에 이 표에 따라서 성장하게 되어 있어.

(엄밀히 말하자면 몽크를 제외한 사이오닉 클래스는 인카운터 어택 파워가 없으니까 아주 약간 다르긴 하지만, 기본 골자는 같으니까 넘어갈게)

이런 규격화된 체계를 클래스의 레벨을 올릴 때마다 아예 근간 자체가 다른 능력을 받던 기존까지와 비교하게 되니까,

모든 클래스가 위저드가 되었다느니 어쩌느니부터 시작해서 별의별 소리가 다 나오긴 했었지.


그렇지만 4판을 막상 해 보면 클래스마다 컨셉 차이가 꽤 크다는 걸 알 수 있어.

4판에서는 클래스마다 역할군(Role)이 설정되어 있는데, 같은 역할군이어도 클래스마다 그 역할을 수행하는 능력이 클래스의 특색을 살리도록 설계했거든.



그럼 슬슬 파워에 대한 이야기를 해 볼까?

4판에서 전투 중에 사용되는 모든 능력은 플레이어나 몬스터 모두 '파워'로 통합이 되었어.

대략 아래처럼 표기가 되지.



Fighter Attack 1Cleave

You hit one enemy, then cleave into another.

At-Will Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon

Targets: One creature

Attack: Strength vs. AC

Hit: 1[W] + Strength modifier damage, and an enemy adjacent to you other than the target takes damage equal to your Strength modifier.
Level 21: 2[W] + Strength modifier damage.


Wizard Attack 5Fireball

A globe of orange flame coalesces in your hand. You hurl it at your enemies, and it explodes on impact.

Daily Arcane, Evocation, Fire, Implement
Standard Action Area burst 3 within 20 squares

Target: Each creature in the burst

Attack: Intelligence vs. Reflex

Hit: 4d6 + Intelligence modifier fire damage.

Miss: Half damage.



파워는 여러 가지 키워드나 타입으로 구분되는데, PHB를 인용하자면 크게 아래와 같은 분류가 가능해.



- 파워의 사용횟수 제한에 따른 분류 (usage)


1. 앳-윌 (at-will): 사용해도 소모되지 않고 무제한으로 쓸 수 있는 능력들이야. 간단히 말하자면 평타.

2. 인카운터 (encounter): 기본적으로 전투에 1번만 쓸 수 있는 능력들이야.

짧은 휴식(short rest)을 거치면 바로 회복되는데, 4판의 짧은 휴식은 5판처럼 1시간이 아니라 5분이라서 어지간해서는 전투마다 쓸 수 있었어.

3. 데일리 (daily): 하루에 1번만 쓸 수 있는 필살기 같은 능력이지. 긴 휴식(extended rest)이 필요한데,

긴 휴식에는 6시간이 걸리고, 긴 휴식을 한 번 더 하려면 12시간을 기다려야 해.


- 파워의 기원에 따른 분류 (source)


1. 비전 (arcane): 우주를 구성하는 법칙이나 우주에 산재하는 마법 에너지 등에서 나오는 힘을 끌어다 쓰는 능력

2. 신성 (divine): 신이나 그 외의 신성한 존재로부터 나오는 힘을 사용하는 능력

3. 무력 (martial): 초자연적인 힘이나 원리에 의존하지 않고 오로지 스스로의 신체나 정신을 통해 구현하는 능력

4. 원초 (primal): 요정이나 정령 같은 자연 세계의 존재들이나, 자연 그 자체의 힘을 조율하는 능력

4. 초능 (psionic): 고도의 수련 혹은 이해할 수 없는 광기 등으로 생겨난 정신의 힘을 발산하는 능력

5. 그림자 (shadow): 섀도우펠을 비롯한 그림자와 연관된 힘을 이용하는 능력


이것들은 단어를 보면 생각나는 기존의 이미지를 그대로 떠올리면 돼.

클래스에도 이렇게 능력의 원천인 소스에 따른 구분이 되어있고, 같은 역할이라도 소스에 따라서 컨셉을 다르게 잡아놨어.


- 파워의 효과에 따른 분류 (effect)


기존의 마법에서 쓰던 school이나 데미지 타입 혹은 파워 능력의 특성이 모두 포함된 부분이야.

화염 피해를 입히면 fire, 치유 능력이면 healing, 적을 매혹하는 능력이면 charm, 공포를 불어넣는 능력이면 fear 등등...


- 파워의 매개체에 따른 분류 (accessories)


1. 무기 (weapon): 말 그대로 무기를 사용해서 쓰는 능력이야.

2. 도구 (implement): 지팡이, 구슬, 마법서, 토템, 홀리 심볼 등등 무기 이외의 매개체를 사용해.



밴시언 매직을 쓰지 않았지만, 막상 4판을 해 보면 모든 클래스가 위저드로 보이는 일은 없었어.

따로 밴시언 매직이라는 시스템을 쓰지 않더라도 클래스 또는 파워의 컨셉이나 능력을 이렇게 구분했으니까.

밴시언이 아니라도 주문을 쓰거나 공격하는 묘사는 어떻게 하든 딱히 상관없잖아?



그래서 이 파워 체계로 인해 발생하는 4판 전투의 차이점을 꼽자면...


4판에서는 basic attack이라는 이름의 평타가 존재해.

말 그대로 기본적인 피해만 주고 그 이외의 부가효과는 아무것도 없는 '기본 공격'이지. 3.5나 5판에서의 공격 처리를 떠올리면 돼.

그렇지만 4판의 모든 캐릭터들은 각자 주어지는 최소 2개의 앳-윌 파워를 갖고 있어. 그리고 이 파워들은 베이직 어택의 상위호환이야.

리소스가 다 떨어져도 기본 공격보다 더 좋은 공격 능력 2개가 항상 선택지로 남아있는 셈이지.

심심하게 피해만 주는 공격보다는 피해도 주고 뭔가 추가로 하는 능력이 더 재밌지 않을까?


그리고, 3.5나 5판에서는 캐릭터의 레벨이 올라가면 공격 횟수가 늘어나는 식으로 화력이 증가하는데, 4판은 보통 그렇지가 않아.

위의 표를 보면 알 수 있지만, 4판에서는 어택 파워의 절대적인 수 증가는 11레벨에 사실상 끝나. 20레벨에 데일리 1개 더 받는 걸로 완전히 끝나고.

그 이후의 레벨에서는 더 높은 레벨에 해금되는 더 강한 선택지로 파워를 교체하기만 할 뿐이지.

4판의 최대 레벨이 30레벨인 걸 생각하면 선택지가 너무 빈약한 거 아닌가 하는 인상을 받을 지도 모르겠지만...

인카운터 파워를 시작부터 1번에 1개씩 쓴다고 생각하면 보통 3~4라운드에서나 다 떨어지는데,

D&D의 전투가 그 정도면 후반, 아무리 못해도 중반에 접어드는 걸 생각하면 그리 부족한 것도 아냐.

salve of power 같이 한정적으로 인카운터 파워를 회수하는 수단들도 고려하면 더더욱.

4개면 리소스 소모를 고민하게 하면서도 앳윌만 남발하는 꼴은 별로 볼 일 없는 딱 적절한 횟수 아닐까 싶네.


요약하자면, 모든 캐릭터가 쓸 수 있는 옵션이 적정선으로 조정되었다는 이야기.



파워 구조 외의 차이점을 들자면 여러가지가 있겠지만, 주요한 걸 하나 꼽자면 전투 중에 발생하는 컨디션이 아주 간소화되었다는 게 있겠네.

4판에서는 기존의 +X/-X가 이리저리 붙던 컨디션의 상태를 combat advantage라는 걸 기준으로 통합시켰어.

눈이 멀거나, 몸이 굳거나, 넘어지거나, 협공당하는 등으로 적에게 유리한 포지션을 내줄 때에는 컴뱃 어드밴티지를 허용하는 방식이 됐지.

컴뱃 어드밴티지 자체의 효과는 어택롤 +2 보정뿐이지만, 컴뱃 어드밴티지를 조건으로 요구하는 능력들이 제법 많아.

클래스의 핵심인 스닉 어택을 쓰려면 컴뱃 어드밴티지를 내주는 적을 공격해야만 하는 로그 같은 경우라던가...

이런 효과의 단순화로 온갖 컨디션을 떡칠해서 보정을 괴악하게 먹이거나 계산을 복잡하게 했던 기존의 단점을 없앨 수 있었어.

그런 기조는 5판에서도 이어져서, 5판의 컨디션은 수치 보정에서 어드밴티지/디스어드밴티지를 부여하도록 바뀌는 걸 제외하면 4판의 골격이 유지됐어.


또 다른 차이로는 death save가 도입되었다는 점?

3.5까지의 dying 상태를 좀 손봐서, 4판에서는 PC가 사망하는 기준을 바꿔 생존성을 조정하고 자력으로 깨어날 수도 있는 가능성을 부여했어.


그 외에도 거론하자면 액션 포인트나 디펜스, (save ends) 등등 많지만...

4판을 안 하는 사람에게는 굳이 마이너한 점까지 설명할 필요는 없다고 생각하니까 넘길게.



어쨌든, 4판의 전투는 선택지의 숫자를 적절한 수로 조정하고 다양한 부분을 간소화하면서 클래스나 능력의 특색을 발휘할 수 있었어.

설명이 잘 됐을지는 모르겠지만... 결국은 직접 해 봐야 체감이 되니까 말야.

아마 다음 글에서는 각각의 역할군이나 클래스의 특징을 간략하게 다루지 않을까 싶네.

원래 생각해두지 않았던 내용을 리퀘스트 받아서 갑작스럽게 쓰려니까 두서가 없다는 느낌이 좀 들지만 양해해주길 바래. 그럼 이만!

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