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[일반] (초장문)아이마스2 TGS 체험판 이야기 Reburn -3-

김렉바갤로그로 이동합니다. 2022.05.12 07:18:17
조회 1147 추천 10 댓글 2
														



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전편에서 애매한 타이밍에 끊느라 많이 생략했었는데,


야요이가 쇼타를 소개해주는 부분 전후 흐름은 정확히는 이렇다.


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(전략)



야요이 '그러니까... 소개할게요, 프로듀서. 동급생인 미타라이 쇼타군이에요!'


쇼타 '안녕하세요!'


프로듀서 '아아, 안녕. ...동급생인가. 그렇다는 건 중학생인 거지?'


야요이 '네! 1학년 때부터 같은 반이에요! 사이 좋은 친구예요! 에헤헤!'


쇼타 '맞아맞아. 장래를 맹세한 친구야♪'


프로듀서 '호오, 장래를... 이라니, 에엑!?'


쇼타 '...훗. 아하하하! 형, 너무 당황하잖아!'


쇼타 ''장래에도 계속 사이 좋게 지내자'하는 그런 맹세야. 그렇지, 야요이쨩?'


야요이 '응! 프로듀서, 저희 반 친구들, 다들 엄청 사이가 좋아요!'


프로듀서 '그, 그런 건가... 나는 완전히... 아하하... 아니, 착각해서 미안'


쇼타 '...형은 야요이쨩의 프로듀서? 진짜 오빠는 아닌 거지?'


프로듀서 '응, 맞아. 야요이가 있는 유닛을 프로듀스 하고 있어.'


쇼타 '헤에~... 잘 부탁해, 형♪'


프로듀서 '그래, 나야말로!'


(...붙임성 좋은 애구나)



(중략. 인사하고 먼저 가던 쇼타가 다시 뛰어와서 말함)



쇼타 '...있잖아, 형. 중학생이라고 해서 방심하지 않는 게 좋다? 최근 중학생은 얕보면 큰 코 다치니까'



(후략. 쇼타가 다시 뛰어서 가버림)


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이렇다.


그냥 본편의 시나리오 이벤트 2번하고 다른 정도가 아니라, 설정이나 인간관계 자체가 전부 다른 수준이다.




쇼타는 갑자기 나타난 모르는 애가 아니라,


야요이가 중학교 1학년일 때부터 같은 반이었던 친한 친구고 애초에 야요이가 소개를 해 줄 정도다.



또 성격도 냅다 도발부터 하는 애가 아니라 프로듀서가 직접 '붙임성이 좋다'고 할 정도고 말이야.



체험판의 마코토 시나리오 이벤트 3, 4번의 호쿠토도 본편과 다소의 차이는 있었지만 이렇게 크지는 않았지.





그럼 2번에 이어서 3번인데,


3번은 프로듀서가 야요이의 상담을 해주는 내용이다.



본편 3번이 쇼타를 처음 만나는 이벤트인데 체험판에서는 이미 2번에서 만났으니 내용도 당연히 다르지.


그리고 여기서도 등장은 없이 언급만 되는 정도긴 하지만 쇼타 얘기가 나온다.



내용은 이것도 역시 나중에 따로 올릴 거라 패스.





다음은 시간 순서상 3번 뒤에 나오는, IA 노미네이트 발표회 이후의 41주차 4번 이벤트다.


본편에서는 쇼타가 야요이한테 인사하고 통성명하고 사라지는 내용이었지만,


체험판에서는


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(전략)



프로듀서 '아, 야요이! 돌아갈 준비는 했어? ...어라? 어쩐 일로 기운이 없네?'


야요이 '우우, 그치만, 쥬피터에 쇼타군이... 저, 친구인데도 전혀 몰랐어서...'


(그런가. 쥬피터가 화려하게 등장한 것도 쇼크고, 그 안에 아는 사람이 있던 것도 쇼크...'


(야요이에게 있어서는 더블로 쇼크였던 거야...)


프로듀서 '쇼타는 이거에 대해서 아무 말도 안 했던 거야?'


야요이 '그러니까... 얼마 전에 학교에서 만났을 때, '다음번에 놀래켜줄 게 있으니까 기대해'라고...'



(후략)


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이렇게 '친구가 갑자기 라이벌 유닛으로 등장해버려서 야요이가 충격을 받는 내용'이 된다.





이어서 체험판의 야요이 시나리오 이벤트 4번이다.



슬슬 퇴근 준비를 하던 프로듀서를 사장님이 잠시 응접실로 부르더니,


주간 사진지의 편집부에서 야요이에 대한 기사를 싣고싶다고 했다는 말을 한다.


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(전략)



사장 '다만, 그 기사의 내용이라는 게... 으음. 일단, 여기에 샘플이 있네. 보게나.'


팔락


프로듀서 '네. 어디어디... 어디보자...'


(야요이와... 쇼타의 사진!? 장소는, 슈퍼 같은데. 헤드라인은...)


''거물 커플 탄생인가!? 지금 화제의 아이돌끼리, 설마하던 열애!''


''쥬피터의 미타라이 쇼타와, (유닛명)의 타카츠키 야요이의 쇼핑 데이트!''


프로듀서 '에엑!? 데, 데이트!?'


프로듀서 '뭐, 뭔가요, 이거!?'


사장 '보는 것처럼, 스캔들 기사야'



(후략)


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본편 4번은 이오리가 연 파티에 쇼타가 와서 또 뜬금없이 도발을 하는 내용이었지만,


체험판 4번에서는 그런 전개가 나올 수가 없다.


애초에 친한 같은 반 친구이면서 아이돌 라이벌인 사이니까.



오히려 이렇게 도발보다도 더 임팩트가 강한 도입부로 시작하지.





보면 시나리오 이벤트 2, 3, 노미네이트 발표회 이후 이벤트, 시나리오 이벤트 4에 전부 쇼타가 등장하거나 언급되는데,


최종전 직전에 나오는 시나리오 이벤트 5번도 다르지 않다.



이것도 따로 올릴 거긴 한데, 여기서도 쇼타가 언급된다.






또 최종전 승리 이후, 54주차 5번 스크립트 역시 본편과 다른 부분이 있다.




바로 본편에서는 뜬금없이 같은 나이 어필을 또 했던 부분하고 갑자기 사과를 했던 부분이다.


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(전략. 토우마의 해산 선언 직후)



쇼타 '응, 알았어! 나 말이지, 아이돌을 하면 야요이쨩하고 대화 주제가 늘어나지 않을까 생각했었는데...'


쇼타 '어느 쪽이냐고 하면, 오히려 사이가 껄끄러워졌으니까, 이건 안 좋네 하고 생각했었어, 사실은!'



(중략)



쇼타 '그럼, 바이바이, 사장님! ...아, 야요이쨩. 또 슈퍼 세일 정보 가르쳐줘!'



(후략)


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원래 체험판에서는 이런 자연스러운 흐름이었다.


이걸 본편에서는 아예 관계성이 달라진 상태로 대사를 바꾸니 어색해졌던 거지.





자, 그러면 이제 저번 편에서 일단 넘어가자면서 넘어갔던,


체험판의 야요이 시나리오 이벤트 1번을 보자.



쇼타는 2번에서 처음으로 나오니까 당연히 쇼타는 등장하지 않지만,


체험판 1번은 본편 1번하고 완전히 다른 내용이다.




우선 본편 1편에서는


쉬는 날 늦잠을 자버린 프로듀서가 오후 늦게 장을 보러 갔다가 야요이를 만난다.


야요이는 영양가 있는 식사를 해야한다면서 프로듀서를 집으로 데려가고, 동생들하고 같이 식사를 하는 내용이다.



크게 별 거 없는 내용이지.





그리고 체험판의 야요이 시나리오 이벤트 1번에서는,


야요이의 어떤 고민을 프로듀서가 상담해주는 내용이다.




그 고민의 내용은


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(전략)



야요이 '...저기, 저는, 프로듀서가 어째서 저를 유닛 리더로 선택했는지가 듣고 싶어요'


프로듀서 '아아, 뭐야. 그런 거였나.'


야요이 '엣, 그런 거라니... 그래도 저기, 리더는 중요한 거죠?'


야요이 '그러니까 누가 리더인가 하는 것도 중요하지 않나요?'


프로듀서 '응, 물론 중요해. 내가 '그런 거'라고 한 건...'


프로듀서 '야요이가 리더인 건, 내게 있어서는 당연한 일이기 때문이야.'



(후략)


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'어째서 자신을 리더로 정했는가'하는 것이다.




물론 이거 자체로는 크게 이상할 건 없다.




아이돌물이라는 장르 특성상 다뤄져도 전혀 이상할 것 없는 주제고,


이 이후로도 아이마스에서 잊을만 하면 나오는 내용이니까.



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09






이상한 점은 바로 이 이벤트, 체험판의 야요이 시나리오 이벤트 1번이 나오는 시점이 18주차라는 것이다.




리번 1편에서 설명했던 것처럼 아이마스2는


1주차에 리더 선택, 2주차에 멤버 선택, 3주차에 데뷔곡 골라서 첫 오디션을 한다.



그 3주 뒤인 6주차에는 첫 곡 릴리즈 이벤트가 있다.



그리고 10주차에는 무조건 참전해야하는 페스가 있고, 여기서 류구코마치에게 무조건 패배를 한다.





'어째서 자신을 리더로 정했는가' 하는 고민 상담을 할 거라면 차라리 저 첫 페스 참가 전, 혹은 패배 이후가 적절하지 않을까?





뭐 야요이니까 패배해도 기죽지 않고 씩씩하게 잘 하다가 갑자기 고민이 생겼을 수도 있다고 치자.


어차피 시나리오 이벤트 1번 이벤트는 18주차 고정이라서 어쩔 수 없었다고 생각할 수도 있고 말이다.






하지만 반대로 생각해보면,



'시나리오 이벤트 배치 자체가 뭔가 이상하다'는 말이 될 수도 있다.






시나리오 이벤트는 정해진 주차에 고정되어있다는 걸 앞에서 말했었는데,


각 시나리오 이벤트가 몇 주차에 나오는가를 보면



1번이 18주차


2번이 21주차


3번이 40주차(노미네이트 발표회 직전)


41주차에 노미네이트 발표회를 하고,


4번이 45주차


5번이 53주차(최종전 직전)


55주차가 마지막이다.




숫자로만 보면 잘 안 느껴질 지도 모르니까 표로도 보자.




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간격이 고르지가 않다.



시작하고 18주나 지난 다음 1번, 그 3주 뒤에 바로 2번.


그리고 시작부터 1번까지의 간격하고 맞먹는 19주 뒤에 3번, 그 5주 뒤에 4번, 8주 뒤에 5번.




그냥 아예 몰아서 쭉 나오는 것도 아니고 1, 2 / 3, 4, 5 이렇게 모여있다.





물론 그럴만한 이유가 있어보이긴 한다.



어차피 초반 라이벌 포지션은 류구코마치다.


그리고 류구코마치가 노미네이트에서 탈락하면서 쥬피터가 등장해서 후반 라이벌 포지션이 된다.




마코토의 경우 본편과 체험판 둘 다 노미네이트 발표회하고 딱 붙어있는 3번 이벤트에서 호쿠토가 처음 등장하니까 넘어가고,




야요이의 경우 체험판에서는 쇼타가 2번에서 좀 먼저 등장하긴 하는데,


최종전 이후 대사에서 '아이돌이 되면 야요이하고 대화 주제가 늘어날 거라고 생각했다'고 하는 걸 보면


2번 이후 시점에서 아이돌이 되기로 한 거라고 추측해볼 수 있고,


그러면 아이돌이 되고 하는 과정이 필요할 테니까


노미네이트 직전인 3번 이벤트보다 2번 이벤트에서 먼저 등장하는 게 맞긴 하다.





그런데 분석 본편 1편에서 이미 본 것처럼 원래 류구코마치는 프로듀스 대상이었다.




류구코마치를 라이벌에서 빼면 유일한 라이벌은 쥬피터인데,


라이벌 유닛이 아무런 전조도 없다가 거의 최종전이 코앞인 40주차 시점에서 처음으로 모습을 드러낸다는 건 뭔가 많이 이상하다.



물론 본편에서도 쥬피터 등장 이전에 토우마가 먼저 혼자 나오고, 단독으로 페스에서 붙는다고 하긴 했지만,





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그렇게 붙는 페스도 이미 게임이 절반 이상 진행된 시점인 32주차에 있다.






그러면 이렇게 내용과 뭔가 안맞는 시나리오 이벤트들들의 위치를 바로잡으려면



체험판에 있는 야요이와 마코토의 시나리오 이벤트 스크립트의 내용이나 상황을 보고 각 이벤트가 어느 위치에 있는 게 적절할지를 먼저 정리한 다음,


그 정리된 내용들을 다 만족하는 위치에 배치하는 게 가장 확실한 방법일 것 같다.





일단 저번과 마찬가지로 체험판에 있는 스크립트가 더 적은 마코토부터 보자.




본편하고 똑같아서 굳이 적지는 않았지만,


1번하고 2번은 별다른 중요한 내용이 있지는 않다.


둘 다 상황이 약간 이어지긴 하는데 개그 연출 측면에서 이어지는 거라 이 둘만 봐서는 위치나 간격을 딱히 짐작할 수는 없어 보인다.



3번에서는 정체를 모른 상태로 호쿠토를 만나고 메일 주소를 주는데,


4번에서는 마코토가 '저번에 저한테 작업 걸었던 961 소속의 호쿠토씨'라는 라는 언급을 한다.


따라서 3번 뒤에 쥬피터 등장이 있고, 그 뒤에 적당한 간격을 두고 4번이 나와야 한다.


이건 본편하고도 일치하는 부분이지.




그런데 여기서 문제가 하나 있는데, 체험판에는 마코토 시나리오 이벤트 5번이 없다.


1, 2번처럼 본편하고 같다고 칠 수도 있지만 그렇지는 않아보인다.



본편 5번에서 계속 나오는 키워드가 '귀여운 아이돌이 되겠다는 목표'인데,


이건 본편 3, 4번에서만 나오는 키워드다.


마코토 시나리오 이벤트 3, 4번이 큰 틀에서는 비슷하긴 하다지만,


본편 5번이 이렇게 본편쪽에만 있는 요소를 다뤘으니 체험판 5번도 그랬을 확률은 거의 없지.



거기다 체험판 마코토 4번에서 본편 마코토 5번으로 이어지는 것도 분위기상 많이 안 어울린다.


전에 말했듯 나중에 따로 올릴 거라 자세히 적지는 않지만,


체험판의 마코토 시나리오 이벤트 4번은 거의 5번에 들어가도 이상하지 않을 정도 분위기이기 때문이지.



대신 4번이 5번급 이펙트가 있다는 건 4번이 후반에 있는 게 어울린다는 말도 되니까,


4, 5번 둘 다 적당한 간격을 두고 후반부에 있을 거라는 유추는 가능하다.



정리하자면


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1, 2번 - 위치에 큰 상관 없음


3번 - 이 뒤에 쥬피터 등장


4번 - 쥬피터 등장 뒤에 적당한 간격을 두고 나옴 / 위치는 후반부


5번 - 4와 적당한 간격을 둔 후반부


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이렇게 된다.




이어서 체험판의 야요이 시나리오 이벤트를 보면



1번은 리더에 대해서 상담하는 내용이니까 리더로 정해지고 얼마 지나지 않아서, 그럴 만한 상황이 있을 때 나오는 게 자연스러울 거다.



쇼타가 처음으로 등장하는 2번은 너무 이르거나 너무 늦지만 않으면 위치는 크게 상관없을 것 같다.



야요이의 상담을 들어주는 내용인 3번도 쇼타가 언급으로는 나오는데,


여기서는 961 소속이라거나 하는 얘기가 없이 '야요이의 친구'라는 정도로만 나온다.


따라서 이것도 체험판 마코토 3번하고 마찬가지로 쥬피터 등장 이전일 거다.



4번은 기사 샘플에 '쥬피터의 미타라이 쇼타'라는 말이 나오는 걸 봐서는 쥬피터 등장 이후다.



5번은 역시나 따로 올릴 거라 자세히 안 쓰지만,


정말 이건 최종전 가까이가 아니라면 어디 둘 자리가 없다고 해도 과언이 아닐 정도의 분위기다.



정리하자면


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1번 - 리더로 정해지고 나서 얼마 지나지 않아서, 그럴 만한 상황이 있을 때


2번 - 너무 이르거나 늦지만 않으면 위치에 큰 상관 없음


3, 4번 - 3, 4 사이에 쥬피터 등장


5번 - 최종전 가까운 후반


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이렇게 된다.




그럼 이제


'류구코마치가 생겨나기 이전의 개발 시점을 가정하고'


'위에서 정리한 마코토와 야요이의 시나리오 이벤트 위치를 동시에 다 충족시키려면'


시나리오 이벤트의 발동 주차가 어떻게 배치되어야 할지를 맞춰보자.





야요이 1번은 리더로 정해지고 얼마 지나지 않아서, 그럴 만한 상황이 있을 때 나와야 할 거라고 했는데,


위에서 아이마스2 본편에서는


1주차에 리더 선택, 2주차에 멤버 선택, 3주차에 데뷔곡 골라서 첫 오디션,


그 3주 뒤인 6주차에 첫 곡 릴리즈 이벤트가 있고,


그리고 10주차에는 무조건 참전해야하는 페스가 있고, 여기서 류구코마치에게 무조건 패배를 한다고 했다.



10주차면 리더로 정해진 다음 활동을 시작하고 나서 얼마 지나지 않은 시점이기도 하고,


페스에 참가하기 전이건, 류구코마치에 패배하고 나서건 간에


'어째서 자신을 리더로 정했는가'하는 고민 상담을 한다고 하면 매끄럽게 이어진다.



따라서 시나리오 이벤트 1번은 저 10주 전후에 들어가는 게 맞을 거다.




그리고 둘 다 3, 4번 이벤트 사이에 쥬피터 등장이 있어야 한다.


그러니 3번 이벤트 - 쥬피터 등장 - 4번 이벤트 이렇게 묶어서 가야 하는데,


류구코마치가 없으니 쥬피터가 본편처럼 등장하면 너무 후반에 나오게 된다.


그렇다고 너무 앞으로 당기면 3, 4번과 5번 사이가 너무 뜬다는 문제가 있다.



잠시 쥬피터 등장 얘기로 가서, 본편에서는 위에 말한, '처음으로 무조건 참가하는 페스에서 무조건 류구코마치에 패배하게 되는 전개'가 있다.


이 '무조건 패배할 수 밖에 없는 라이벌과의 첫 페스' 포지션은 류구코마치가 없다면 당연히 쥬피터가 가져가야 할 텐데,


본편에서 류구코마치가 나왔던, 처음으로 무조건 참가하는 페스에 쥬피터가 나오게 할 수는 없다.


그러려면 10주차 전에 1, 2, 3번 이벤트가 다 나와야 하는데 그건 무리니까.




따라서 야요이의 상담 이벤트가 있어야 하니 10주차에 무조건 참전해야하는 페스가 있는 건 그대로 두되,


그 페스는 이기고서 진행할 수 있게 하고,


그 이후에 있는 '무조건 참가해야 하는 페스'에서 쥬피터에게 강제로 패배하는 전개를 넣는 게 맞을 것 같다.



10주차 페스는 페스 튜토리얼 느낌이 되고, 페스에서 최소 한 번은 승리를 겪은 다음에 처음으로 등장한 쥬피터에 패배해야


'쥬피터의 강력함'을 보여주는 연출이 될 테니까 그런 면에서도 이게 깔끔하게 된다.




그럼 '10주차 이후에 있고', '무조건 참가해야 하는 페스'를 찾아야 하는데,


마침 적당한 페스가 하나 있다.



바로 아까 위에서 말한,


'전체 55주의 중간 지점인 27주차에서 약간 뒤로 떨어진 32주차에 있는',


'단독으로 등장한 토우마를 상대하게 되는 페스'다.




위치나 내용이나, 원래 이게 방금 가정한 '쥬피터가 처음 등장해서 강제로 패배하게 되는 페스'가 아니었을까 싶을 정도로 적절하다.


따라서 이걸 위에서 말한 '10주차 다음의 무조건 참가해야 하는 페스이자, 쥬피터에게 강제로 패배하게 되는 페스'로 만들자.


그러면 이 32주차의 페스 앞에는 시나리오 이벤트 3번, 뒤에는 4번이 오게 된다.




그런데 본편에서는 3번 직후에 쥬피터 첫 무대라서 둘이 너무 바짝 붙어서 어색한 면이 있었으니,


이번에는 3번 이벤트를 쥬피터 첫 무대보다 약간 앞으로 띄워서 배치하기로 하자.



그러면 1번이 10주차 전후, 3번이 30주차 전후에 배치되게 된다.



그 다음으로 2번 이벤트는 20주차 전후에 넣으면 될 것 같다.


그냥 단순히 숫자를 맞춘 게 아니다.



본편에서는


류구코마치에 무조건 패배하는 첫 무조건 참가 페스가 10주차,


단독으로 토우마를 상대하게 되는 무조건 참가 페스가 32주차에 있었다.



그리고 저 두 페스 사이에 무조건 참가해야하는, 류구코마치가 나오는 페스가 21주차에 하나 더 있었고,


바로 그 21주차 페스 종료 직후에 시나리오 이벤트 2번이 나왔다.



그러니까 이 부분은 본편하고 거의 같은 자리에 배치되는 셈이지.




다음으로 야요이 5번이다.


최종전 가까이가 아니면 어디 둘 자리가 없는 분위기라고 하기도 했고,


꼭 분위기나 내용만이 아니라도 5번이 마지막 시나리오 이벤트니까


아이돌들마다 내용은 좀 다르더라도 최종전 전에 두는 게 여러가지로 적합할 것이다.



그러니 최종전 전인 53주차에 배치하자.




지금까지 나온 게


1번이 10주차 전후. 2번이 20주차 전후. 3번이 30주차 전후. 5번이 53주차.



이쯤 오면 4번을 어디 다른 데에 넣기도 이상하다. 40주차 전후에 넣자.





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그러면 이렇게 정말 깔끔하게 등간격으로 시나리오 이벤트 5개가 들어가지게 된다.



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약간 벗어나는 내용이긴 한데 짚어두고 갈 게 하나 있다.


체험판에만 있는 시나리오 이벤트 스크립트들이라고 해도


'본편하고 거의 같은, 이벤트 위치를 알 수 있는 독백'들이 들어가 있다.



예를 들어서 체험판 야요이와 마코토의 시나리오 이벤트 3번은 본편하고 마찬가지로


헐리우드 연수에 대해서 생각하는 프로듀서의 독백으로 시작한다.


이건 본편에서 3번의 위치가 노미네이트 결정 직후니까,


슬슬 눈에 보이기 시작한, IA 수상 특전인 헐리우드 연수에 대해서 프로듀서가 생각해보게 되었다는 연출이다.


즉 이 독백은 '이 이벤트의 위치는 노미네이트 결정 직후'라는 말과도 같지.



또 체험판의 야요이 시나리오 이벤트 2번의 경우 '류구코마치를 이기고, (유닛명)의 단결력도 강해졌다'처럼, 류구코마치의 존재가 전제로 깔린 독백으로 시작한다.




하지만 이것들은 말 그대로 '시나리오 이벤트 시작 부분'에 있는 '프로듀서의 독백'이다.



체험판에는 1차 pv에 나온,


3주차에 류구코마치와 조우하는 이벤트 음성과 4주차에 이오리와 만나는 이벤트 음성이 있었고,


이 두 이벤트는 스크립트도 다 남아있다.



즉 체험판 시점에서는 류구코마치의 출연은 물론이고 몇 주차에 어떻게 등장하게 될 지,


초반 라이벌 포지션이 생겼으니 쥬피터의 각 이벤트 위치는 몇 주차로 바꿀지 정도는 정해진 상태였다고 보는 게 맞을 것이다.



저 3, 4주차의 류구코마치 음성들이 스크립트 전체 분량이 아니라 딱 pv 분량만 들어있었으니 류구코마치 결정 이후 시간이 그리 많지 않았을 거라는 건 확실해보이고,


그렇다면 기존에 써 둔 스크립트들도 짧은 시간에 전부 바꾸지는 못했겠지만,


'스크립트 맨 앞에 프로듀서 독백을 한 두 개 넣는 정도'라면 충분했을 것이다.


맨 처음에 들어가는 독백이니 내용을 건드릴 필요도 없고, 음성도 필요 없으니까.



그리고 나중에 천천히 스크립트 내용을 필요에 따라 고치면 된다.


실제로도 체험판에서 본편으로 가면서 내용이 완전히 달라진 스크립트들도 저 프로듀서의 독백들은 그대로 유지되었다.



따라서 이번에 분석하면서는 이 '이벤트 위치를 알 수 있는 독백'과 '류구코마치의 존재가 전제로 깔린 독백'은 없다고 치고 진행했다.


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그럼 다시 시나리오 이벤트 배치 얘기로 돌아오자.


이렇게 시나리오 이벤트 다섯이 깔끔하게 등간격으로 배치되면 전개상의 문제는 없어지지만,


또 다른 방향에서 문제가 생겨버린다.




본편에서 야요이는 쇼타가, 마코토는 호쿠토가 통상보다 일찍 등장한다고 하지만,


그건 쥬피터 등장 직전 주차인 40주차였어서 별 문제가 없었다.


그냥 '얘네 둘이 리더 아이돌일 때는 한 주차 일찍 등장하고, 등장한 다음 시나리오 이벤트인 4번에서도 나오는 구나. 특이하네' 정도였지.




그런데 위에서처럼 시나리오 이벤트 위치를 조정하면



마코토는 시나리오 중간 쯤인 30주차 전후에서 3번 이벤트로 호쿠토가 첫 등장하고,


야요이는 아예 시나리오 초반이라고 해도 될 20주차 전후에서 2번 이벤트로 쇼타가 첫 등장한다.




그것도 본편 호쿠토야 공원에서 직접 마코토한테 다가와서 작업을 걸었지만,


체험판 호쿠토는 이 사람이 자기한테 작업 걸었다면서 마코토가 데려와서 프로듀서에게 보여주는 등장이다.



쇼타도 마찬가지. 그냥 등장 전주에 갑자기 등장해서 시비 터는 이상한 애가 아니라,


야요이가 중학교 들어가면서부터 같은 반인 반 친구가 된다.




이렇게 본편보다도 더 농도가 진해진 관계성을 가진 인물들이


한 명은 중반, 한 명은 초반부터 등장하게 된다.



그것도 그냥 등장인물도 아니고 3인 유닛인 라이벌 유닛에서 리더를 제외한 멤버1과 멤버2다.




이렇게 되면 아이돌별 시나리오 비중의 균형이 완전히 무너져버린다.



하다못해 토우마와 대응되는 포지션인 하루카를 제외하더라도 신호등인 치하야와 미키가 있고,


새로 프로듀스 아이돌로 추가된 히비키와 타카네도 있고,


아즈밍으로 성우 변경 되어서 곡 하나를 추가로 더 받는 보정이 있던 유키호도 있는데,



약간 뜬금없게도 야요이하고 마코토가,


다른 캐릭터도 아니고 라이벌인 쥬피터에 속한 아이돌들과,


그것도 일찍부터 엮인다는 밀도 높은 시나리오를 가져가게 되는 것이다.




이 문제는 바로 어떻게 분석하기가 어렵다.


야요이와 마코토의 시나리오 이벤트는 이미 다 다뤘고,


다른 아이돌들 시나리오 이벤트도 체험판과 본편이 다른 경우는 여럿 있지만


딱히 이 문제에 이렇다 할 단서가 될 만한 것들은 없다.




그러니 잠시, 다른 신경 쓰이는 부분으로 가보자.





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아이마스2의 메인 화면, 정확히는 플3판의 메인 화면이다.


메뉴가 쭉 있고, 메뉴에 커서를 올리면 아래에 설명이 뜬다.


이건 이후로도 유지되는 전통이니까 익숙한 밀성쿤들도 많겠지.






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위의 아이마스2 플3판의 메인 화면에 쓰인 메인 메뉴 데이터는 이 파일에 들어있다.


이걸 뜯어서 보면, 위에 말한 '커서를 올렸을 때 아래에 뜨는 설명'들의 데이터를 볼 수 있다.







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그리고, TGS 체험판에도 메인 메뉴 데이터가 들어있는 파일이 있다.


당연히 여기에도 각 메뉴 설명이 있다.





무슨 말이냐면 '체험판 시점에서 제작 중인 메뉴, 그리고 기획 되고 제작도 시작했지만 취소된 메뉴들의 흔적'을 볼 수 있다는 말이다.




바로 하나씩 보자.



---

'프로듀서가 되어서, 여자아이들을 국민적 톱 아이돌까지 육성합시다'

---


이건 당연히 기본 프로듀스 모드다.




---

'악곡이나 아이돌 등, 당신이 자유롭게 세팅한 스테이지를 즐길 수 있습니다'

---


이건 스테이지 포 유.




이 둘은 기본 중의 기본 메뉴니 당연히 들어있다.




---

'당신이 선택한 아이돌들의 그라비아 사진을 원하는 장소에서 찍을 수 있습니다'

---


이건 그라비아 포 유일 것이다.


물론 본편에는 결국 안 들어가고 플3판 가서야 별도 디스크 별도 소프트로 나오긴 했지만,


분석 본편에서 스크립트하고 음성들을 기반으로 이미 알아낸 것처럼


체험판 시점에서는 그라비아 포 유가 개발 중이었으니 이게 메뉴에 있는 것도 당연하다.





그렇지만 좀 다른 것도 보인다.



---

'여자아이들의 프라이빗이 가득한, 아이드라를 시청할 수 있습니다'

---


이건 설명에서 아이드라 메뉴 설명이라는 걸 알 수 있다.




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아이드라가 뭐냐면 대충 '미니 커뮤 DLC(유료)'라고 생각하면 된다.


엑박마스, L4U, SP에 다 있었던 컨텐츠니 2 시점에서도 '당연히 들어갈 거라고 생각한 컨텐츠'인데,


이건 그라비아 포 유하고 다르게 어떤 형태로도 2에 안 나왔다.



그런데 이게 체험판 메인 메뉴에 들어있다는 건 이것도 역시 엑박판에 이미 들어갈 계획이었다는 말이 된다.


위에 말했듯 엑박마스부터 나왔어서 당연히 들어갈 만한 컨텐츠인데다가,


DLC라서 본편 출시 시점에서는 개발 부담이 적은 데도 결국 빠진 걸 보면,


다른 걸 개발하기에도 너무 촉박해져버려서 후순위로 밀린 나머지 빠지게 된 것 같다.






그리고, 이런 것들이 있다.


---

'당신과 여자아이 둘만의 시간을, 꼬마룸에서 보낼 수 있습니다.'

---


이것과


---

'당신이 모은, 아이돌들의 피규어를 감상할 수 있습니다.'

---



편의상 각각 꼬마룸 모드, 피규어 모드라고 하자.



이 두 모드는 2 이전 아이마스에 있던 기능들도 아니고, 2에 나온 기능들도 아니고, 그 이후에 나온 기능들도 아니다.




즉 엑박판 개발 도중에 빠진 완전 신기능들이라는 건데,


개발이 촉박한 상황에서 신기능을 두 개나 추가하려고 했을 리는 없을 것이고, 체험판에도 얘네와 관련된 다른 흔적이 아예 없었으니


이 둘은 초기 기획에 들어있기는 했지만 그라비아 포 유보다도 더 먼저 개발을 포기했을 것 같다.




그렇게 생각하는 근거가 하나 더 있다.



기본 중의 기본인 프로듀스와 스테이지 포 유는 제외하고 그 아래의 메뉴들만 보면,



우선 본편에서는 위에 예시 스샷으로도 올렸었지만 이런 순서로 배치되어있다.


---

765샵 카탈로그

앨범

메일

랭킹

옵션

---


그런데 메인 메뉴 파일에서는 메뉴들 순서가 달라.



위에 나온 다섯 메뉴와 근본 모드인 아이드라, 그리고 정체 불명의 두 모드를


체험판 메인 화면 파일에 들어있는 순서대로 놓으면


---

앨범

메일

(아이드라)

[꼬마룸 모드]

[피규어 모드]

765샵 카탈로그

랭킹

옵션

---


이런 순서가 된다.



하나 더,


메인 메뉴 파일에서는 각 메뉴마다 'mai_000', 'mai_001' 하는 식으로 ID가 쭉 붙어있다.


mai는 main일 거고, 뒤에 붙은 번호는 메뉴 순서겠지.



그런데 이게 방금 봤다시피 본편에서의 메뉴 순서하고 다른 걸 보면


본편에 쓰일 순서대로 미리 만든 건 아닐 거다.



또 이 순서는 본편 메인 메뉴 파일에서도 그대로니까,


만든 다음 본편에 쓰일 순서대로 수정한 것도 아닐 것이다.




아마도 '해당 메뉴의 기능을 개발하기 시작했을 때 하나씩 추가하면서 그때마다 번호를 붙인 것'이겠지.


따라서 '메인 메뉴 파일에서의 순서가 개발하려고 한 순서'라고 볼 수 있다.



다른 근거로


메인 메뉴 파일에서는 본편과 다르게 765샵 카탈로그(DLC), 랭킹, 옵션이 맨 뒤에 오는데,



카탈로그와 랭킹은 온라인 접속과 관련이 있는 기능이라는 공통점이 있다.


이건 일단 게임을 만들고 봐야 뭘 DLC로 받을 것이고 뭘로 랭킹을 낼 것인지를 정할 수 있으니


프로듀스나 메일 등의 기능이 다 만들어진 다음에 개발에 들어가서 아래쪽에 있는 것이라고 하면 맞아 떨어진다.



옵션 역시 저런 인게임 기능들이 다 만들어지고 나야 뭘 옵션에서 조절하고 켜고 끄고 할 것인지를 정할 수 있으니


가장 마지막에 만들어서 가장 아래에 있는 것이라고 하면 딱 맞는다.




그럼 메인 메뉴 파일 내부의 순서 얘기가 마무리 되었으니


위에서 잠시 제외하고 말했던,


근본 기능인 '프로듀스'와 '스테이지 포 유'로 다시 돌아가자.




'프로듀스'의 메인 메뉴 파일 내 ID는 'mai_000'이다.




그리고 '스테이지 포 유'의 ID는 'mai_002'이다.




이 둘 사이에는 당연히 'mai_001'의 ID를 가진 메뉴 설명이 있다.



체험판에도 다른 흔적이 없고, 본편에서도 쓰이지 않은 그 메뉴의 설명은 이렇다.




---

'여성 프로듀서가 되어서, 남성 아이돌을 프로듀스합시다'

---




사실 이 메뉴 설명 자체는 아주 예전에, 플3판을 누군가 뜯었을 때 이미 세상에 나온 적이 있다.


ID도 역시 'mai_001'이었지.



하지만 그때는 누구도 메뉴 순서를 신경쓰지 않았고,


그냥 '플3판에는 한 번 클리어하고 나면 류구코마치를 짧게 프로듀스 할 수 있는 엑스트라 에피소드가 추가되니까, 쥬피터도 그런 비슷한 걸 넣으려다 말았나보다'하고 다들 넘겼을 뿐이었다.





그렇지만 우리가 지금 열어본 건 TGS 체험판의 메인 메뉴 파일이고,


ID 순서가 개발 순서일 것이라는 확신도 얻은 상태다.




그리고 여기서 하나 더



방금 말한 플3판 추가 기능이자, 프로듀스 모드 클리어 이후 열리는,


류구코마치를 프로듀스 할 수 있는 모드인 엑스트라 에피소드의 메뉴 설명을 보자.



---

'류구코마치의 여자아이들과 함께, 영광의 왕관을 손에 넣읍시다'

---



이제 다시 'mai_001'의 설명을 보면 이상한 부분이 있다.



---

'여성 프로듀서가 되어서, 남성 아이돌을 프로듀스합시다'

---



'비슷한 기능으로 보이는 엑스트라 에피소드는 설명에 '류구코마치'라고 이름을 명확히 넣었는데,


'mai_001'에서는 왜 그냥 '남성 아이돌'이지?'




이 기능은 위치상 초기에, 그것도 그라비아 포 유보다도 먼저 개발되기 시작했다.


그리고 모종의 사정으로 개발이 중단되어서 본편에 없을 뿐만 아니라 체험판에도 다른 흔적이 없다.




그렇다는 건 '아이마스2 개발 초기에 처음 만들어지고, 일찍 중단된 이후로 안 건드린 메뉴'라는 건데,




이건 다시 말하자면




'아이마스2 개발 초기에는 '쥬피터'라는 이름이 없었다는 말이 되지 않을까?'


-----


저번에도 느꼈던 거지만,


게임 완성 이후도 아니고 제작 도중에 나온 10년 전 체험판 하나에서 대체 뭐가 이렇게 많이 나오는 거야 싶다.



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