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[번역] 사무라이 렘넌트 특집 - 나스 키노코×시부사와 코우 대담

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2023.07.26 22:34:33
조회 2947 추천 49 댓글 16
														


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『Fate/Samurai Remnant』스페셜 대담

나스 키노코×시부사와 코우


비디오 게임 여명기부터 코에이를 견인해 온 시부사와 코우와 『Fate』 시리즈의 원작자인 나스 키노코. 『사무라이 렘넌트』의 제작에 관여한 두 영웅의 스페셜 대담이 여기서 실현. 『사무라이 렘넌트』의 제작 비화뿐만 아니라 게임 제작에 대한 자세 등도 모두 이야기한다.


시부사와 코우

코에이 테크모 게임스 대표이사 회장. 「노부나가의 야망」, 「삼국지」 시리즈를 비롯한 회사 작품의 프로듀서를 맡고 있다. 게임 제작에 그치지 않고 NHK 대하 드라마 『사나다마루』나 『가마쿠라도노의 13인』에서는 일본의 3D 지도 감수로 기술 협력도 하고 있다.


시부사와 코우 주도로 움직이기 시작한 기획

―――『Fate/Samurai Remnant』(이하 『Fate/SR』)의 기획을 시작하기 전에 어떤 형태로 시부사와 씨와 나스 씨 사이에서 연결점이 생긴 건가요? 두 분이 아시게 된 계기를 알려 주세요.


시부사와 코우(이후 시부사와)

사실은 『FGO』를 이제 그럭저럭 6년 이상 플레이했거든요. 아침에 일어나면 일단 『FGO』를 키고 대강 플레이하는 게 하루의 루틴이 됐을 정도로 엄청 팬입니다. 완전히 그 매력에 빠져서 언젠가 「꼭 한 번 코에이 테크모 게임스에서 『Fate』 작품을 만들고 싶다」라는 생각을 품게 되었습니다. 그러던 중 전부터 친하게 지내던 애니플렉스의 이와카미(아츠히로) 사장님 주선으로 나스 씨와 타케우치 씨와 만나는 기회를 얻었습니다. 그래서 두 분과 회식하며 서로 게임에 대한 뜨거운 생각이나 뜻을 여러 가지 이야기했는데 공감 가는 부분도 많이 있었고 무척 유익한 시간이 됐습니다.


나스

시부사와 씨라고 하면 게임 업계에서도 「레전드」라고 할 만한 대선배입니다. 그러니까 이와카미 사장님 소개로 만나게 됐을 때도 게임 여명기부터 발전기까지 있었던 많은 감동·어려움을 그 시대에서 싸웠던 선배에게 직접 들을 수 있는 기회는 그리 많지 않다, 배워 갈 생각으로 나갔습니다. 그랬더니 저도 놀랄 정도로 요새 최신 게임 사정에 밝으셨어요. 게다가 『FGO』도 플레이하신다고 들어서 「그 시부사와 코우가 우리의 게임을……?!」이라며 큰 충격을 받았습니다. 마침 그 무렵 저는 코에이 테크모 게임스의 액션 RPG 『인왕』(※1)에 푹 빠져 있었죠. 코에이 테크모 게임스의 인기작 「무쌍」 시리즈가 독자적 진화를 보여 주는 와중에 『인왕』은 그것과는 명확히 구분되는 혹독한 난이도와 상·중·하단의 자세를 구사하는 게임성이 매우 잘 구축되어 있어서 이런 『하드코어 게임』을 만들 줄이야! 라며 신선한 놀라움을 느끼며 80시간에 걸쳐 클리어할 정도로 열중했었습니다. 자신이 좋아하게 된 게임을 만드신 분이 『FGO』를 좋아한다고 말해 주신 게 무척 기뻤던 게 기억납니다.


시부사와

그때는 『인왕』 이야기로 달라올랐었죠. 저도 『인왕』은 3주차 도중까지 합계 250시간 정도 플레이했습니다. 재미있는 게임은 자사 작품, 타사 작품 상관없이 빠지고 맙니다. 지금은 『호그와트 레거시』(※2)에 열중하고 있는데 그 전에는 자사 작품인 『와룡』(※3)을 100시간 걸쳐 마지막까지 플레이했습니다. 무척 재미있는 게임인데 『인왕』보다 난이도가 높아서요. 특히 처음 싸우게 되는 장량에 상당히 고전해서 클리어하는 데 꼬박 하루 걸리고 말았습니다. 개발한 프로듀서를 뒤에서 넬슨 홀드하고 싶어질 만큼 어려웠습니다(웃음).


나스

장량, 강했죠! 프로듀서를 넬슨 홀드하고 싶어지는 기분은 이해가 갑니다. 장량과 유비, 유비나 여포보다 강했던 장료, 그리고 「오나라 삼바보」는 절대 용서 못 해! ……라고는 해도 『와룡』은 고난이도 보스전을 어떻게 극복할지가 재미있어서 저도 마지막까지 플레이했습니다.


―――시부사와 씨가 지금도 몇십 시간이나 게임을 플레이하신다니 놀랍습니다. 그런데 애초에 어떤 계기로 『FGO』를 플레이하려고 생각하신 건가요?


시부사와

저는 패키지 게임도 스마트폰 게임도 인기작이나 화제작은 대강 혼자서 플레이하고 있습니다. 마음에 들었던 게임은 끝까지 플레이하고 그중에서 200~300시간 이상 투자해 버린 게임도 있습니다. 게임 리뷰를 읽거나 플레이 동영상을 통해 게임의 재미를 접하는 것도 확실히 즐기는 방법 중 하나입니다. 하지만 저는 직접 실제로 접해서 게임의 재미를 체험하는 걸 좋아합니다. 『FGO』는 출시 당초부터 엄청나게 인기 있어서 Twitter의 트렌드 워드에 자주 오를 정도로 화제성이 있잖아요. 신경 쓰여서 플레이해 봤더니 이야기에 다음 전개가 신경 쓰여서 어쩔 수 없을 정도로 빠져들었고 배틀 시스템은 심플하지만 심오했으며 게임의 본질적 재미를 가지고 있어서 질리지 않고 오래 플레이할 수 있습니다. 무엇보다 귀여운 캐릭터가 펑펑 나옵니다(웃음). 금세 사로잡혀 버려서 지금도 계속 플레이하고 있고 이야기도 최신인 제2부 제7장까지 진행했습니다.


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―――그건 대단하네요! 상당히 본격적으로 플레이하시는군요.


시부사와

『FGO』의 스토리 중에서는 1.5부 「영령검호 칠번승부」의 스토리가 무척 취향에 맞았는데 특히 주축으로 그려진 무사시를 굉장히 좋아하게 됐어요. 그 씩씩하고 올곧은 삶의 방식, 늠름함과 가련함이 마음에 와닿았습니다. 그래서 처음에 나스 씨를 만났을 때도 팬 마인드를 드러내서 무사시 이야기만 잔뜩 하고 말았습니다(웃음).


나스

처음 뵈었을 때 시부사와 씨는 『FGO』를 플레이하고 계신다고 했는데 처음엔 저희를 배려해서 한 말씀이라고 생각했습니다. 그런데 이야기를 듣다 보니 「……어라? 이분 진짜 『FGO』 플레이어 아니야?!」라는 게 전해졌습니다. 확실히 무사시는 『FGO』를 대표하는 서번트 중 하나이고 저희도 기합을 넣어서 만들었습니다. 거기에 매력을 느끼고 뜨겁게 이야기할 정도로 좋아해 주셨다. 즉, 그건 저희와 감성이 일치하고 같은 방향을 바라보고 있다는 표현이기도 합니다. 그래서 단숨에 친근감이 느껴졌습니다.


―――시부사와 씨가 그렇게까지 무사시를 좋아하실 줄이야…….


나스

제1부가 막을 내릴 무렵의 『FGO』는 다른 스마트폰 게임이 하지 않았던 것을 도전적으로 도입해서 큰 화제를 모았고 황금시대를 맞이했었다고 생각하는데 당시 콘솔 게임 크리에이터분들 중에서 『FGO』에 손대는 분은 별로 없었던 것 같습니다. 그런 상황에서 코에이 테크모 게임즈라는 거대기업의 톱이 『FGO』를 플레이하고 스토리와 배틀의 재미를 맛보며 캐릭터를 좋아해 주셨습니다. 그리고 생생한 감상을 직접 저희에게 전해 주셨습니다. 같은 업계분께 『FGO』를 칭찬받은 건 처음 있는 일이라서 괜히 더 감격하고 말았습니다.


시부사와

여태껏 다채로운 게임을 플레이해 온 제가 봐도 『FGO』가 가진 스토리의 심오함과 캐릭터의 매력은 정말 훌륭하다고 생각합니다. 그런 『FGO』와 여태껏 다양한 액션 게임을 제공해 온 코에이 테크모 게임스의 노하우가 융합하면 틀림없이 굉장한 게임이 만들어질 것이라 확신했습니다. 그래서 회식 뒤에 폐사 프로듀서인 쇼(토모히코)를 비롯한 개발 팀을 불러서 신규 기획의 원안을 만들어 TYPE-MOON분들의 사무실에 방문했습니다.


나스

시부사와 씨 본인이 기획을 지참해서 찾아온다――― 그건 이쪽 입장에서는 「미야모토 무사시가 들이닥친다」 정도로 중대사였습니다. 이거 큰일이 됐구나 싶은 생각도 있었지만 처음 만났을 때 이런 전개가 될 예감도 있었죠. 일본 게임사의 여명기부터 지금까지 변함없이 현장에 계시고 게임 제작의 괴로움을 알면서도 게임을 계속 좋아하시는 분이 게임 마니아에 「재미있는 게임을 계속 만들고 싶다」라는 마음이 넘쳐흐르고 있으셨죠. 그런 분과 만나면 머지않아 「같이 게임을 만들죠」라는 결론에 이르겠지, 싶었죠. 하지만 그렇게 빨리 신작 기획을 가져오실 줄이야……. 본론에 팍 거합술처럼 파고드는 모습은 그야말로 해천산천의 검호 같았습니다.


시부사와

나스 씨나 타케우치 씨와 이야기한 다음 빨리 함께 게임을 만들고 싶다는 생각에 가만히 있을 수가 없어서요(웃음).


나스

그 스피드감에서 시부사와 씨의 진지함과 열의가 전해져서 이만큼 예를 갖추어 주시니 답해야겠다―――. 이리하여 『Fate/SR』의 기획이 움직이기 시작했습니다.


나스 키노코와 시부사와 코우의 제작 관여 방식

―――『Fate/SR』의 제작에 시부사와 씨는 어떤 형태로 관여하고 계신 걸까요?


시부사와

저랑 함께 기획을 입안한 프로듀서인 쇼가 『Fate/SR』의 실무 부대의 톱을 맡고 있고 전체 예산이나 기획 내용, 게임의 재미에 대한 방향성을 제시하는 건 그가 중심인 프로젝트 팀이 정하고 있습니다. 한편 저는 「α판」이나 「β판」으로 불리는 개발 단계의 게임을 플레이하고 여러모로 참견하고 있습니다. 폐사엔 디버그나 게임 밸런스 등 품질 관리를 하는 부대만 해도 몇백 명이나 있고 거기서 나오는 평가나 의견을 게임에 반영해 가는데 저도 실제로 게임을 플레이하고 그들의 의견이 타당한지 판단하고 있습니다. 그런 이야기를 프로듀서에게 전해서 작품의 퀄리티 업을 돕고 있다, 그런 느낌입니다.


나스

시부사와 씨에게 받는 의견은 개발 팀에겐 감사한 일이라고 생각합니다.

오랜 기간 게임을 만들어 온 베테랑 크리에이터로서의 시선뿐만 아니라 높은 열의를 가진 『FGO』 유저의 관점으로 본 의견이기도 하니까요.


시부사와

정말로 세세한 부분인데 「그 장면의 카메라 워크, 무사시가 중앙에 안 왔어!」라든가 「이 장면의 카메라 워크, 캐릭터가 조금 겹쳤으니까 비키게 하자」 같은 부분에서 참견하고 있습니다.


―――시부사와 씨는 『Fate/SR』을 얼마나 플레이하고 계신 걸까요?


시부사와

토탈로 말하자면 지금쯤 200시간 정도려나요. 개발이 진행되고 게임의 버전이 변하면 또 처음부터 플레이하니까 시간이 걸려 버려서요. 디버그용으로 도중부터 시작할 수 있는 세이브 데이터는 준비되어 있긴 한데 역시 제 나름대로 싸워서 캐릭터의 레벨을 올리고 이야기를 진행시켜서…… 처음부터 쌓아 온 게 아니면 감각이 일치하지 않는다고 할까요. 한 명의 플레이어로서의 시점으로 즐길 수 없거든요. 그렇게 해야 비로소 난이도 조정이나 캐릭터 움직임의 변화 등 액션 게임으로서 신선한 재미를 느낄 수 있을 만한, 정말로 유익한 의견을 낼 수 있다고 생각합니다.


―――그렇게 오랜 시간, 하나의 게임을 반복해서 플레이하는 건 힘들지 않나요?


시부사와

아뇨, 전혀 힘들지 않습니다. 뿌리부터 게임 마니아라서 시간과 체력이 허락하는 한 얼마든지 플레이할 수 있습니다.


아침에 일어나면 일단 『FGO』를 플레이하는 것이 하루의 루틴입니다.(시부사와)


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나스

조직의 톱이 자사 작품을 이렇게 파고들면 개발 팀도 점점 더 기합이 들어갑니다. 시부사와 씨에게 여러 의견을 받는 것은 매우 듬직하고 그 이상으로 두렵죠. 조금이라도 만듦새가 어설픈 부분, 갈피를 못 잡고 만든 부분은 정확하게 지적당할 테니까요. 개발 팀이 힘낸다→재미있으니까 시부사와 씨가 많이 플레이한다→개발 팀이 더 힘낸다…… 라는 Win-Win 관계가 성립합니다.


―――『Fate/SR』은 시부사와 씨의 감수 아래에 확실한 퀄리티로 발매된다는 거군요. 한편 나스 씨는 어떤 형태로 제작에 관여하고 계신가요?


나스

『Fate/SR』 이야기를 하신 시점에서, 본래는 스케줄적으로 다른 일은 절대 받을 수 없는 상황이었습니다. 그래도 시부사와 씨가 제시해 주신 기획은 매력적이었고 꼭 실현시키고 싶으니 지금 상황에서 자신이 할 수 있는 범위의 일을 해야겠다 싶었죠. 그래서 『FGO』의 라이터 팀에게 상담했습니다. 특히 히가시데 유이치로 씨와 사쿠라이 히카루 씨에겐 『Fate/SR』의 시나리오 감수로서 『FGO』와 동시진행이 되는데 본인들의 시나리오나 캐릭터를 담당하는 것만큼 열량을 쏟아 임해 주셨으면 한다고 부탁드렸습니다. 두 분께는 든든한 대답이 돌아와서 저도 드디어 결심하고 『Fate/SR』의 시나리오·설정면의 제작에 참가하기로 했습니다.


―――구체적으로 어떤 작업을 하셨나요?


나스

이야기 전체의 플롯이나 캐릭터 설정을, 저를 포함한 『FGO』 라이터진이 굳히고 그걸 바탕으로 코에이 테크모 게임스분들의 라이터진이 시나리오를 집필. 그걸 히가시데&사쿠라이 두 분이 감수해서…… 라는 형태로 캐치볼을 반복했어요. 마지막엔 제가 종합적인 마무리를 체크한다, 라는 형태입니다. 『FGO』의 제작에 가진 에너지 대부분을 할애하고 있어서 그다지 자세한 부분까지 손대지는 못했지만 그래도 무슨일이 있어도 이 부분만큼은, 이런 부분만 의견을 내는 자세로 종합적인 감수를 했습니다.


시부사와

『Fate』의 게임을 만드는 이상 저희도 우수한 스태프를 배치할 필요가 있다고 생각했습니다. 그 점에서 폐사엔 「Metacritic」(※4)에서 고평가를 받은 『파이어 엠블렘 풍화설월』의 시나리오 라이터진이 있으므로 부디 그들에게 『사무라이 렘넌트』의 시나리오를 부탁하고 싶다고 프로듀서에게 전했습니다.


―――코에이 테크모 게임스의 라이터진의 시나리오를 읽은 감상은 어떠셨나요?


나스

아니, 정말 훌륭해서 놀랐습니다. 『파이어 엠블렘 풍화설월』 등을 쓴 코에이 테크모 게임스의 라이터진의 높은 실력은 저도 전부터 인식하고 있었습니다. 실제로 『Fate/SR』의 제작에서 교류할 때도 이쪽이 노린 대로의 대답을 해 주십니다. 새삼스럽지만 그 높은 수준을 재인식했습니다.


―――『Fate』나 『FGO』의 시나리오를 외부 쪽에서 쓰는 것은 무척 문턱이 높고 어려울 것 같은데요…….


나스

TYPE-MOON 작품의 기본 설정이나 기존 작품의 지식, 자세한 뒷설정 등, 기억해야 할 것이나 이수 필수 작품이 산더미처럼 있어서 상당히 힘든 일이라고 생각합니다. 실제로 TYPE-MOON이 가지고 있는 고민 중 하나가 신인 라이터를 좀처럼 고용할 수 없는 것입니다. 그래서 제작에선 그 부분이 최대의 걸림돌이 될 것이라 예상했었는데 그 걱정은 기우로 끝났습니다. 매우 퀄리티가 높은 시나리오를 써 주셔서 다행입니다.


시부사와

나스 씨가 그렇게 말해 주셔서 안심했습니다. 본작의 시나리오를 좋은 것으로 완성된 것은 나스 씨뿐만 아니라 히가시데 씨나 사쿠라이 씨의 협력이 있었기 때문입니다. 특히 히가시데 씨와 사쿠라이 씨와는 매일 상당한 수의 텍스트를 주고받고 있다고 들었습니다. 모두의 조력 덕분에 『Fate/SR』의 시나리오는 「Fate」나 『FGO』 팬분들께도 자신을 가지고 전할 수 있는 것이 됐다고 생각합니다. 실제로 『FGO』의 열렬한 팬인 제가 봐도 본작의 시나리오는 훌륭합니다. 『FGO』의 묘미는 매우 심오하고 예상되지 않는 스토리 전개입니다. 「예정조화」가 아니라 「예정부조화」라서 재미있어요. 『FGO』이기에 가능한 이야기의 매력을 『Fate/SR』에서도 느끼실 수 있을 겁니다.


서번트의 강함을 직접 체험할 수 있는 배틀

―――『Fate/SR』의 시나리오는 나스 씨도 보장할 완성도라는 것은 알았습니다. 그럼 본작의 게임 부분의 인상은 어떠셨나요?


나스

『Fate/SR』의 기획을 살펴봤을 때 처음엔 「무쌍」 시리즈의 파생형――― 말하자면 『Fate 무쌍』 같은 작품을 상상했었습니다. 아마도 공개 영상이나 PV를 보신 분들도 그렇게 생각하셨겠죠. 하지만 실제로 개발 단계의 게임을 플레이했었는데 많은 군세를 쓸어 버리는 상쾌감이 특징인 「무쌍」 작품과는 명확히 다른 물건이었습니다.


―――구체적으로 어떤 부분에서 『Fate/SR』이기에 가능한 재미를 느끼셨나요?


나스

해 보고 느낀 점은 여태까지의 『Fate』 파생 작품 중에서 마스터와 서번트의 힘 관계를 가장 알기 쉽게 정확하게 나타내고 있다는 점입니다. 이건 정말로 놀랐습니다. 주인공인 미야모토 이오리는 육체적으로 극히 평범한 인간이지만 「미야모토 무사시의 수제자」라서 검술 솜씨는 상당히 뛰어납니다. 그런 이오리를 조종해서 주민을 곤란하게 하는 무뢰한이나 갑작스레 습격해 오는 닌자 군단과 싸우는데 그는 그 정도의 인간 상대로는 지지 않습니다. 게임 초반에는 다대일 상황에서도 고전하지 않고 이길 수 있습니다. 그 무사시의 제자니까 그 정도로 강한 게 당연합니다. 하지만 서번트가 상대가 되면 이야기는 다릅니다. 닌자 군단 상대로 무쌍을 펼치던 이오리가 그 다음 출현한 라이더에게 압도당해 버립니다. 완전히 「격」이 다르다고 할 만큼 엄청나게 강해서 자칫하면 한 방에 쓰러지고 말겠죠. 「뛰어난 솜씨의 인간」과 「영령으로서 좌에 등록된 서번트」의 실력 차이를 액션 게임으로 맛볼 수 있었던 것은 신선한 체험이었습니다. 한 번 플레이하면 「이렇게까지 명확하게 차이가 있는 건가!」라고 느끼실 테죠.


본작은 가장 정확하게 마스터와 서번트의 힘 관계를 표현하고 있다고 느꼈습니다.(나스)


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시부사와

배틀 파트는 상당히 난이도 차이가 있죠. 평범한 인간 상대와의 싸움은 생각보다 편한데 그중엔 상당히 열심히 해야 이길 수 있는 적도 있어요. 특히 서번트 상대로 하는 전투는 어렵게 설정되어 있는데 이게 압도적으로 재미있습니다. 제가 봐도 잘 만들어졌다고 생각하는데 아직 더 보완해 갈 겁니다.


―――플레이하는 모습을 봤었는데 서번트전은 「하드코어 게임」의 보스전이 떠오를 만큼 힘들어 보였습니다.


시부사와

제작 팀에는 많은 분들이 플레이할 수 있는 밸런스로 해 달라고 전했는데 그래도 서번트전은 꽤 게임 오버가 될 정도로 힘드네요. 그래도 많은 「하드코어 게임」의 어려움과는 달리 반복해서 도전하거나 캐릭터를 성장, 강화시키면 돌파구가 보이는 설계로 만들었습니다. 나스 씨가 방금 전 말씀하신, 버거운 서번트와의 사투를 마음껏 맛보실 수 있을 것이라 생각합니다.


나스

서번트전을 보시게 되면 인간이 서번트에 맞서는 것에 대한 절망감을 확실히 알 수 있을 것이라 생각합니다. 그래도 무사시의 제자로서 연찬을 쌓은 이오리가 주인공이라서 결사행의 각오를 하면 서번트 상대로도 간신히 승기가 보인다. 그 밸런스의 판별이 『Fate/SR』을 제작할 때의 테마 중 하나였는데 좋은 절충안을 찾았다고 느꼈습니다.


―――전부터 TYPE-MOON 팬들 사이에서는 「상당히 강한 부류의 인간과 서번트가 싸우면 어느 쪽이 이기는가」 같은 논의가 펼쳐져 왔습니다. 그 대답이 『Fate/SR』에 나오는 게 아닐까, 그렇게 기대하고 있습니다.


나스

그렇네요……. 그때의 상황이나 서번트의 지명도 보정 등, 다양한 조건을 가미해야 하므로 「강자라면 서번트에게 이길 수 있다」라고 일률적으로 말할 수는 없습니다. 그리고 『Fate/SR』는 어디까지나 액션 게임입니다. 설령 서번트 상대로 이겼다고 해도 「이오리 군도 확실히 강하지만 플레이어의 실력이 있었기에 가능했던 거야!」라고 생각해 주시면 좋겠습니다. 「사람과 서번트 중 어느 쪽이 강한가」가 아니라 「사람이 서번트 상대로 싸우면 얼마나 힘든가」를 느낄 수 있다는 게 올바른 표현일지도 모르겠네요.


화려하고 색다른 등장 캐릭터들

―――본지에선 『Fate/SR』의 주요 등장 캐릭터들을 일거 소개하고 있습니다. 특히 두 분이 주목하고 계신 캐릭터에 대해 알려 주세요.


시부사와

그야 물론 뭐니 뭐니 해도 무사시네요! 신규 의상 디자인도 빼어나게 우수합니다. 귀엽고 늠름해서 멋져서요. 무사시 팬인 저도 대만족입니다.


나스

『FGO』에서 무사시의 의상은 화려하고 인상적인 색조가 특징이었는데 본작의 무사시는 화려하긴 하지만 시크함과 박력, 무게가 느껴집니다. 이것도 멋집니다. 저로서는 우선 이오리와 세이버의 주인공 콤비를 밀고 싶습니다. 「Fate」에서는 시로와 세이버가 연애 관계가 되는 「보이 미츠 걸」 전개를 묘사했습니다. 한편 『Fate/SR』은 이오리와 세이버의 「버디 느낌」을 주축으로 묘사하고 있습니다. 여태까지의 시리즈에선 비명횡사한 서번트가 어둠을 짊어지고 있어서 그것이 빛 쪽의 마스터와의 만남으로 구원받는다, 같은 것이 많았죠. 하지만 본작에선 여태까지와 다른 관계성이 되므로 그 신선함도 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.


시부사와

이오리와 세이버는 매우 좋은 버디죠. 서로 보케와 츳코미를 하면서 상황에 따라서 그 관계성이 역전합니다. 보면서 질리지 않고 재미있는 콤비입니다. 그리고 치에몬이 마음에 듭니다. 그는 필설로 다할 수 없을 만한 원념을 품고 있는 인물로 본작에선 가장 악당답게 묘사되는데 그 강한 악의가 무척 매력적으로 느껴집니다.


나스

목적을 위해서라면 수단을 가리지 않는 치에몬은, 설령 자신이 위험에 빠지더라도 주위에 피해를 내지 않도록 싸우는 이오리와는 좋은 대조를 이루는 캐릭터라고 할 수 있습니다. 그 외에 주목 캐릭터를 꼽자면 어새신이려나요. 이상·이형으로 정체를 알 수 없는 훌륭한 디자인입니다. 어새신이라는 클래스와 디자인에 담긴 세세한 기호를 힌트로 삼으면, 「진명 맞추기」가 특기이신 분이라면 추측 가능할지도 모르겠네요.


시부사와

만만찮은 캐릭터들뿐이라서 정성공은 안심되는 호한이라고 할 수 있겠네요.


나스

정성공은 사실의 인물이므로 거기서 크게 엇나가지 않도록 묘사하고 있습니다. 올곧고 상쾌한 남자로 파트너인 아처와의 관계도 양호. 그런 인물이 「영월의 의식」에서 이오리 콤비와 어떤 관계성을 맺는가, 주목해 주세요.


―――마스터 중 태반이 동양인인데 유일하게 도로테아가 마술협회에서 온 서양인, 이라는 점도 신경 쓰입니다.


나스

무대가 여러 외국과의 거래를 제한하던 에도시대라고 해도 역시 동서의 영웅이나 마술사가 뒤섞여 싸우는 것이 「Fate」 시리즈의 묘미입니다. 서번트뿐만 아니라 마스터에도 서양 마술사가 있으면 좋겠다 싶어서 라이터분의 발안으로 도로테아라는 시계탑 출신 여자 마술사를 추가했습니다.


―――어느 캐릭터나 여러 사정을 품고 있는 모양이네요. 그들이 어떤 드라마를 펼칠지 기대됩니다.


『마법사의 밤』도 『월희』도 플레이한 상태

―――그럼 시부사와 씨와 TYPE-MOON 작품과의 만남에 대해 여쭤보고 싶습니다. 시부사와 씨는 『FGO』 이외엔 어떤 작품을 플레이해 오신 걸까요?


시부사와

『FGO』를 계기로 TYPE-MOON분들의 작품이 지닌 힘을 새삼스럽지만 깨달아서요. 그래서 쇼에게 추천받아 PC판 『마법사의 밤』을 플레이했는데 그것엔 큰 충격을 받았습니다. 노벨 게임이 플레이어에 호소하는 힘, 그리고 나스 씨의 필력이 정말로 굉장했습니다. 특히 배틀 장면이나 액션 장면은 문장을 읽고 있기만 해도 그 풍경이 리얼하게 머리에 떠올랐습니다. 그에 더해 연출의 힘이 또 굉장해요. 유원지에서 인형과 싸우는 장면 같은 건 애니메이션이 아닌데 이벤트 CG를 잘 활용해서 일급 영상 체험으로 완성되어 있어서 노벨 게임에서 이런 게 가능한 건가, 라고 느꼈습니다. 당시엔 다른 일이 손에 잡히지 않을 정도로 열중해 버려서 며칠 동안 『마법사의 밤』 중독이었습니다. 이것이야말로 노벨 게임이라는 장르에서 하나의 완성형이라고 생각합니다. 최근에 콘솔판도 발매되었다고 하는데 제가 플레이했을 때는 아직 그 정보가 나오지 않아서요. 이번에 다시 플레이해 보려고 합니다.


『마법사의 밤』은 나스 씨의 필력이 정말로 굉장했습니다(시부사와)


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나스

감사합니다. 최근엔 3D CG를 사용한 게임이 융성하고 있어서 확실히 실사 같은 리얼한 게임 체험을 맛볼 수 있습니다. 한편으로 노벨 게임도 문장과 그림과 연출, 음악, 그것들을 잘 사용하면 3D 게임에 지지 않는 몰입감을 낼 수 있다고 생각합니다. 플레이어는 눈앞의 화면에 비춰진 그림과 문장을 1대1로 오랜 시간 바라보게 됩니다. 그러면 점점 작품 세계에 끌려들어 갑니다. 즉, 그것은 일종의 「세뇌 장치」가 아닌가, 라고 PC판 『마법사의 밤』 발매 당시의 저는 그렇게 생각했었습니다. 문장으로 이야기를 즐기게 한다는 점에선 노벨 게임은 지금도 가치가 있는 장르라고 생각합니다.


―――작년 발매한 콘솔판 『마법사의 밤』도 플레이했는데 지금 봐도 나스 씨가 쓰신 문장이 빛바래지 않아 감동했습니다. 문장과 비주얼로 이어지는 「간격」 잡는 법이 절묘하죠.


나스

비주얼 위에 문장을 탑재하는 비주얼 노벨은 1페이지 1페이지가 이벤트 장면이라고 생각합니다. 문장을 전부 표시하면 최종적으로 어떻게 보이는가. 원 클릭마다 문장이 나오게 하면 어떻게 느껴질까. 『마법사의 밤』은 그것들을 전부 생각한 다음 1페이지 1페이지를 곰곰이 만들었습니다. 그래서 완성하기까지 엄청나게 시간이 많이 걸리고 말았습니다. 방금 전 시부사와 씨가 말씀하신 「버전이 달라질 때마다 처음부터 다시 플레이한다」라는 작업에 가까운데 한 번 전부 끝까지 플레이하면 또 머릿속에서 되풀이하고 실제 플레이감을 확인합니다. 예를 들어 7장은 이런 느낌으로 만들고 싶으니까, 3장은 조금 더 억제한 느낌으로 할까. 차분히 고요한 분위기를 느끼게 하고 싶은 장에선 한 화면에 표시하는 텍스트가 가능한 한 적어지도록 구성할까. 그런 느낌으로 장면을 세세하게 조정했습니다.


시부사와

그렇게 세세한 부분까지 음미하면서 만드신 건가요?! 상당히 많은 수고가 들었네요.


나스

그렇네요, 아무튼 시간을 소비했습니다. 다시 한번 같은 일을 하라고 해도 말이죠, 좀 봐줬으면 좋겠네요(웃음). 『마법사의 밤』은 아직 제가 젊고 『FGO』가 없었던 시대니까 만들 수 있었던, 말하자면 「유리 장인」처럼 섬세한 작업이었습니다. 한편 『월희 -A piece of blue glass moon-』의 볼륨은 『마법사의 밤』의 2배이므로 같은 체제로 만들면 개발이 1년 더 걸리고 맙니다. 그래서 만드는 법을 바꿔서 그림과 곡의 힘으로 밀어붙이려고 했죠(웃음).


시부사와

콘솔판 『월희』도 『마법사의 밤』 다음에 플레이했습니다. 이쪽도 멋진 체험과 충격을 줬습니다. 특히 이야기 초반에 시키가 알퀘이드의 몸을 조각내 버리는 장면엔 기겁했습니다. 갑자기 터무니없는 짓을 저질렀네! 이거, 대체 어떻게 되는 걸까?! 라며 충격을 받으면서도 다음이 신경 쓰여 멈출 수가 없어서요. 여태까지 이 정도로 쇼킹한 작품을 만난 적이 없어서 확 끌려들어가 버렸습니다. 그리고 『마법사의 밤』의 주인공이었던 아오자키 아오코가 『월희』에도 등장해서 기뻤습니다. 양 작품을 잘 연관지었다고 느꼈어요.


나스

감사합니다. 아마도 독자 여러분은 그 시부사와 코우의 입에서 「아오자키 아오코」라는 단어가 나온 사실에 놀랐겠지만 제가 가장 놀랐습니다(웃음).


―――콘솔판 『월희』에선 알퀘이드와 시엘 루트까지만 묘사되었는데 속편이 기대되네요.


시부사와

어, 아직 이 다음이 있는 건가요? 정말로?!


나스

옛날에 동인 소프트로 발매한 『월희』엔 흡혈귀와의 싸움을 그린 「겉 루트」와 토오노 가문이나 시키의 출생의 비밀을 묘사한 「뒷 루트」가 있었습니다. 콘솔판에선 「겉 루트」만 수록되어 있어 다음은 열심히 제작 중이라는 상황입니다.


시부사와

토오노 일족에 대한 게 묘사되다니 『월희』는 상상보다 훨씬 장대한 스토리가 숨겨져 있었군요. 벌써부터 두근거립니다. 최고의 선물을 받은 기분이에요!


시부사와 코우의 원점은 게임에 대한 애정

―――게임 크리에이터의 대선배인 시부사와 씨에게 나스 씨가 무언가 여쭤보고 싶은 것은 있으신가요?


나스

시부사와 씨는 40년 이상이나 계속 게임을 만들고 계시는데 그 모티베이션을 유지해 온 「핵」이 되는 것은 무엇인가요?


시부사와

스스로 프로그램을 짜며 만든 게임을 플레이하는 것이 제 게임 제작의 원점입니다. 게임으로 노는 것, 그리고 게임을 만드는 것이 무엇보다도 즐거워요. 게임의 즐거움을 직접 자신의 손으로 느끼고 싶다. 그 기분이 지금에 이르기까지 계속 변함없이 이어져 왔다. 그게 저의 「핵」이라고 생각합니다. 몇십 년이나 게임에 계속 접해 왔는데 전혀 질리지 않아요. 그렇기는커녕 최근엔 더욱더 좋아진 것도 같습니다.


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나스

시부사와 씨에겐 예나 지금이나 게임과 게임 제작이 최고의 오락이었던 거군요. 저도 예전부터 계속 게임을 좋아하긴 했지만 언젠가 이 기분이 시들지 않을까, 하는 불안이 있었습니다. 하지만 시부사와 씨의 말씀에 안심했습니다. 앞으로도 시부사와 씨의 뒤를 쫓아 게임 마니아의 길을 계속 걸을 자신이 생겼습니다.


―――마지막으로 『Fate/SR』을 기대하는 독자분들께 메시지 부탁드립니다.


시부사와

코에이 테크모 게임스의 액션 게임의 에센스가 담긴 새로운 『Fate』는 「성배전쟁」을 체감할 수 있게 완성됐습니다. 현재는 마무리 작업에 매진 중이므로 부디 기대해 주세요.


나스

여태까지 TYPE-MOON은 다양한 메이커분들과 파트너십을 맺어 다양한 화학변화를 일으켜 왔습니다. 『Fate/SR』에서도 굉장하고 새로운 화학변화가 일어나고 있는데 어떤 의미로는 가장 『Fate』다운 왕도의 재미가 태어났습니다. 부디 폭넓은 층의 유저분들이 플레이해서 모든 캐릭터를 사랑해 주시면 좋겠습니다.


시부사와 씨의 입에서 「아오자키 아오코」라는 단어가 나와서 놀랐습니다.(나스)


주석

『인왕』(※1)…… 2017년에 코에이 테크모 게임스에서 발매된 일본의 전국시대가 무대인 액션 RPG. 난이도가 높고 이른바 「하드코어 게임」으로 알려져 있다.

『호그와트 레거시』(※2)…… 2023년에 발매된 액션 RPG. 『해리 포터』 시리즈의 약 100년 전이 무대이며 작품의 팬뿐만 아니라 많은 게임 유저들에게 지지를 얻었다.

『와룡』(※3)…… 2023년에 발매된 액션 RPG로 정식 명칭은 『Wo Long: Fallen Dynasty』. 삼국지의 세계관이 베이스지만 「요마」 등의 전승상 괴물도 등장하는 다크 판타지.

「Metacritic」(※4)…… 미국을 중심으로 전개하는 리뷰 수집 사이트. 게임뿐만 아니라 영화나 TV 방송, 음악 앨범 등, 폭넓은 장르의 작품에 「Metascore」라고 불리는 점수를 붙여 평가하고 있다.


*하드코어 게임=死にゲー(소울류)


『사무라이 렘넌트』의 호화 특전 체크!


호화판 특전내용

TREASURE BOX

🌑Fate/Samurai Remnant material

🌑홍옥의 서 북커버(46판)

🌑오리지널 사운드트랙 CD

🌑영주 스티커(7종)

🌑B2 천 재질 포스터


TREASURE BOX+피규어 DX ver.

🌑「TREASURE BOX」 동봉품+버서커/미야모토 무사시 1/7 스케일 피규어 DX ver.


Digital Deluxe Edition

🌑게임 본편

🌑디지털 아트북&사운드트랙

🌑Season Pass(추가 DLC1~3)

🌑시즌 패스 특전 장비: 「상세보검 코시라에」


조기 구입 특전

🌑특전 의상: 환상영의 「미야모토 무사시」


퀄리티는 두 톱이 보장한다!


나스

수많은 특전 피규어 중에서도 이 무사시 피규어는 정말로 퀄리티가 높습니다. 늠름하고 화려하게 외관이 정해졌고 고상함도 손상되지 않았어요. 무엇보다 약동감이 굉장해요. 그리고 여러 등장인물이 있는데 처음 나온 게 무사시 피규어라는 게 기쁩니다.


시부사와

프로듀서인 쇼의 말에 따르면 3D 모델로 만든 포즈를 바탕으로 만들어졌다고 합니다. 그저 멋있는 자세가 아니라 적을 베려는 순간을 잘라 낸 게 좋죠. 이건 견본품이지만 제 책상에 장식하고 싶네요(웃음).


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버서커 미야모토 무사시

코야마 히로카즈 디자인안

『FGO』에서도 무사시의 디자인을 담당한 코야마 히로카즈가 『Fate/SR』에서도 무사시의 디자인 원안을 담당.

『FGO』의 무사시와는 약간 느낌이 다른 모습을 주목하길 바란다.


귀걸이

세이버 클래스일 때 걸고 다니던 것과 동형의 귀걸이. 다만 이쪽은 칙칙한 적색으로 색이 변했다.


앞면

백과 흑을 기조로 한 시크한 의상. 세이버일 때와 실루엣은 비슷하지만 기모노의 각 부분이 찢어진 점에서 거칢이 느껴진다.


무사시의 특징인 「천안」을 내포한 눈동자. 버서커이긴 하지만 눈에는 이성이 머물러 있는 것처럼 보인다.


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측면

옆에서 보면 말끔한 실루엣으로 정리되어 있다. 활동성을 중시한 의상일지도 모른다.


카타나

무사시가 휴대한 대소의 이도는 도신이 극히 일반적인 것. 검집이나 장식, 코등이 등의 코시라에(외장)가 새로운 것으로 바뀌었다.


상어가죽 표면에 하얀 두루마리(은테)


🌑카타나

대소를 휴대. 코시라에는 특수하지만 도신 자체는 평범한 일본도입니다.


코등이

중심으로부터 바깥을 향해 시계방향이 되는 듯한 형태의 코등이. 디자인도 아름답지만 경량화도 노린 모양이다.


🌑코등이

손잡이 쪽에서 보면 중심으로부터 바깥을 향해 【시계 방향】으로.


뒷면

일찍이 아름다운 띠를 매고 있었는데 이쪽 무사시는 화려한 시메나와를 사용. 안에 숨겨진 강력함이 전해진다.


Comment - 코야마 히로카즈

Q1: 본작의 기획·내용을 들으셨을 때 어떤 인상을 품으셨나요?

이야기를 들었을 때는 무사시가 활약할 기회를 새로 받아서 기뻤습니다. 신규 디자인으로 그릴 수 있는 것도 기뻐서 기합이 들어갔던 게 기억납니다.


Q2: 새롭게 무사시(버서커)를 디자인하기에 앞서 어떤 콘셉트·방향성으로 종래의 무사시와 차별화를 꾀하려고 하셨나요?

이번 작품의 무사시는 수영복 무사시와 같은 버서커지만 더 시리어스하다고 할까, 살벌한 분위기를 두른 이미지로 디자인에 임했습니다. 수영복에 비하면 그야 그렇겠지! 라는 느낌이지만요. 어디까지나 디자인상의 이야기지만 예를 들자면 세이버 무사시의 얼터판이라는 방향성에 가까울지도 모르겠네요.


Q3: 본작의 무사시에서 주목하길 바라는 디자인 포인트나 디자인하실 때 망설인 부분·창작의 고통을 맛본 부분에 대해 알려 주세요.

일본풍 세이버 무사시로 익숙한 실루엣을 답습하며 전혀 다른 착지점을 노리는 것이 어렵고도 보람 있는 디자인 작업이었습니다. 운류형 시메나와를 한 리키시의 모습을 보러 가기도 했습니다. 마지막까지 어쩌지? 라며 고민하던 용의 수묵화풍 의상은 최종적으로 와타리 레이 선생님이 엄청나게 멋있게 그려 주셨습니다.


Q4: TYPE-MOON 작품 팬 중 하나로 『Samurai Remnant』의 어떤 부분에 기대하고 계신가요?

아직 본작을 접하지는 않았지만 원래 액션 게임을 좋아하고 제가 디자인한 캐릭터를 스스로 조작할 수 있는 기쁨도 덤으로 느낄 수 있을 것 같습니다. 순수하게 배틀의 기분 좋음이 기대되고 계속 성배전쟁을 쫓아가는 자로서는 이번엔 어떤 일이 되는 걸까 기대되네요!


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