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[게임정보] 스쿠스타 볼티지 계산식 관련 일웹 연구 내용

프렐류드갤로그로 이동합니다. 2020.09.30 20:00:23
조회 1979 추천 20 댓글 17
														


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한짤 요약


초창기때 계산식 열심히 실험하던 일웹 트윗 있었는데 그 사람이 추가 연구 결과 안올리길래 더 연구 안하나 보다 했었음


최근에 이곳저곳 뒤적이다가 사이트를 하나 발견했는데, 그 사람 포함 한 서너명이서 팀으로 연구해서 결과 올려둔 사이트더라고


사이트는 https://unisif.gitbook.io/sifas-deep-dive/


번역은 https://www.notion.so/Deep-Dive-02a4e8b610f847f7a106f9b8cc7e75c7 임. 뒤로 갈 수록 번역 귀찮아져서 좀 대충함



간단히 요약하면 위 짤 내용이 전부고


각 스텝은


1-1. 게스트 능력

게스트의 개성 및 히라메키 스킬 정보(프렌드 한정)를 편성 중앙에 있는 아이돌에게 그대로 부여하고 이후 계산에서 사용한다.

즉, 편성 중앙의 아이돌은 최대 4개의 개성과 최대 8개의 히라메키 스킬을 가질 수 있다.


1-2. 기본 파라미터

스쿨 아이돌 카드 상세 정보 창에서 볼 수 있는 까만색 숫자가 해당 스쿨 아이돌의 기본 파라미터 값이 된다.


1-3. 패시브 스킬

개성 패시브 및 히라메키 스킬의 패시브에 따라 기본 파라미터 값을 조정한다.

이 때, 동일 스탯에 대한 보정량은 합연산으로 적용되며, 연산 후에 소수점 버림을 실시한다.

(ex. 기본 어필 증가 2%와 3% 버프를 모두 받고 있다면 2+3 = 5%가 증가한다)


1-4. 악세서리 파라미터

작전에 착용한 악세서리 파라미터를 모두 더해 1-3의 결과에 더한다.

이 때, 악세서리와 스쿨 아이돌이 동일 속성일 경우, 악세서리 파라미터를 1.1배 하고 소수점 이하를 버려 사용한다.



1 단계를 완료한 시점의 파라미터를 글에선 "라이브 기본 파라미터"라 부르고 있고,


2단계에서는 획득 볼티지와 직접적으로 관련된 "라이브 어필치"를 계산하는 과정


2-1. 이벤트 특수 효과

빅 라이브 효과로 인해 증가하는 수치를 고려하는 단계.

1-4의 결과에 버프를 적용하고 소수점 이하를 버려 사용한다.

(라이브 스태미너치 및 라이브 테크닉치는 이 시점에서 값이 결정된다. 이후 모든 효과는 오로지 어필 변동에만 관여)


2-2. 기본 어필 추가/감소

개성 라이브 스킬, 히라메키 라이브 스킬, 브로치 악세서리 스킬, 악곡 효과에 의한 기본 어필 추가/감소 효과를 적용한다.

적용되는 모든 기본 어필 추가/감소 효과량을 더한 뒤 2-1의 결과에 적용하고 소수점 이하를 버린다.


2-3. 어필 추가/감소

특기, 개성 라이브 스킬, 히라메키 라이브 스킬, 손목밴드의 라이브 스킬, 악곡 효과, 노트 기믹에 의한 어필 추가/감소 효과를 적용한다.

적용되는 모든 어필 추가/감소 효과량을 더한 뒤 2-2의 결과에 적용하고 소수점 이하를 버린다.


2-3. 어필 추가(특수)

일부 스쿨 아이돌의 개성 라이브 스킬 및 특기에 적힌 어필 추가(특수)를 적용한다.

적용되는 모든 어필 추가(특수) 효과량을 더한 뒤 2-3의 결과에 적용하고 소수점 이하를 버린다.



3단계는 이제 2단계에서 구한 라이브 어필치를 기준으로 실제 획득 볼티지를 구하는 단계


3-1. 크리티컬

기본적으로 크리티컬에 의한 추가 볼티지는 50%이며, 크리티컬치 추가 효과들에 의해 상승되는 것이 가능하다.

크리티컬치 추가 효과는 특기, 개성 라이브 스킬, 히라메키 스킬, 머리핀의 악세서리 스킬, 노트 기믹, 어필 찬스에서 찾아볼 수 있다.

기본 크리티컬치 추가 / 크리티컬치 추가의 효과는 계산 상 동일하게 처리되고, 적용 시간의 범위에만 차이가 있다.

크리티컬이 발동했을 경우, 모든 크리티컬치 추가 효과를 더하고 이를 기본 크리티컬치인 50%에 더한 뒤, 2-3의 결과에 적용하고 소수점 이하를 버린다.


※ 크리티컬률은 다음과 같이 계산된다 (추측)

악곡과 아이돌의 속성이 일치할 경우 라이브 테크닉치에 속성 일치 보정 1.2배를 하고 소수점 이하를 버린 값을 라이브 테크닉치로 사용한다.

그 외의 경우는 라이브 테크닉치를 그대로 사용한다. (라이브 테크닉치는 2-1의 시점에 결정된다)

구한 라이브 테크닉치에 0.003을 곱하고, 기본 파라미터 중 테크닉값이 다른 두 스탯보다 모두 큰 아이돌의 경우에 15를 더한 값이 크리티컬률이 된다.

여기에 특기, 라이브 개성, 히라메키 스킬, 악곡 효과, 노트 기믹, 어필 찬스 등으로 인해 변동하는 크리티컬률은 합연산으로 적용된다.


3-2. 판정

3-1의 결과에 노트 처리 판정에 따른 계수를 적용한다.

WONDERFUL: 1.2, GREAT: 1.1, NICE: 1.0, BAD: 0.8, MISS: 0의 값을 곱하고 소수점 이하를 버린다.


3-3. 콤보

3-2의 결과에 콤보에 따른 계수를 적용한다.

0-10: 1.00, 11-30: 1.01, 31-50: 1.02, 51-70: 1.03, 71+: 1.05의 값을 곱하고 소수점 이하를 버린다.


3-4. 기본 어필 추가/감소(AC)

어필 찬스 중에 발동하는 기본 어필 추가/감소 효과를 처리한다.

어필 찬스 정보에서 확인할 수 있는 기본 어필 추가/감소 효과를 3-3의 결과에 적용하고 소수점 이하를 버린다.

※ 이 효과는 어필치에 영향을 주는 것이 아닌 어필시 획득 볼티지에만 영향을 준다.

즉, 어필치를 기반으로 하는 특기의 효과량 및 SP 특기의 획득 볼티지는 영향받지 않는다.


3-5. 스페셜 타임

SP 특기가 발동하는 중의 획득 볼티지는 1.1배가 된다.

3-4의 결과에 1.1을 곱하고 소수점 이하를 버린다.

※ 이 시점에서 들어가는 1.1배의 보정은 모든 특기 효과에도 영향을 미친다.


3-6. 획득 볼티지 추가

특기, 개성 라이브 스킬, 히라메키 스킬에 의해 발생하는 획득 볼티지 추가를 적용한다.

적용받고 있는 모든 획득 볼티지 추가 스킬 중 비율(%) 스킬들을 합연산 한 뒤 3-5의 결과에 더하고,

적용받고 있는 모든 획득 볼티지 추가 스킬 중 고정치 스킬들의 값을 다 더한다.

마지막으로 결과를 소수점 아래에서 버린다.

※ 이 스킬들은 어필에 따른 획득 볼티지에만 적용된다.

즉, SP특기로 획득하는 볼티지나 특기로 획득하는 볼티지는 영향받지 않는다.


3-7. 어필 찬스

어필 찬스 중이라면 3-6의 결과에 1.1을 곱하고 소수점 이하를 버린다.

※ 이 시점에서 들어가는 1.1배의 보정은 특기나 SP 특기에 따른 획득 볼티지에도 영향을 미친다.

스페셜 타임과 다르게 모든 특기 효과량이 1.1배가 되지는 않는다.


3-8. 작전 효과(Vo)

3-7의 결과에 편성된 작전의 Vo 보정치를 적용하고 소수점 이하를 버린다.


3-9. 속성 일치

스쿨 아이돌과 곡이 같은 속성이라면, 3-8의 결과에 1.2를 곱하고 소수점 이하를 버린다.


3-10. 잔여 스태미너

3-9의 결과에 스태미너에 따른 계수를 곱하고 소수점 이하를 버린다.

스태미너 계수는 초록색일 경우 1.0, 노란색일 경우 0.8, 빨간색일 경우 0.6의 값을 갖는다.


3-11. 기본 획득 볼티지 추가/감소(AC)

특정 어필 찬스에서 발생하는 기본 획득 볼티지 추가/감소 효과를 적용한다.

3-10의 결과에 어필 찬스에 의한 기본 획득 볼티지 추가/감소 보정량을 적용하고 소수점 이하를 버린다.

※ 이 효과들은 어필에 따른 획득 볼티지에만 적용된다.

즉, SP특기로 획득하는 볼티지나 특기로 획득하는 볼티지는 영향받지 않는다.


3-12. 어필 상한치

3-11의 결과가 어필 상한치(일반적으로 50000)를 넘는 경우, 상한치 값으로 조정한다.








대충 이런데.... 기존에 내가 알고 있던 정보에서 몇가지 새로웠던 부분은


1. 크리티컬률 계산할 때 테크닉 / 340이 아니라 0.003 * 테크닉으로 식이 바뀐 것.

근데 1/340 해보면 대충 0.003쯤 나오니까 큰 의미는 없을 듯.


2. 몇 페스울들에 달려있던 어필 추가(특수) 가 대체 뭐가 다른지 몰랐는데 적용 시점의 차이가 있었다는 것.

모든 어필 버프 계열 스킬들의 가장 마지막에 적용되니까 앞쪽에서 어필 까먹는게 아닌 이상

어필 추가(특수)가 일반적인 어필 추가보다 유리하다는 의미.

페스캐는 페스캐다.


3. 기본 크리티컬치 / 크리티컬치 랑 기본 크리티컬률 / 크리티컬률은 그냥 말장난 수준이었다는 것.

계산식엔 아무 영향 없고 그냥 적용 시간 범위가 곡 끝까지냐 정해진 시간동안이냐의 차이...


4. SP 특기 직후동안 특기 효과량이 싹다 1.1배가 된다는 것.

그냥 획득 볼티지만 1.1배일줄.


5. AC에서 적용되는 어필 변동 및 획득 볼티지 변동이 생각보다 엄청 강력하단 것.

계산의 거의 마지막에 깽판을 놓게 설계되어 있어서 생각보다 기믹 맞추는게 훨씬 더 중요하다는 것.



정도인듯.




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