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[일반] 키시모토 최근 트윗 일부

ㅅㄴ(121.171) 2023.02.13 21:27:25
조회 905 추천 17 댓글 7
														


순서 뒤죽박죽임 양해





거대 보스를 게임에 넣기로 한 이유

먼저 최종 보스 이외의 보스전에서 슈퍼 소닉전을 하기로 결정.

다음으로 슈퍼 소닉전을 매번 하려면 통상의 소닉으로는 싸울 수 없는 보스여야만 한다는 점을 생각.

지금까지 다양한 보스와 싸워왔기에 일반 보스전에서 싸울만한 보스를 뛰어넘는 강력한 보스가 필요하게 됨.

거기서 과거 타이틀에서 최종 보스가 될 수 있을만한 거대한 보스를 준비해서 슈퍼 소닉으로 변신할 필요성을 얻어냄.

따라서 이 게임은 과거 타이틀의 최종 보스전을 매번 해내는 듯한 게임이 되는 대신 제작이 힘들었다.


https://twitter.com/moq_46/status/1622179625676980225




이러한 거대 보스전은 완다와 거상과 매우 닮았다고 보는데 직접 영향을 받은 것인가?

이 게임은 의식적으로든 무의식적으로든 지금까지 체험해온 영화, 애니, 만화, 게임 등의 영향을 많이 받았으며 완다와 거상도 그 중에 하나.


https://twitter.com/moq_46/status/1624617716723384325





5:38

현 용과 같이 프로듀서인 사토 다이스케가 다른 세가의 IP중에서 고르라면 소닉 게임을 만들어보고 싶다고 한 것은 아는가

(이 트윗으로)처음 알았다


https://twitter.com/Biomegabear/status/1624419510458482691




한번 클리어한 보스전 다시 못하는거 아쉬움


업데이트에서 검토 예정


https://twitter.com/moq_46/status/1624615199075602433




DLC는 제작할때부터 기획된 것인가 게임이 성공한 다음에 기획된 것인가?


DLC 기획은 제작 도중에 올라옴.

단 그것은 소규모적인 부분의 이야기고 이번에 공개한 대규모 업데이트는 예약이나 스타트 대쉬가 호평이었기에 가능해진 것.


https://twitter.com/moq_46/status/1624638117935456258




카오스 콘트롤을 전투에서의 약간의 시간 정지나 필드 고속 이동, 순간 이동 등에도 사용되었으면 좋겠다


변신 이외의 에메랄드 능력 이용에 대해 차기작에서 검토 예정


https://twitter.com/moq_46/status/1624243264584044544




패링은 처음에 타이밍 기준이었는데 자동으로 바꾼 이유는?


확실히 처음엔 다른 게임처럼 타이밍을 맞추지 않으면 성공하지 못하는 사양이었는데

이렇게 테스트해본 결과 거의 대부분의 플레이어가 패링을 계속 실패해서 진행할 수 없게 된다는 결과가 되어버려 지금의 패링으로 변경.

단 상급자 유저에게는 뭔가 부족한 사양이 되어버렸기에 이 부분을 해결하는 것도 과제로 생각.


https://twitter.com/moq_46/status/1621742365131300864




링 대신 체력바를 사용하여 전투 밸런스를 조절하는 것에 대한 생각은?


실은 제작중에 링 대신 체력바를 시험해봤는데 이렇게 하면 링의 의미는 물론 어떻게 해도 전투 중심의 액션 게임으로 변질되어버려서

어디까지나 스테이지 클리어형 액션 게임이라는 점을 통합하기로 결정하여 링으로 되돌림... 이라는 경위가 있었음.


https://twitter.com/moq_46/status/1621755741513334784




많은 사람들이 느꼈든 프론티어의 2D 조작은 느리고 부스트도 별 효과 없고 뻣뻣한 등 그렇게 좋지 않은데

업데이트나 차기작에서 개선하고 싶은지 혹은 차기작에서 2D 파트가 다시 나올 가능성이 있는지에 대한 키시모토의 생각은?


본래 프론티어의 2D 파트는 제작 초기 단계엔 만들지 않을 예정이었음.

하지만 게임 체험에 바리에이션을 넣을 필요가 생김으로 인해 처음엔 전뇌공간에서만 악센트를 주는 느낌으로 2D 파트를 넣을 생각이었으나

최종적으로는 오픈 존에서도 채용할 필요가 있다고 판단했으며 모든 것은 게임 체험에 변화를 주어 단조롭지 않게 하기 위함이었음.

단, 변화는 했지만 타 소닉 게임과 비교시 소닉 마니아라는 완성도 높은 2D 게임이 발매된 다음에 플레이하기 납득되는 완성도가 되지 못한 것은 사실.

이 부분은 정말로 어려운 결정이었으며 이후 3D 소닉 게임의 2D 파트를 제작하는데 있어 과제로 삼을 예정.


https://twitter.com/moq_46/status/1624316305317965827




프론티어가 3세대라는건 제너레이션즈에서 정의된 'era'(MD, 드캐, 모던)를 부정하는 것인가?

아니라면 그대로 era도 1,2,3세대와 같이 함께 이용할 생각인가?

그렇다면 소젠 이후의 작품들(로월, 마니아, 포시즈, 팀소레, 프론티어 등)은 어떤 era인가? 모던 era인가? 새로운 era인가?


프론티어가 3세대 소닉 게임이라는 것은 내 생각, 제너레이션즈의 세대 구분 방식은 당시 감독이었던 미야모토의 생각.

세대를 나누는 방법은 발매되는 하드나 게임 디자인, 제작자 등 무엇을 기준으로 하느냐에 따라 변화한다고 생각.

그러니 그러한 세대의 구분하는 방법에 대한 각자의 생각을 부정할 생각은 없음.

자신이 프론티어를 3세대 소닉이라고 정의하는 이유는 아직 팬들에게 설명하지 않은 어떠한 결정적인 이유(진정한 의미)가 있기 때문이며

지금은 알려줄 수 없지만 때가 된다면 (그 결정적인 부분에 대해) 말할 것.


https://twitter.com/moq_46/status/1624579964883599360




키시모토가 레벨 디자이너가 아닌 디렉터라는 것은 알고있지만 혹시 게임 레벨 디자인할때의 대략적인 과정은?


컬러즈 이전에 리드 게임 디자이너와 레벨 디자이너를 담당했음.

먼저 그 스테이지의 테마가 있으며 그것이 어떻게 재미있게 만들지에 대한 구체적인 아이디어가 필요하며 이 아이디어를 생각하는 것이 가장 어려움.

아이디어가 정해지면 소닉 팀은 소닉 게임을 위한 전용 레벨 디자인을 할 수 있는 에디터가 있기에 그것을 이용해 실제 화면에 출력해냄.

이 에디터 덕분에 효율적이고 빠르게 낼 수 있음.

거기에서 실제로 몇번이고 플레이해서 테마와 아이디어를 더 최선의 방향으로 내기 위해 시행착오를 반복.

여기서 오랜 시간을 들여 리테이크 하는데 링이나 발판 배치 등이 단 50cm만 차이나도 게임을 망쳐버릴 수 있기 때문.

이렇게 최종적으로 감독이 납득할 수 있는 것이 나오게 되면 완성.


https://twitter.com/moq_46/status/1624626582152429568




프론티어가 히트치지 못했으면 어떻게 되었을 것이라 생각하는가? 또 게임 방식이 달라지게 되었을까?


혹시 프론티어가 히트치지 못했다면 자신이 이후에 소닉 게임을 감독하기 힘들었을 것이라 생각.
반대로 말하면 그만큼 성과를 내는 것에 집착하여 자신의 게임 인생 경험 전부를 갈아넣어 감독함.
프론티어는 그냥 신작 소닉 게임의 감독이 아닌 새로운 세대의 소닉 게임, 고전적인 스테이지 클리어형 액션 게임의 진화로써 감독하는 것으로
자신이 소닉 게임의 감독을 할 자격이 있는지를 세상에 묻는 타이틀이기도 했음.


https://twitter.com/moq_46/status/1621708097269161986




저번에 수프림전 더미 데이터 이야기 이후로 걍 립 서비스도 있지만 또 그나마 영양가 있어보이는 내용 위주로 가져왔는데 놓친거 있을 수 있음


딤프스 2D 이야기는 댓글로 이미 쓴거 걍 귀찮아서 뺌

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