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[🇰🇷번역] 신카이 감독이 NHK와 진행한 인터뷰 전문 총번역(스압주의)

하미하미갤로그로 이동합니다. 2023.03.11 18:48:55
조회 2541 추천 22 댓글 5
														

신카이 마코토 감독, '스즈메의 문단속'으로 도전한 '엔터테인먼트와 지진'. 미공개 인터뷰


"너의 이름은. '와 '날씨의 아이'에 이어 현재 대히트 중인 영화 '스즈메의 문단속'을 탄생시킨 신카이 마코토 씨. 이 영화에 담긴 동일본 대지진에 대한 생각, 그리고 신카이 씨가 생각하는 엔터테인먼트 작품의 힘에 대해 이야기를 들어보았다.


(질문자 쿠와코 마호 캐스터)


동일본 대지진의 '죄책감'과 마주하며


--"스즈메의 문단속" 잘 봤습니다. 웃음이 나오는 코믹한 부분도 있고, 무섭고, 괴롭고, 그리고 따뜻한 느낌. 여러 가지 감정에 휩싸였습니다. 이번 영화는 재난을 모티브로 하고 있습니다. 신카이 씨는 지금까지도 '너의 이름은. '날씨의 아이'를 비롯해 계속 재난을 그려온 것 같은데, 원래부터 관심을 갖고 계셨던 건가요?


신카이 마코토 씨(이하 신카이):


원래는 아니었던 것 같아요. 한 가지 제게 큰 변화의 순간이 있었어요. 그것은 바로 2011년 3월 11일이었어요. 그날은 일본 전역의 사람들이 어떤 식으로든 마음을 다시 쓰게 되는 순간이었다고 생각하는데요. 저는 직접적인 피해자는 아니지만, 당시 도쿄에서 애니메이션 영화를 만들고 있었어요. 마무리 작업 중에 스튜디오가 심하게 흔들려서 모두 대피하고 밖으로 나가서 얼마나 큰 지진이 일어났는지 놀랐지만, 정말 무슨 일이 일어났는지 알게 된 것은 그날 밤 이후였죠. 정말 큰 일이 일어나고 있다는 것을요.


다들 여러 가지를 느꼈을 거라고 생각하는데, 제 경우에는 지금도 계속되고 있는 것은 강한 '죄책감'과 같은 감정이에요. 아마 그때 다들 느꼈을 거라고 생각하는데, 내가 피해자가 아니었다는 죄책감. 혹은 자신이 살고 있는 곳이 피해지역이 아니어서 안도하는 그런 죄책감. '내가 거기 있었어도 괜찮았을 텐데', '내가 너였어도 괜찮았을 텐데'와 같은 종이 한 장 차이의 상황에서, 그럼에도 불구하고 나는 오락 영화를 만들고 있다는 죄책감.


일을 그만두고 자원봉사를 한 사람도 있고, 이사를 간 사람도 있고, 정말 다양한 사람들의 인생과 사회를 바꾼 것 같아요. 하지만 저는 변함없이 결국 애니메이션을 계속 만들고 있고, 당사자가 아니라는 죄책감이 계속 이어졌어요.


하지만 계속 그런 마음이 항상 낮은 곳에 머물러 있는 듯한 느낌을 가지고 일을 계속한다는 것은 저뿐만 아니라 누구에게나 힘든 일이죠. 그래서 저는 아마 마음을 접은 것 같아요. 내가 애니메이션을 만드는 일보다 더 잘할 수 있는 일은 없을 것 같다고요. 그렇다면 앞으로 시간이 걸리더라도 엔터테인먼트만이 할 수 있는, 이번에 일어난 사건에 대한 저만의 방식이라는 것이 있지 않을까. 그런 생각을 했습니다.


재난이나 이재민과 함께한다는 말을 쓰면 예쁜 말들이 섞여버리는 것 같기도 하지만, 적어도 우리가 하는 일에도 어떤 의미 있는 일이 있다는 식으로 믿고 싶어요. 우리 작업에 의미와 의의가 있다는 것을 확신할 수 있는 작품을 만들고 싶다는 생각으로 그때부터 만드는 것을 바꿔야겠다고 생각했어요. 그것이 2016년 <너의 이름은. 라는 영화로 이어졌고, 그 때의 감정의 자연스러운 연장선상에 '참새의 문단속'도 있습니다.


-- 『너의 이름은. "날씨의 아이』에서는 『참새의 문단속』만큼 직설적으로 표현하지는 않은 것 같은데, 이 변화는 무엇일까요?


신카이:


매번 매번 다시 시작하는 기분이에요.


'너의 이름은. 라는 영화는 '만약 내가 그 때, 그 장소에 있었다면'이라는 영화를 만들고 싶었습니다. 천년에 한 번씩 일본에 찾아오는 혜성이 있고, 그 혜성의 재해로 인해 마을이 사라지는 이야기인데, 그것은 역시 천년에 한 번 온다고 하는 동일본 대지진을 명확하게 이미지화해서 그 메타포로 그렸는데, 영화에서 그리고 싶었던 것은 제가 느낀 당사자가 아닌 죄책감.


타키라는 소년이 나오는데, 그는 도쿄에 살면서 3년 전에 일어난 혜성 재해의 기억을 거의 잊고 있어요. 꿈속에서 여자아이와 교체되어 설레는 하루하루를 보내다가 그 아이가 3년 전에 그 재해로 죽었다는 사실을 깨닫고, 아, 그 재해였구나 하는 것을 그때서야 비로소 깨닫게 되는 거죠.


'만약 내가 너라면', 내가 피해 당사자라면 어떻게 할 것인가를 애니메이션에 그대로 담아냈습니다. 그리고 만약 내가 당신이라면, 역시 일어난 사건을 멈추고 싶다고 생각해요. 그래서 영화 속에서는 천년에 한 번 오는 혜성 재해는 막을 수 없기 때문에 마을은 사라지지만, 그래도 죽음은 피할 수 있는 거죠.


영화 속에서 살아있었으면 좋겠다는 강한 바람을 그대로 표현하려고 했어요. 하지만 죽은 사람이 다시 살아나는 일은 현실에서 일어나지 않기 때문에 '재난을 없었던 일로 만드는 영화다', '매우 비윤리적인 작품이다'라는 비판도 받았어요. 화가 나기도 했지만, 어떤 사람에게는 굉장히 불쾌하게 받아들여졌다는 것이 저로서는 굉장히 충격적이었어요. 나는 영화를 잘 못 만드는구나, 라는 생각이 들었어요. 더 잘 만들어야겠다는 생각이 들었어요.


--그것이 바로 『날씨의 아이』입니다.


'날씨의 아이'는 모두가 당사자가 되는 이야기를 하고 싶어서 '너의 이름은. '와는 또 다른 방식으로 그려보고자 기후위기 영화로 만들었어요. 기후위기라는 것은 모두가 그 위기의 원인이고 모두가 피해자가 되는 거잖아요.


아주 좋았다, 감동적이었다고 말씀해주시는 분들도 계시지만, 당연히 비판도 있었어요. '정말 불쾌한 영화다', '감정이입이 안 된다. 이기적이지 않느냐'고요.


그래서 충격도 나름대로 받은 거죠. 저는 등장인물을 어떻게든 사랑받게 하려고 영화를 만들었는데 전달이 안 되고, 역시 저는 여전히 영화를 잘 못 만드는구나 싶었죠. 매번 그런 식으로 영화를 만들다 보면, 안 되었던 게 잘못이었다고 생각하면서 다음에는 잘 만들어야겠다고 생각하게 되죠.


처음에는 지진이 주제가 아니었다


신카이:


'스즈메의 문단속'을 만들겠다고 생각했을 때 가장 먼저 생각한 것은 '너의 이름은.』이나 『날씨의 아이』를 다시 이야기하고 싶다는 동기는 아니었어요. 처음 하고 싶었던 것은 지금의 일본을 배경으로 한 애니메이션 특유의 신나는 모험 활극을 만들고 싶다는 생각이었습니다. 로드무비로 만들고 싶었어요.


그렇다면 지금의 일본에서 어떤 여행을 할 수 있을까 생각해보니, 설레는 새로운 세계가 펼쳐진다는 생각이 도무지 들지 않더라고요. 일본은 앞으로 어떻게든 인구 감소가 기다리고 있고, 경제도 적어도 중단기적으로는 점점 작아지고 있잖아요.


그래서 지금의 이 일본을 이동하는 이야기를 하려고 할 때 '이곳은 예전에는 이런 것이 있었어', '예전에는 더 많은 사람이 있었어. 예전에는 더 많은 사람이 있었어'라는 식의 세계만 그려낼 수 있겠구나 하는 생각이 들었어요. 한때는 북적거렸던 곳, 그곳에 있었던 목소리나 생활상을 상상하면서 여행을 하는 것이 지금 만들 수 있는 모험이 아닐까 하는 생각을 했어요.


그렇다면 마지막에 어디의 목소리를 들을 수 있을까를 생각했을 때, 동일본 대지진이 아니면 이야기가 되지 않을 것 같았어요. 그때 결국 계속 같은 생각을 하고 있었구나 하는 것을 깨달았고, 그 위에서 최선을 다해 엔터테인먼트를 만들자고 생각했습니다.


아무도 상처주지 않는 영화 만들기로는 누구의 마음도 움직일 수 없다.


--신카이 씨 나름대로, 오랫동안 마음속에 있던 죄책감 같은 것과 마주하면서 만든 작품이라고 하는데요, 이번 작품은 만들어보고 납득할 수 있었나요?


신카이:


아니요. 어떨까요. 아마 죄책감은 뭘 만들어도 계속 사라지지 않을 것 같아요. 애초에 만들다 보면 사라질 수 있는 것이 아닌 것 같다는 생각이 듭니다. 그럼 묻히지 않으니 조용히 있으면 되는 건가, 아니면 누구의 마음도 다치게 하지 않는 영화를 만들면 되는 건가, 역시 그건 아닌 것 같다는 생각이 드는 부분이 있습니다.


무언가를 만들어서 발신하는 것 자체가 어떻게든 폭력성을 띠게 되는 거죠. 누군가의 감정을 강하게 흔들어 놓는다, 두드려 놓는다는 것이다. 그것이 소설이든 영화든, 무엇이든 폭력성이 있고, 그것은 무언가를 만든다는 것과 떼어놓을 수 없다고 생각합니다.


우리는 무언가를 느끼고 싶어서 영화를 보는 것이고, 감동을 받고 싶고, 마음을 움직이고 싶어서 보는 것이다. 그렇다면 아무도 상처받지 않는 영화를 만든다는 것은 누구의 마음도 건드리지 않기 위해 조심스럽게, 가장 아픈 곳에 접근하지 않는 것이라고 생각해요. 하지만 모든 것을 피하고 거리를 두고 만들면 상처는 주지 않을지 모르지만, 분명 마음도 움직이지 않을 거라고 생각해요.


굉장히 이기적인 생각이지만, 저는 제가 무언가를 보거나 사람들과 이야기할 때, 제 마음을 움직였으면 좋겠고, 그런 것들을 보고 싶기 때문에 제가 만드는 것들도 누군가의 마음을 움직일 수 있는, 힘이 있는 것들을 만들고 싶어요.


--그런 생각이 다양한 비판도 받아들일 수 있는 마음가짐으로 이어지는 건가요?


신카이:


그렇죠. 그냥 만들어 놓고 끝낼 수는 없으니까요. 하지만 누군가를 만지고 싶어서 만들고 나면 더 이상 알 수 없으니까, 그 사람을 만져서 어떤 일이 일어났는지, 저는 정말 알고 싶어요.


재난에 관해서는, 작품에서 위로하거나 격려하거나 위로하는 것이 가능하다고 생각하지 않아요. 할 수 있을지도 모르겠지만, 좀 더 개인적인 행위라고 할까, 1:1 관계가 아니라면 분명 어려운 행위라고 생각합니다. 그래서 영화를 만들어서 누군가를 격려한다거나 치유한다거나 그런 생각은 사실 하지 않아요. 하지만 공감을 불러일으키는 것은 할 수 있다고 생각해요. 감정이입을 시키는 건 할 수 있다고요.


예를 들어, 2011년은 이미 오래전 일이기 때문에 지금의 10대들, 특히 피해지역이 아닌 지역의 10대들에게는 교과서 속의 사건이라고 생각해요. 하지만 영화를 보는 동안에는 스즈메가 될 수 있고, 교과서 속의 사건이라고 생각했던 것과 자신이 연결되어 있다는 것을 알 수 있을지도 모른다. 그것은 어쩌면 다른 분야에서는 할 수 없는, 엔터테인먼트이기 때문에 할 수 있는 의미 있는 일인 것 같아요.


--이야기가 가진 힘이 아닐까 하는 생각이 든다.


그렇겠지요. 일어난 사건을 이야기로 생각합니다. 처음에는 사실의 기록이나 기억이었던 것이 점점 이야기의 형태로 변해가고, 남아서 전해지는 것을 사람들은 1000년, 2000년을 반복해 왔습니다.


어느 나라든 건국 신화 같은 것을 가지고 있고, 어느 곳에나 건국 신화 같은 것이 있는 것입니다. 일어난 사건이 이야기를 만들어내고, 거기에 사실과 다른 영웅적인 요소도 추가되거나, 엔터테인먼트적인 요소도 추가되고, 그걸로 연결해 나가는 것이 인간이 가진 마음의 형태라고 생각합니다. 그것이 신화이고, 옛날이야기이고, 동화이고, 사람은 그런 것들을 읽고 자라나는 거잖아요.


그렇다면 엔터테인먼트만이 할 수 있는 일이 있을 거라고 생각하고 싶고, 그렇게 믿고 있습니다. 누가 뭐라 하든, 그게 우리의 일이라고 생각해요.


신카이 씨가 영향을 받은 작가들


--신카이 씨가 제작하는 데 있어 어린 시절부터 영향을 받은 책이 있다는데....


신카이:


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'피라미드 모자야, 안녕'이라는 책이에요. 제가 초등학교 4학년인가 5학년 때 우연히 도서관에서 우연히 발견해 손에 쥔 책인데, 일본의 아파트 단지에 사는 남자아이가 주인공인데, 신비한 소녀를 만나서 지하세계로 여행을 떠나게 되는 내용이에요. 설레는 마음으로 계속 읽어 나갔는데, 중간에 끝이 나고 말았어요. 작가인 오토코 슈쿠코라는 분이 병으로 돌아가셔서 미완성이에요.


이렇게 재미있는 이야기를 쓰고 있는데, 중간에 끊어지다니 얼마나 힘들었을까 하는 생각도 들었고, 무엇보다 이 이후의 이야기는 원래 어떻게 할 생각이었을까, 읽고 싶다는 생각이 계속 들었어요. 그 감정이 저를 이야기를 만들게 만든 것 같아요.


--이번 '참새의 문단속'이 무라카미 하루키 씨의 '카에루군, 도쿄를 구해줘'와 통하는 부분이 있다는 의견도 있다고 생각합니다. 신카이 씨에게 무라카미 하루키 씨는 어떤 존재인가요?


신카이:


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저뿐만 아니라 일본의 만화와 애니메이션, 엔터테인먼트에 미치는 무라카미 하루키의 영향력은 정말 크다고 생각합니다.


이번 영화에서 재난의 원인이 되는 현상으로 문에서 분출하는 미미즈라는 존재가 등장합니다. 미미즈의 모티브에는 에도 시대까지 일본인들이 지진을 일으킨다고 믿었던 메기나 더 오래된 일본 지도에 그려진 용과 같은 생물 위에 사람이 살고 있다는 세계관 속 긴 생명체라는 것이 있는데, 지렁이라는 이름은 '카에루군, 도쿄를 구해줘'에 등장하는 신주쿠 지하에 있는 지진을 일으키는 '미미즈 군'과 '카에루 군'이 싸우고, 카에루 군이 도쿄를 지진으로부터 지켜낸다는 이야기인데, 거기서 영향을 받았어요.


무라카미 하루키가 잘했다고 생각하는 것은 '미미즈 군'이나 '카에루 군'이라는 이름입니다. 게다가 신주쿠 구청의 지하에 있다고요. 우리가 살고 있는 세상과 지상의 세계이면서도 어딘지 모르게 우화, 즉 신화의 상상력으로 이야기를 엮어가는 것 같은 느낌이 듭니다. 인간이라는 존재는 일어난 사건을 이야기로 만드는 기능이 있고, 그런 일을 하는 작가라고 생각해요. 만약 이게 벌레가 아니라 용이었다면 우리가 받는 인상이 많이 달랐을 거라고 생각해요.


--조금은 먼 이야기가 될까요?


그렇죠. 하이 판타지라고 할까, 조금은 먼 이야기가 될 것 같다는 생각이 듭니다. 하지만 그것이 미즈키 군과 카에루 군이기 때문에 뭔가 옆에 있는 것으로 읽을 수 있는 거죠. 그런 무라카미 하루키의 솜씨 같은 것을 배우고 싶은 부분이 굉장히 많아요.


신카이 씨가 생각하는 엔터테인먼트의 미래는?


--마지막으로, 신카이 씨에게 있어서 엔터테인먼트의 힘은 무엇이라고 생각하십니까?


엔터테인먼트의 힘은 공감하게 하는 것, 감정이입을 시키는 것이라고 생각해요. 누군가에게 공감하거나 감정이입을 한다는 것은 굉장히 신비한 힘이라고 생각해요. 왜 우리는 누군가에게 공감할 수 있을까. 가장 강인하게 살아가려면 누군가에 공감하거나 감정이입하지 않고, 자신에게 유리한 목표를 향해 오로지 자신만을 생각하며 걸어가면 될 텐데, 우리는 그렇게 하지 못하는 거죠. 그래서 공감과 감정이입이 인간사회를 제대로 된 사회로 유지시켜주는, 인간사회를 유지시켜주는 마지막 보루 같은 것이라고 생각해요.


엔터테인먼트는 그 능력을 발휘하게 해주고, 그것을 사용할 수 있는 훈련이 될 수도 있고, 키울 수도 있다고 생각해요. 황당무계한 만화, 애니메이션, 영화, 이야기 속에서도 우리는 그 캐릭터가 될 수 있다는 것은 공감의 힘이죠. 이 영화를 보고 관객들이 스즈메가 될 수 있다면, 굉장히 거창한 이야기지만, 조금은 사회의 공기가 조금 더 편해지지 않을까요? 사람이 사람에게 공감하는 일이 많아지면 그만큼 사회가 관대해지는 거잖아요.


저 사람은 이기적이라 용서할 수 없다, 저런 행동은 엄벌에 처해야 한다 등 여러 가지 불관용이 있지만, 저 사람은 왜 저런 짓을 했을까, 조금만 상상력을 발휘해서 그 사람이 되어보면, 어쩌면 그 사람 나름대로의 정의가 있을 수도 있고, 그 사람 나름대로 소중한 것을 지키기 위해 소중한 것을 지키기 위해 그랬을지도 모른다. 공감이란 그런 것들을 상상하게 하는 원천이라고 생각해요.


엔터테인먼트는 재미있으면 재미있을수록 사람들이 공감하는 힘, 감정이입하는 힘을 끌어낼 수 있다고 생각해요. 그래서 '스즈메의 문단속'도 우선 큰 전제로 엄청나게 재미있는 영화로 만드는 것을 목표로 삼았습니다. 끌어들이면 끌어들일수록 관객이 스즈메의 마음을 얻을 수 있을 거라 생각했죠. 큰소리칠 수도 있지만, 재미있는 이야기를 만드는 것이 사회의 편협함을 조금이나마 없앨 수 있다고 생각해요. 숨쉬기 편하고 옆 사람에 대해 조금은 알 수 있는 그런 사회를 만들기 위해 조금이라도 엔터테인먼트가 될 수 있을 것 같다는 생각이 듭니다.


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