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데이터) 로그류 모바일 게임 "이노센트 워리어" 리뷰

Khelerd갤로그로 이동합니다. 2020.02.12 04:31:37
조회 3852 추천 40 댓글 26
														



겜 플레이 영상, 캐릭터는 활쟁이

20분 플레이영상인데 도중부터 녹화해서 실제로는 10분쯤 됨


부득이하게 영상이 음소거인데 이건 실수로 내가 겜하면서 시발시발거리는 소리가 그대로 녹음되서 그럼ㅎ

밤에 잠은 안오고 할짓은 없어서 오랜만에 겜 리뷰나 써 봄


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이노센트 워리어는 아마 최근에 나온 것 같은 로그라이크 RPG라고 주장하는 모바일 게임이다


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(대충 겜 소개)


시발 거두절미하고 개발자가 피드백이 절실히 필요하다 했으니까 솔직하게 말한다


겜 더럽게 지루하고 답답함. 사실 다른 겜들과 비교해서 이 겜을 해야 할 이유도 못 찾겠음



+ 겜 개발자는 이 게임은 로그라이크 RPG라고 소개했지만


내가 생각할 땐 이 겜은 로그라이크/트도 아니고 RPG라 하기도 애매하고 심지어 핵 앤 슬래시라고 하기도 뭐한

아케이드 액션/슈팅 겜이라고 봐야 한다


왜 이렇게 생각하는지는 지금부터 간단하게 설명해줌

역시 글 보는 놈들이 제일 궁금해할 것 같은 것부터 설명함


쿠폰 안 쓰고 게임했음

읽기 귀찮으면 맨 아래 요약 ㄱ


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우선 이하의 내용들은 거의 다 내 주관으로 판단했다는 걸 알려둠



Q. 왜 로그라이크/트가 아닌가?

A. 로그라이트류라고 볼 수 있는 요소가 조오온나 빈약함

에버스페이스처럼 컨티뉴 안되는 오락실겜이라고 보는 게 더 적절할 것 같은 수준임


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오늘도 우려먹는 PDL 대 베를린 해석 표다

-틀- 이긴 한데 로그라이크류의 게임성을 가늠하기에는 여전히 괜찮다고 생각한다


굳이 이렇게까지 따지는 이유는 이게 겜의 재미랑도 관련이 있기 때문임


원본 예시들 중 이 게임이랑 가장 비슷한 것 같은 아이작과 눈으로 대충 비교를 해 보자

아이작도 심심하면 로그라이트 예송논쟁 터지는 겜인데 이거랑 비교해도 뭔가 많이 허전한 게 보인다


갈 길이 멀지만 그래도 '자칭' 로그라이크 RPG이니 하나하나 짚고 넘어감


1) 무작위 환경 생성 - ?

-> 맵(방)과 강화 아이템만 무작위적임

비교 대상인 아이작도 맵과 아이템만 무작위적으로 등장한다. 근데 왜 이것만 ?로 써놨을까?


1 - 모든 층이 보스방 1개 / 상점방 1개 / 나머지 전투방들로 구성됨

2 - 방들의 배치 모양이 던전 각 층마다 다 똑같음

예를 들면 숲던전은 모든 층이 3*3의 방으로 이루어져 있고 이 안에 방들이 무작위로 배치됨

3 - 각 전투방들이 다 똑같이 생김. 플레이 영상 보면 잘 보임

4 - 아이템의 가짓수가 비교가 안되게 적음

이건 아이작이 너무 많은 거긴 한데 이 겜은 몇번 트라이하면서 계속 봤던 아이템이 계속 보이더라고


간단히 말해 이 부분은 아이작의 열화판이라고 봐도 무방하다



2) 복합성 - X

-> 게임 내 요소들의 상호작용이 없다. 어느 정도 장담 가능


'야 시발 아이작도 요소 간 상호작용 같은 거 없는데?'

같은 생각이 들 수도 있겠는데


아이작은 최소한 폭탄 등으로 각 방의 돌 부수기, 사다리, 삽질 같은 상호작용 축에 드는 요소들이 몇개 있고

(해본지가 오래되서 정확히는 기억 잘 안남ㅎ)

각 아이템들의 독특한 효과가 겹쳐지면서 서로 시너지를 일으키도록 설계되어 있음


플레이 영상 보든지 잠깐 플레이해보면 알겠지만 이 겜은 그런 게 거의 없었다

그냥 죽이고 템 사서 스탯업 죽이고 템 사서 스탯업


대부분의 아이템은 공격력 방어력 연사력 체력 같은 캐릭터의 스탯을 건드리는 아이템들이고

뭔가 각자의 독특한 효과와 그것을 통한 상호작용 같은 게 나올 여지가 없음. 최소한 내가 했던 판들에서는


혹시나 조온나 레어한 템이 그런 효과를 갖고 있을지도 모르겠는데 그런걸 본 적이 없으니 뭐 잘 모르겠다

있으면 개발자가 정정해주겠지



3) 자원 관리, 핵 앤 슬래시 - ?


이 겜에서 자원 이라 할 만한 건 돈과 체력밖에 없다

그마저도 무조건 있으면 좋은 거라 이걸 시발 관리라고 불러줘야 할지도 잘 모르겠음


중요한건 핵 앤 슬래시인데

에버스페이스 리뷰할 때 언급했던 것처럼 핵 앤 슬래시의 정의는 대충 이렇다


"플레이어의 목표는 더 강한 적을 죽이고 더 좋은 물건을 얻기 위해, 강한 적을 죽이고 좋은 물건을 얻는 것"

[강적을 죽여서 좋은 템을 얻는다]를 반복해서 겜이 진행되어야 한다는 뜻이다


결론부터 얘기하면 이 겜에는 강적도 없고 좋은 템도 없다

좀 더 정확히 말하자면 "강적"의 스펙은 큰 차이가 없고, "좋은 템"은 일단 등장이 랜덤이며 돈 값을 못하는데 어쩔 수 없이 산다



이 겜에 등장하는 몹들은 크게 2경우의 스탯을 가지는 것 같다

일반 잡몹으로 나왔을 때 / 보스로 나왔을 때


잡몹이 보스로 등장하고 보스가 잡몹으로 등장하는데

이 때 각 경우의 스탯들은 진짜 미미하게 상승하던지 아니면 고정되어 있다


이 말은 내가 보기에는 체력/공격력 같은게 싹 다 고정인데

사실은 몹들 스펙이 너무 미미하게 올라서 고정처럼 보이는 거일 수도 있다는 거임ㅇㅇ


어차피 중요한 건 플레이어의 체감이니까 뭐 어느쪽이든 상관없다

아무튼 이게 이 겜을 지루하게 만드는 요소 중 하나인데 나중에 언급함



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이 겜에서 아이템을 얻으려면 상점에서 사는 수밖에 없는데 상점에서는 3개의 물건만 제시한다

보통 저급 템 2개 + 고급 템 1개 정도 구성임


고급 템 = 더 좋은 효과인 건 당연한데 보통 템들은 사진처럼 약간의 디버프가 붙어 있음


그나마 플레이어의 현재 스탯을 확인할 수 있어서 적당히 효율 계산이 가능하긴 한데

일반적으로 효율 따져가며 사는 거보다 그냥 저 템 살 돈으로 나머지 2개 다른 템을 다 사는게 여러모로 더 낫다


농담하는 거 아님


내가 본 템 등급은 하얀색 / 파란색 / 보라색인데

보통 파란색은 하얀색보다 2배 비싸고 보라색은 하얀색보다 4배 비싸게 나온다 (내가 본 건 80 몇골드였음)


뭐 잠깐 한번 저 사진의 템들로 계산을 해 보면


- 해골반지(흰템 12골) = 스태미나 회복 10% 가속

- 톱날도끼(흰템 24골) = 공격력 +4 화살관통 -2

- 악마의 지팡이(파랑템 45골) = 공격력 -20% 치명타뎀 +50%


참고로 몹들이 일렬로 오는 것도 아니므로 화살 관통 감소는 좆도 의미없는 옵션이다


여기서 활쟁이의 기본 공격력이 15, 크리티컬이 10%, 크리티컬 배수가 2배이므로

기대 대미지는 대충 이렇게 계산된다


[(공격력 * 연사력 * 크리티컬 아닐 확률) + (공격력 * 연사력 * 크리티컬 확률 * 크리티컬 배수)]

(공격 시 스태미나를 소모하므로, 스태미나 회복력 증가 = 대충 연사력으로 치환가능)


1) 흰템 2개 (36골) = 19 * 1.1 * 0.9 + 19 * 1.1 * 2 * 0.1 = 22.99

2) 파랑템 1개 (45골) = 15 * 0.8 * 0.9 + 15 * 0.8 * 2.5 * 0.1 = 13.8


ㅇㅇ


여기서 혹시나 크리티컬률이 100%라고 해도

흰템 2개 -> 41.8, 파랑템 1개 -> 30 으로 값싼 템 2개가 처발라버린다


새벽에 쓰는거라 계산이 틀렸으면 미안합니다 ㅎ

뭐 아무튼 사진의 상황에서는 성능이 흰템 2개 >>> 파랑템 1개 인데 값도 더 싸다


이 겜의 모든 아이템 풀을 알고 있는 게 아니므로 성급한 일반화일수도 있긴 한데

어차피 매번 효율 계산하는거도 좆같으니까 체감상 고급 1개 < 저급 2개 라고 해도 큰 문제는 없을듯함



4) 탐험, 발견 - X


앞에서 말했듯이 층의 절차적 요소가 거의 고정되어 있다고 봐도 무방하기 때문에 던전 탐험 요소 없음

미감정 아이템 없으니 발견 요소 없음


ㅇㅇ



5) 전략적 난제 - X


이것도 존나게 중요한 것 중 하나이고 이 겜의 (로그류로써의)제일 큰 결함 중 하나라고 보는데

이 겜은 전략 요소가 아예 없다고 봐야 할 수준이다. 앞서 말했듯이 죽이고 템 사고 스텟업 죽이고 템사고 스텟업이 전부임


일단 전략 요소에 대해서 논하려면 전략적으로 활용 가능한 시스템 / 아이템 / 전술 같은 것이 있어야 하는데 없음


몇번이고 강조하지만 게임 상에서 유저가 할 수 있는 건 오직 몹을 죽이고 스텟업 템을 사는 것 뿐이다

다른 로그류 겜들의 전략 요소를 몇가지 대충 들어보면


- 한정적인 소모 아이템/탄약을 사용해서 위기 모면 (= 자원 관리)

- 적절한 장비/스킬을 사용해서 위기 모면

- 적들의 자폭/팀킬 유도

- 빤스런으로 전투 회피/재정비


이노센트 워리어는 어떤 것도 불가능하다

플레이어가 할 수 있는 건 평타랑 기모아서 스킬 하나 쓰는 것 밖에 없으니 당연하다면 당연함


파밍이 강요되고 플레이어의 선택지가 격추 or 빤스런인 그 에버스페이스가 선녀로 보일 지경이다

그 겜은 최소한 빤스런을 염두에 두고 겜을 할수라도 있고 별도로 쓸 수 있는 장비와 소모템도 있음


물론 그건 피시겜이고 이건 모바일겜이니 직접 비교가 좀 뭣하니까


엔터 더 건전 짭겜이고 비슷한 탄막게임인 모바일겜 소울 나이츠와 비교를 해 보는 것도 나쁘지 않다.

그 겜은 최소 무기라도 여러 개 들고 다니고 탄약을 관리해야 하니까



아무튼 이 정도면 이 겜이 왜 로그라이크류로 취급받기 힘들다는 생각이 드는지 이해할 수 있을거라 생각함



Q. 왜 RPG라 하기 애매한가?

A. (개인적)롤플레잉이 없고 캐릭터 성장요소 역시 없음


사실 RPG-롤플레잉 게임라는 용어는 원래 의미에서 변질된지 꽤 오래됐는데

간단히 말하면 플레이어가 자신의 캐릭터를 연기하면서 대화하고 행동하고 하는 플레이 방식임


TRPG 시절에 핵 앤 슬래시의 정반대 의미로 쓰였는데

현대에는 그냥 플레이어가 자기 캐릭터를 조종해서 NPC랑 대화하고 몬스터를 줘패면 RPG라고 부르는 것 같다


뭐 아무튼 크-트 논쟁도 좆같은데 RPG란 무엇인가까지 하기는 싫으니 대충 이유를대면 위의 A. 다


RPG란 무엇인가? 는 좆같은 문제지만 무엇이 RPG가 아닌가? 하는 것은 상대적으로 쉽다

캐릭터의 성장 요소, 그러니까 캐릭터 경험치랑 레벨 없는 RPG 본 적 있냐? 난 없는데


이건 별로 중요한 내용도 아니고 내 개인적인 생각이니까 아니다 싶으면 그냥 좆까고 넘어가면 된다



Q. 왜 핵 앤 슬래시조차도 뭣한가?

A. 이미 다 설명함



Q. 이 겜이 지루하고 답답하다고 했는데 그 이유는?

A. 피곤하니 핵심만 언급함


1) 겜 플레이 템포가 너무 느림

제일 큰 문제. 모바일겜인데 첫 던전 8층까지 20분 걸렸다

여러가지 원인이 있긴 한데 겜의 전체적인 디자인에서부터 모바일겜의 특징을 고려 안 한것처럼 느껴짐


뭐 던전이 쓸데없이 길다든지 공격 조작이 좆같다던지

ㄹㅇ 숲던전 6층인가 7층에서 아씨발 아직도 끝이 아니라고? 소리가 절로 터져나왔었음



2) 공격이 지점 터치도 아니고 드래그 앤 드롭임

일단 드래그 & 드롭이라 플레이어가 실제 생각하는 타이밍보다 공격이 더 늦게 수행됨

활쟁이는 공격에 선딜이 있어서 훨씬 더 늦게 수행됨. 개좆같음ㅇㅇ


여기에 더해서 공격 방향을 세밀하게 조정하기 힘들어서 삑사리가 더럽게 많이 나게 되고

연속해서 공격하려면 미친듯이 드래그드롭 해야하기 때문에 손가락도 아프고 삑사리도 더 많이 나서 훨씬 좆같음


진짜 겜 난이도를 맞추려고 일부러 조작을 좆같이 만들었나 싶을 정도임


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왜 이걸 굳이 언급하냐면 저거 말고 조작이 굳이 드래그 앤 드롭일 이유가 없음

드래그로 차지어택 같은게 되는 것도 아니고 화살 탄속이나 돌진 거리를 조정할 수 있는 것도 아님


쉽게 말해 그냥 화면 터치로 대체해도 시스템적으로 아무런 문제가 없고 오히려 훨씬 편해질건데 굳이 이렇게 만든 이유가 있나 궁금하다


아무튼 이거 때문에 공격이 삑이 많이 나고 거리 조절 잘못해서 처맞는 등의 좆같음을 야기함



3) 소비템이 없고 아이템은 거의 다 스탯강화에 무기도 고정이고 스킬도 한종류에 몹들마저 비슷비슷함

단조롭고 지겹고 지루함.


위에서 언급한 소울 나이츠는 그래도 다양한 무기를 여러 개 들고 다닐 수 있어서 단조로움이 (상대적으로) 덜한데

이겜은 그냥 게임 처음부터 끝까지 평타랑 스킬 하나만 울궈먹어야 하니 좆나 빨리 질림


그마저도 돌죽 같은 것처럼 적들/캐릭터 스펙이 폭발적으로 오르는 것도 아니라서 더더욱 게임이 질질 끌리는 느낌이 들게 됨


혹시 소비템이 있는 건데 내가 던전 8층까지 못 찾은거일수도 있긴 하겠다 야



4) 돈을 직접 움직여서 주워야 함

쓸데없이 시간이 지체되서 겜 템포가 더 느려짐


굳이 직접 해야 될 이유가 뭔지 모르겠다. 돈을 적게 갖고 있으면 좋은 점이라도 있나?

여기에 더해서 돈을 줍는 판정도 이상하고 돈이 눈에 잘 띄지도 않아서 더더욱 짜증남


대충 보니까 아이템 자석 같은걸 현질로 파는 거 같던데

시발 걍 건전이나 핵왕좌처럼 방 깨면 돈 다 나한테 날아들게 하면 안 됨?



5) 위의 것들이 악성 시너지를 일으켜서 겜 할 의욕이 안 들게 함

쉽게 말해 유저가 할 수 있는 건 적으면서 편의성은 개떡이고 한판 플레이타임마저 늘어진다.


또 소울 나이츠 얘기를 해 보면 이 겜은 조준이 자동이고 한판하는데 시간도 별로 안 걸림

건전 짭겜이긴 하지만 모바일의 특징을 고려해서 유저 편의성을 챙겼다 이말이야


난 시발 2-30분동안 아무 생각없이 좆같은 평타나 갈기면서 돈이나 줍고 다니고 싶진 않음ㅇㅇ


그리고 아쉽지만 이건 내 개인 취향의 문제가 아닐 것 같음

컨텐츠나 편의성 면에서 이 겜은 다른 겜들과 비교해서 매력이나 경쟁력이 딱히 없어 보이니까



Q. 활쟁이를 해서 공격 조준이나 연사 같은게 좆같은거 아님?

A. 칼쟁이로 몇번 트라이해봤는데 근접 피격판정이 좆같아서 걍 때려침


돈 줍는거랑 판정이 비슷한데 어떨 때는 뱀 새끼랑 조금 떨어진 데서 쳐맞고

어떨때는 그래픽이 거의 겹쳐질 정도까지 가까이 가서도 안 맞음


돌진 무적 판정 이런 거 아님. 그냥 판정이 이상함

그리고 드래그앤드롭 문제는 활이나 칼이나 거기서 거기 아닐까?



Q. 뭐 다른 문제점 같은 게 있나?

A. 반복 플레이 의욕이 씹창나는 건 이미 언급했으니 됐고

가끔 겜을 백그라운드로 보내도 브금이 계속 재생되는 버그가 있는 거 같음


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요약


로그류 RPG보다는 컨티뉴 안되는 오락실겜 같음

겜 존나 단조롭고 지루하고 답답함

다른 겜과 비교해서 이 겜만의 매력 같은 게 없음

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