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스압) 히마리와 함께한 전시부스 참가자의 온리전 후기
우선 전시부스는 판매부스와 다르게 금요일 저녁부터 사전설치가 가능했음 암튼 사전설치 완료 후 토요일 아침에 팀원과 함께 (마시로 총과 마코토 총은 내꺼 아님) 반대쪽은 이런 모습이고 논란의 에이미 피규어는 상반신의 무게를 이기지 못하고 쓰러졌다며 제작자님께서 덤덤하게 말씀하심 그리고 순접 신공으로 일요일에 멀쩡히 부활함 이건 행사 끝나고 철수하면서 기념으로 챙겨온 표지판 금요일엔 B가 소문자로 인쇄되어 있었음 아래부턴 전시품목 1. 아츠코의 방독면 도우미인 히마리 코스하셨던 분이 예전엔 아츠코를 하셔서 의상과 가발을 빌려 전시했고 마네킹과 헤일로는 직접 만듦 줄자 가져와서 아츠코 키인 158cm로 세팅함 토요일 행사 끝나고 배터리 분리하다가 마네킹이 넘어져서 뚝배기가 박살났고 급하게 순간접착제로 땜질 함 눈치 못 챘겠지? 2. 아츠코의 테이저건 베타 시절 아츠코의 스킬이었던 테이저건 지금은 일러스트에서 그 흔적만 남아있음 일부러 아츠코 마네킹 옆에 둬서 아츠코의 장비임을 어필함 3. 사오리의 마스크 마네킹, 마스크, 헤일로는 직접 만들었고 모자는 토요일 아침에 공식 스토어에서 대리구매 함 마네킹 높이는 사오리 키인 167로 세팅함 4. 세리나&아야네의 힐팩 스킬 모션에서 세리나가 들고 아야네 드론에 달린 힐팩 집에서 쓰던 의료용품을 그대로 담아왔고 바세린이랑 지혈대도 들어있음 5. 아즈사의 탄약 스킬 쓸 때 바니바니 하는 그 총알이고 5.56 소총탄을 역설계 했음 6. 코하루의 성스러운 수류탄 1차 PV의 자판기에서도 판매하는 그 수류탄 적층 높이를 최대 정밀도인 0.08mm로 제작했고 금색은 실크 골드라는 비싼 재료를 사용했음 이쁨 7. 초대형 수정 하니와 원래 계획은 15cm의 작은 하니와를 전시하려 했는데 걍 한번 해보고 싶어서 35cm짜리를 만듦 일부러 좌우에 작은 전시물을 배치해서 크기를 강조함 8. 네모네모 스위퍼 흔히 깍뚜기라고 부르는 귀요미 친구들이고 배치는 인게임 이미지를 재현함 9. 아키라의 지팡이총 총기의 부품 제작을 위해 로즈골드 색상의 재료를 찾기가 힘들었고 총열은 다이소 커튼봉이라 전체적으로 무게가 상당히 가벼움 잘 보면 퍼커션 캡 발사방식도 구현했음 10. 유우카의 계산기 유우카의 애장품인 그 계산기 흰, 검, 파 3가지 색으로 5가지의 색을 표현함 버튼이나 로고의 어두운 파란색은 검정 위에 파랑을 올렸고 숫자의 하늘색은 검정 위에 흰색과 파랑을 올림 숫자는 애장품 이미지에선 123456인데 유우카의 느낌을 내기 위해 파이값으로 바꿈 그리고 토요일 아침에 히마리 휠체어 타고 돌아다니다 갑작스럽게 신을 영접했는데 소매넣기 장면이 공식 방송에도 박제되었네 23분 25초부터 ㄱ https://youtu.be/lXa92NQIIQM [블루 아카이브] 2.5주년 페스티벌 오프닝 V-log (with. 갤럭시 스토어)2.5주년 페스티벌 현장 소식을 전해 드립니다지금 만나러 가기: https://nexon.link/5L0#블루아카이브*확률형 아이템 포함youtu.be그리고 코스 하신 분들 위주로 청휘석이랑 크레딧 소매넣기 하며 공연도 보고 돌아다녔음 토요일은 분홍, 일요일은 연두색의 명찰이었고 일요일 아침에 신께서 전시부스 오셔서 명찰에 사인도 받음 그리고 행사 잘 즐기다 뉴스에 박제 당함 저 종이백은 2주년꺼 재탕 마지막으로 행사 끝나고 부스 철수 하는데 갑자기 신께서 오셨고 전시품 소매넣기로 마무리 이번 행사는 진짜 평생 잊을 수 없었던 이틀이었고 이렇게 좋은 자리를 만들어주신 모두에게 감사드림 . . . 라고 쓰면 되는거 맞죠? 어푸어푸 트 https://twitter.com/DBSG_66
작성자 : DBshotgun고정닉
'드므' 개발일지 [1] - 아이디어와 첫 프로토타입
안녕안녕. 여기서 어느 정도 활동했지만 이렇게 일지를 써 보는 건 처음이네.내가 이렇게 일지를 적게 된 이유는 나 자신을 위한 기록 느낌으로 적는 것도 있고,다른 사람들에게 우리 게임을 소개하는 연습을 하기 위해 적는 거기도 해물론 제일 중요한건 재밌어서 적는 것도 있고 ㅋㅋ언제나 그랬듯이이랬던 게임이이렇게 까지 발전하는 걸 보는 건 언제나 재밌잖아?그래서 이 일지를 봐 줄 땐 전문적인 개발 일지라기보단 이 팀은 이런일들이 있었구나 썰 푸는 느낌으로 봐 주면 좋을 거 같아잡설이 많았네, 그럼 개발이 시작되었던 과거로 돌아가 보자...첫 아이디어대략 3개월에서 4개월정도 전, 대학교 휴학생 이였던 나는 1개월 남짓한 대학 휴학 기간을 어떻게 보낼지 고민하고 있었어다른 사람들처럼 돈을 많이 모은것도 아니었고, 여행을 다녀 온 것도 아니었거든내가 좋아하는 메트로배니아 게임을 만들어보고 싶지만, 뚜렷한 아이디어가 나오지도 않고 있었지그렇게 시간을 보내던 어느 날, 나는 무심코 들어간 Itch.io 에서 한 게임의 스크린샷을 보게 되었어(나중에 이 게임은 Baba is You를 만든 개발자인 아비 테이카리 의 과거 작품이였던걸 알게 되었어)이 사진을 본 순간, 내 머리속이 번뜩이는 듯한 느낌이 들더니 얼마 뒤엔 말 그대로 내 뒤통수를 한 대 후려치는 듯한 느낌이 들었어아이디어가 떠오른 거지모방은 창작의 어머니라는 말이 있듯이, 나는 이 게임의 핵심 메커니즘이 훨씬 재밌을 수 있다는 생각이 들었고, 아이디어를 구체화시켜나가기 시작했어우선 4인 로컬 멀티플레이 게임인 원본과 달리, 적을 쓰러트려 나가는 싱글플레이 게임으로 바꾸고, 무작정 엄폐물 뒤에 숨을수만은 없게 엄폐물에 체력을 부여했지. (내 상상 속에서)또한, 엄폐물에 체력을 부여하였으므로 하나의 엄폐물이 아닌 이동할 수 있는 3개의 엄폐물을 원의 호 위에 배치해 보았어. (이것도 내 상상 속에서)그랬더니 머리속에서 그려지는 그림이 나쁘지 않더라고하지만 부족한게 한가지 존재했어내가 구상하고 있던 게임은 방향성과 핵심 재미가 없었던거지물론 그러한 방향성과 핵심 재미가 존재하지 않는 게임도 성공 할 수 있지만, 그런 게임은 대부분 밈으로서 유명해지는게 대다수지게다가 내가 만들 게임은 그런 게임이 아니였잖아? 하다못해 항아리 게임도 유저를 엿먹인다는 핵심 방향성이 존재하는데.그래서 난 고민의 고민을 한 끝에 내가 재미있게 했던 한 게임을 떠올리게 되었어https://youtu.be/hQs6XhJlLrU난 보더랜드 2를 굉장히 재밌게 했었고, 이 게임의 후반부에 들어서게 되면, 수많은 적이 쏟아져 나오게 돼 이러한 적들을 쓰러트리려면, 어느 정도 정확한 에임과 적절한 스킬 사용을 해야 하지그리고 난 이러한 혼란스러운 상황 속에서 정확한 판단과 조작을 요구하는 것이 매우 즐겁게 느껴졌었지그래서 난 이러한 재미를 우리 게임의 방향성으로 삼기로 결심하고, 이러한 재미를 더할 만한 메커니즘이 없나 생각해 보던 중 Endoparastic이라는 게임이 생각나게 되었어위 게임을 보게 되면 플레이어는 마우스로 직접 총알을 옮겨 리볼버, 샷건 등 여러 총들을 장전하게 되는데이러한 게임플레이가 이 혼란스러운 상황을 더욱 가중시키고, 정확한 조작을 요구로 하는 메커니즘이기에 우리 게임에 어울릴 거라는 생각이 들었어.마지막으로 이러한 게임플레이를 추가함으로써, 게임의 기초 아이디어가 완성되었지그렇게 해서 처음 그려 본 게임의 컨셉아트야휴학 연장할때 교수님에게 이 그림으로 설명해야 할 때는 얼마나 힘들었는지...이럴때는 내 저주받은 미적 감각을 원망하고 싶었어 ㅋㅋㅋㅋ아무튼 이렇게 아이디어를 짜고, 프로토타입 제작에 들어가기 시작했어첫 프로토타입처음 시작했을때는 말 그대로 초라하게 시작했었어나 혼자서 모든 것을 담당해야 했었기에 개발 진척은 느려,코드는 개판 5분 전에,비주얼은 없다시피 해서 완성을 할 수 있을까 고민되곤 했지이대로는 안되겠다 싶어서 다른 사람을 끌어들이기로 했어평소에 게임개발에 관심이 많던 친구에게 연락해 봤지그 친구는 수락했고, 그렇게 해서 팀의 첫 멤버가 들어오게 되었어.그 뒤로 협업하면서 브랜치 몇개 날려먹고, 엄폐물을 아예 없애는 쪽으로 기획이 바뀌기도 했지그렇게 해서 1달 동안 작업 한 결과어느 정도 플레이가 가능한 프로토타입 빌드가 완성되었어우리는 이 빌드를 가지고 다른 사람들에게 보여주게 되었어...시간이 너무 늦어서 다 적지 못했는데, 다음에 시간이 남으면 이어서 적어 볼게
작성자 : ByeStorm고정닉
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