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[소식] [Q&A] 개발진 인플루언서 매치 이후 Q&A 1일차

더미갤로그로 이동합니다. 2021.12.07 23:55:56
조회 10217 추천 38 댓글 23
														

 

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=projectd&no=3207&page=1 (Q&A 2일차)


대충 받아적느라 문어체 구어체 섞임 양해 좀


스크롤 기니까 갤에서 핫했던 주제 관련해서 3줄 요약



1. 파쇄는 데미지 너프 고려 중, 에케는 통계 본 후 다시 조정

2. 소이와 쉽야드는 밸런싱 예정

3. 본부장피셜 P2W 없다, 넥슨 본부랑도 얘기했으니 박제 가능






1. 잡설


대충 서로 재밌었다 얘기 오간 후


윤루트 : 소이 좋은 것 같다 괜찮네요


빅헤드 : 본인만 모르지 받는 입장에선 좋아


개발자1 : 잘 써줘서 감사합니다


개발자1 : 그리고 사실 1군 아니었다


실프 : 갑자기? ㅋㅋㅋㅋ


개발자1 : 장난이고 님들이 지난번에 하고 나서 공방에서 깨달음 얻으면서 완전체가 된 것 같습니다


윤루트 : 그럼 이게 1군이 아니라는건..


개발자1 : 사실 우리가 1군인 줄 알았는데 내전하면서 다른 팀한테 발렸다


개발자2 : 게임 너무 수고하셨고 상금 축하드립니다


조디악 : 라이플 안 쓰다가 쓰니까 좋네요


개발자2 : 조디악님 저거넛 쓸 줄 알았는데 안 써서 당황했네요


윤루트 : 개발팀이 저거넛 방지 잘해서 방식을 바꿨다


개발자2 : 그렇게 느꼈다, 기존 방식이랑 루트가 달랐다


윤루트 : 소이도 꺼냈고 영식이도 꺼내면서 그렇게 했습니다



2. 영식이 탐지


개발자1 : 영식이 탐지 범위 어떻게 생각하는지? 영식이 엔트리 서면서 탐지 범위 잘 보이지 않던가?


조디악 : 나쁘지 않았다, 적당했습니다


준바 : 그렇다, 그것이 넓으면 오히려 사기였습니다


개발자1 : 자기만 보이기 때문에, 브리핑은 잘해줘야 하지만 탐지는 잘되었다고 느끼는가?


조디악 : 그렇다 탐지 잘 되었다


개발자1 : 네 의견 감사합니다



3. MOA


개발자2 : 그러고보니 오늘 실프님 저격에 우리가 많이 당했어요


실프 : 아 그러고보니 개발자님, 이거 화면 중앙에 점 찍어놓으면 그 곳으로만 총알이 나갑니다


실프 : 실제 유저들은 그런 것을 모르고, 화면의 빨간 점(에임)을 보고 쏘는데,


실프 : 그렇게 되면 실력이나 킬 관련 차이가 생길 수 있다, 이걸 어떻게 패치하실 생각이신지 궁금합니다


개발자2 : 무빙할 때의 기준을 말씀하시는건지?


실프 : 네


개발자2 : 무빙할 때 별도로 MOA라는 값이 있다. 총기 스펙에서 총이 발사될 때나 움직일 때 MOA 값이 벌어지는데


개발자2 : 쉽게 생각하면 집탄율에 대한 원형입니다. 그것을 우리가 별도로 컨트롤할 수 있는 시스템이 있구요


개발자2 : 그래서 그것으로 밸런스를 잡아볼 수 있을 것 같습니다


실프 : 구체적으로 어떤 방식으로 하는것인지, 총알을 튀게끔 할 생각인건지?


개발자2 : 다른 슈팅에서는 브레이킹 샷으로 에임을 맞춰서 쏩니다, 그리고 움직일 때는 다시 MOA가 다시 벌어집니다


개발자2 : 그런 벌어지고 모아지는 범위나 속도를 별도로 컨트롤하면서 잡아야 할 것 같다


실프 : 근데 그것이 이미 되어있는 것 같다. 제가 하고싶은 말은 지금 에임은 움직일 때 이리저리 흔들리는데,


실프 : 실제 쏘는 것은 모니터 중앙에 점 찍어놓으면 그 곳으로 총알이 날라간다는 겁니다


개발자2 : 그 부분을, 앞서 말씀드린 방법으로 정리를 하면 괜찮아질 것입니다.


개발자2 : 사실 실프님이 개인방송에서 테스트하는 것을 봤는데 견착 사격이나 1인칭 사격하는 것 얘기하셨는데


개발자2 : 그런 부분을 우리가 보수적으로 잡아놓은 것은 맞다, 너무 어렵게 하기보다는..


개발자2 : 샷에 대한 기준보다는 전략에서 집중할 수 있게끔 빌드를 만드는 중이고


개발자2 : 총기나 말씀해주신 의견은 피드백 받으면서 잡아나갈 생각이다




4. 파쇄탄


개발자2 : 오늘 게임 재밌었다, 추후에도 대회 열어야겠습니다


개발자2 : 메타 변경이나 전략도 확인하고 싶기 때문. 전략도 고이면 재미가 없고 회전해줘야 하니깐.


윤루트 : 맞다, 필승 전략이 발견되면 그것에 대한 너프도 주기적으로 넣어줘야 하니깐


윤루트 : 다음에 또 이런 대회가 열리는지?


개발자2 : 정기적으로 테스트하는 형태에 대해 고민하고 있다. 전략에 대해 내부적으로 가설 세우고 실험도 하지만


개발자2 : 플레이에 대한 많은 데이터가 있는 것이 더 좋고 의견 주신 것들도 우리에게 의미가 크다 (그래서 할 것 같다)


실프 : 밸런스 측면에서 파쇄탄이 너무 사기라고 느낀다


실프 : 그래서 이 능력을 그대로 가져가고자 한다면 특수장비 업그레이드 3단계에서 풀어야 한다


개발자2 : 일전 내부 테스트에서 실제로 파쇄탄을 특수장비 3,4단계에서 언락되었었다, 말씀하신 형태로


개발자2 : 그런데 그렇게 될 경우, 스노우볼링이 커진다. 펀딩을 빨리 열 수 있는 팀은 결국 이긴 팀이고


개발자2 : 이긴 팀이 특수장비 3,4단계를 빨리 언락시키면서 파쇄탄을 선점하기때문에 스노우볼이 커집니다


실프 : 아 그래서 차라리 양쪽 다 일찍 쓸 수 있게 해준 것인가


개발자2 : 그렇습니다, 그래서 업그레이드 쪽에 대한 고민을 해볼 수도 있겠지만..


윤루트 : 그럼 차라리 데미지를 줄이는게..


개발자2 : 네, 맞습니다 기본적으로 파쇄탄이 방탄판에 대해 300%의 효율이 있습니다


윤루트 : 네네


개발자2 : 그리고 기본적인 데미지는 똑같은 상태인데, 그런 비율을 조정해볼 수 있을 것 같다



5. 차소이


윤루트 : 아 그리고 소이가, 너무 좋기는한데 자기한테는 회복이 안되는게 아쉽다


조디악 : 그런데 거기서 자기까지 회복 가능하면 너무 사기다


윤루트 : 본인을 회복시키는 쿨타임은 오래 두면 되지 않을까


개발자1 : 실험을 여러 방식으로 해봤는데, 그게 애매해서 그냥 렙톤 자가회복으로 보완을 하는 것이 낫다고 봤습니다


개발자1 : 자기가 회복이 되면, 주기와 회복량이 너무 강해서 루나 핫도그보다 강력해질 수 있다


개발자1 : 그래서 그런 기능을 원하면 렙톤 자가회복을 쓰는 것이 좋을 것 같고,


개발자1 : 대신 소이는 회복 실드로 평소에는 서포팅을 하다가, 팀원이 다 죽어서 서포팅을 할 수 없을 때를 대비해서 탐지를 추가해준 겁니다


윤루트 : 예전보다 탐지를 잘 안쓰게 되서, 애매하지 않은가


개발자1 : 네, 그래서 소이는 계속 개선을 하기로 해서 알파 이후엔 사용성 측면에서 많은 것이 바뀔 것이다


개발자1 : 지금 상태로 나오지는 않을 것입니다


개발자2 : 말씀하신 것처럼 소이는 알파 끝나고 많이 보고 챙길 것입니다


개발자2 : 그렇게 준비를 다 하면 또 인플루언서 분들과 가볍게 테스트를 진행할 수 있을 것 같다


윤루트 : 메인터넌스 스킬도 좀 애매하다, 가까이 가서 해야하니깐


개발자2 : 그것도 원격 형태로 하는 것을 고민하고 있습니다


윤루트 : 네, 아예 서포트를 드론을 날려서 해준다거나 하는 방식은 어떨지도. 쿨타임은 대신 늘리거나?


개발자2 : 예전에도 윤루트님이 우리 게임에 소이나 TTK와 관련한 피드백 주신 것 알고 있는데,


개발자2 : 그 부분 잘 공감하고 있고 맞춰가려고 하고 있습니다



6. AK47


실프 : AK 너프는 크게 영향이 없었다


실프 : 반동 너프는 총게임 유저들이 안 좋아하는 요소긴 하다


실프 : AK 너프가 들어가야하긴 했는데, 그게 앵글 달고 수직 감도 좀 건드리면 파훼되는 정도의 너프였고 ttk엔 영향이 없었던 것 같다


실프 : 차라리 데미지를 줄이는게..


준바 : 동의합니다


개발자2 : 데미지를 줄이면 G36K하고 약간 변별력에 차이가 없어 애매할 수 있습니다


개발자2 : 사실 실프님처럼, 수직감도까지 신경 써서 잡을 수 있는 게임 많이 하는 사람은 반동 잡을 수 있다는 것은 알고 있고


개발자2 : 내부에서도 큰 차이가 없다, 우리가 잡아낼 수 있다, 라고 말은 하더라


개발자2 : 다만 보편적으로 많이 하는 사람들이 어려움을 겪더라


개발자2 : 그래서 그 부분은.. 좀 더 통계를 지켜보면서 챙겨볼 것 같다


개발자2 : AK가 쌘 게 파쇄탄이 쌔서 그렇게 느껴지는 것도 있다


개발자2 : 그래서 파쇄탄 컨트롤하면서, 다른 총기에 대한 영향력도 체크해볼 것이다



7. 요원 중복픽


준바 : 요원 중복은 안 없애실 것인지?


개발자2 : 요원 중복 픽에 대해서는, 중복까지 제한하기에는 캐릭터 수가 부족한 것 같고 향후 캐릭터가 늘어나고


개발자2 : 경쟁전 랭킹전에 대한 밸런스나 대회 룰에 따라 유연하게 컨트롤할 것이다


개발자2 : 우리도 수동으로 내부에서 중복 픽 막으면서 해보면서 가설 검증하고 있다


개발자2 : 아직은 캐릭터 수량이 적고, 요원 중복을 막으면 전략의 수가 많이 줄긴 해서 당장은 어려울 것 같다


개발자2 : 결국 우리 게임은 총 잘 쏘는 것이 중요하고, 재미있지만 그러한 전략을 만들고


개발자2 : 그 전략으로 상대를 뚫거나 막아낼 때, 카운터칠 때의 쾌감이 중요하다고 생각하기 때문에


개발자2 : 그러한 부분이 많아지게끔 고민을 하고 있다


개발자2 : 그래서 전략 관련 아이템도 지금보다 가짓수를 많아지게끔 고민하고 있다. 지금도 개발 중이기도 하고




8. 쉽야드


실프 : 쉽야드 맵 밸런스 좀 더 바꿔야 할 것 같다


개발자2 : 쉽야드의 경우 중배에서 A설대로 가는 짚라인하고, 공격 측에서 방어측이 배 올라가는데 짚라인 타고 가는 곳 저격자리.


개발자2 : 그런 저격각들, 그리고 B쪽에 대한 힘싸움 하는 오브젝트 변화들을 고민하고 있습니다


윤루트 : 짚라인 위치만 바꿔주면 될 것 같습니다


개발자2 : 현재 템포가 한 끝 차이인데, 그게 굉장히 커서, 좀 더 고민해봐야할 것 같다





9. P2W 요소


윤루트 : 놀랐던 부분이, 다른 게임도 인플루언서한테 테스트 맡기곤 한다


윤루트 : 그런데 이렇게까지 개발진이 잘하는 게임은 처음이다


본부장 : 감사합니다


윤루트 : 그만큼 게임에 진심이라는 것이 느껴진다


본부장 : 개발하면서 리그전도 돌리며, 유저와 개발자 사이의 정체성 혼란을 느낄 정도로 열심히 게임한다


윤루트 : 그렇게 개발진이 게임을 잘하니까 더 게임 안의 밸런스가 잘 맞춰지는 것 같다


개발자1 : 더 잘할 수 있는데 나이가 많아서 늙어서 못했을 뿐인거다


윤루트 : 우리도 공방하면서 많이 단단해졌는데, 그러지 않았다면 4대 0으로 졌을거다


본부장 : 아 혹시 방송 나가고 있나요?


윤루트 : 네


본부장 : 아, 네 방송 나가도 상관 없는데 저희 게임에 대해서 많은분들이 1인칭, p2w 많이 얘기하시잖아요


본부장 : 1인칭은 조금 더 심도있는 고민이 필요한 이슈인 것 같고


본부장 : p2w은 정책적인 문제이기 때문에 조금 더 명확히 저희가 한번 말씀을 드리긴 했지만


본부장 : 그럼에도 불구하고 믿지 않으시더라구요


윤루트 : 사실 저도 그거 관련하면 조금 예민할수도 있어서


윤루트 : 사실 시청자들이 말나온김에 하는거지만


윤루트 : 유저들이 느끼기에는, 개발자랑 운영자랑 다르잖아요 따지고보면.


윤루트 : 그 BM요소를 넣는게 결국은 개발팀이 하는게 아니라 다른팀에서 하는거니까.


본부장 : 그게 이제 뭐 사실 조직마다 좀 다르긴 한데요


본부장 : 저희는 지금 저희가 개발과 사업을 다 하고 있거든요


본부장 : 물론 뭐 말씀하신대로 경영진이나 헤드카운터같은데서 뭔가 요청하시는경우도 있긴 하지만


본부장 : 지금 넥슨그룹같은경우는 거의 그런일은 많진 않아요


본부장 : 그리고 p2w에 대해서 결국은 누가 시키면 하는거 아니냐 이런 얘기가 많아서


본부장 : 사실 좀 명확히 말씀을 드리고 싶어가지고 제가 마지막에 참여했는데


본부장 : 이 게임은 p2w 없다라는걸 제가 경영진 한명으로서


본부장 : 명확히 말씀드리싶고 또 이거에 대해서 혹시나 저도 이제 경영진 한명이지만


본부장 : 저도 모시는 경영진분들이 있기때문에 그분들이 딴소리 할까봐 제가 가서 한번 얘기를 하고 왔어요


본부장 : 나중에 딴소리 할거냐, 그랬더니 전혀 딴소리 안할거다 p2w안할거고 이거는 절대 하지 말아야된다고


본부장 : 넥슨 경영진분들이 명확히 저한테 얘기를 해주셨고


본부장 : 그것에 대해 합의를 했기 때문에 이거에 대해서는 전혀 의심하지 않으셔도 명확히 말씀을 드리고 싶습니다


본부장 : 이거 박제하셔도 되고요


윤루트 : 본부장님 너무 멋있는데, 괜찮으시겠어요? 일자리는?


준바 : ㅋㅋㅋㅋ


윤루트 : 사실 저도 인플루언서가 유저들의 입장도 대변하지만 회사의 입장도 대변하는 중립의 입장인데.


본부장 : 근데 사실 반대로 생각해보면, p2w를 하는 게 회사 입장에서도 전혀 도움이 안된다는 판단을 하고 있다


본부장 : 그만큼 유저의 감성을 이해하고 있고, 우리도 슈팅게임 하면서 p2w 들어가면 싫다


윤루트 : 유저들의 감성.. 항상 하는 말이었다


본부장 : 저희가 그런 부분을 챙기고 있다


윤루트 : 다른 게임은 그런 것이 없어요 요즘


본부장 : 넥슨 경영진 분들이 이거 박제되도 된다, 나가도 된다고 말씀해주셔서 이 기회를 빌어 말씀드리는 것이다


본부장 : 알파테스트 끝나고 다음에 대해 어떻게 할 것이다, 라는 것에 대해서도 최소한의 부분은 공유를 드릴 생각이다


본부장 : 앞으로도 같이 게임 만들어간다는 생각으로 참여해주셨으면 좋겠습니다


윤루트 : 높으신 분이 오셔서 딱 박아버리니, 할 말이 없네요


(다른 착한 디붕이가 정리해준 것 일부 퍼왔음 고맙다 ㅎㅎ)



10. 내일 매치


본부장 : 저 내일 개발자 인플루언서 매치 참여하는데 닉네임이 P2W없음 입니다


윤루트 : 내일은 누가 하죠?


개발자2 : 내일은 00231 신트리님 쪽이다 공홈 보면 알 수 있다


개발자2 : 내일은 두 팀의 전략 싸움이 기대될 것이다


개발자2 : 궁금하시면 내일 오셔서 중계 가능하다


윤루트 : 아 그러면 내일 개발자 훈수 중계하러 가겠다




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