1부 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=pebble&no=4982290
2부 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=pebble&no=4982418
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파트 5: 덱메이킹과 데이터의 중요성
이제 덱을 어떻게 만들어야 하는가에 대해서 얘기해보고자 한다. 덱을 만드는 것은 내가 어떤 플레이를 하는지 영향을 끼칠 수 있고, 또 순전히 내가 컨트롤 할 수 있는 영역에 해당하기도 한다. 덱을 잘 만들면 한정된 자원에서 더 효율적으로 카드를 사용해 잘 이길 수 있다.
시작하기 전에 냉정하게 말하자면 승리를 위해선 대부분의 플레이어들은 그냥 신뢰할만한 덱 사이트에서 카피덱 쓰는게 좋다. 어떤 요소들이 좋은 덱을 이루는지 이해하지 못하기 때문이다. 심지어 좋은 플레이어들도 새 덱을 만들거나 덱을 개선하거나 할 때 실수를 자주 한다.
덱을 만드는게 어려운 이유는 더 나은 덱이 무엇인지 사실 불명확하기 때문이다. 덱을 바꿀 수 있는 방법은 수도 없이 다양하고 그 중이 더 나은 덱이 나올 가능성은 극히 일부에 불과하다. 또한 덱을 바꿔서 특정한 상황에 더 좋을 수 있지만 다른 상황에는 더 나쁠 수 있다. 또 큰 문제는 그렇게 해서 바꾼 덱이 진짜 좋은지 파악하기가 어렵다는 것이다.
승률을 결정짓는 요소에는 덱 30장 외에도 실력, 운, 등등이 있다. 그래서 덱을 수정해도 이게 진짜 좋아졌는지 나빠졌는지 쉽게 파악할 수가 없다. 그나마 무언가 이론적으로라도 가능한 얘기를 하려면 일단 데이터가 있어야 한다.
1. 데이터의 중요성
하스스톤은 편차가 큰 게임이다. 같은 플레이어가 같은 덱으로 같은 메타에서 승률이 꽤나 왔다갔다 한다.
예를 들어 내가(J_Alexander) 24일 동안 같은 덱을 하루에 평균 36판, 승률이 53%가 나왔는데 실제 일별 데이터는 다음과 같다.

왼쪽에 있는게 그 날의 승률, 오른쪽이 그날 플레이한 게임의 수인데 보면 알겠지만 최대 승률은 70, 최저는 32%로 꽤나 편차가 크다.
이게 24일 동안이 아니라 24명의 서로 다른 플레이어들이 한 결과라고 생각해보면, 각 플레이어들은 덱을 보고 굉장히 다양한 의견을 가질 것이다. 누구는 덱이 엄청 강력하다고 생각하고, 또 누구는 무난하다고, 또 누구는 개스레기 덱이라 생각할 것이다. 고정된 한 덱만 봐도 이런데, 서로 다른 덱들이 메타의 변화에 따라서, 내 실력도 바뀌는데 카드 한두장이 바뀌면서 얼마나 강해지고 약해지는지 파악하는거는 혼자서는 불가능하다.
그래서 데이터가 중요한 것이다. HSReplay 를 보면 지난주동안 1100만 게임에 대한 기록이 되었다고 한다. 나는 160시간동안 864판 했는데 1100만판 하려면 233년동안 쉬지 않고 하스스톤을 해야된다. 결국 다른 사람들의 데이터에 의존해 덱을 평가할 수 밖에 없다.
한편 데이터가 있다고 그냥 쓸 수 있는건 아니다. 어떤식으로 써야하는지 잘 알아야 하는데 데이터 분석은 사실 어려운 일이다. 데이터를 잘못 쓰면 틀린 결론을 얻고 그걸 더 강력하게 믿게 된다. 한편 선수들이라고 데이터 분석가가 아니기 때문에 경험에 의해서만 얘기할 수 있다. 물론 데이터가 없으면 선수들의 의견이 그나마 제일 좋을 수 있지만, 데이터보다 더 좋은 의견은 절대 아니다. 데이터는 현실을 반영하는 반면 선수들 본인이 현실을 반영하진 않으니까..
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2. 덱메이킹을 위한 팁
데이터의 최대 단점은 과거에 대해서만 말해준다는 것이다. 새 확장팩이 나올 때 어떤 카드가 좋을지에 대한 정보는 과거에 대한 데이터로는 얻기 힘들다. 가능한 수많은 덱들 사이에 길을 잃지 않기 위해선 오히려 강한 제약조건을 걸고 생각하는것이 도움된다.
- 게임 플랜 정하기
덱이 하고 싶은 플레이들이 있고, 그런 플레이들을 하는 이유는 게임을 이기기 위해서다. 덱을 만드는 목적은 덱이 하고 싶은 플레이를 최대한 자주 해서 자주 이기도록 하는 것이다. 어떤 행동들이 덱을 지게 만드는지 생각하지 말고 내 플레이를 어떻게 할 것인가에만 신경쓰자. 상대방의 플레이를 방해하는건 게임을 이기게 하지 않는다. 이 말을 하는 이유는 덱을 만들다 보면 이러면 저러면 어쩌지 하는 생각을 많이 하기 때문이다. 상대방이 필드를 먹으면? 카운터가 있다면? 무기가 있다면? 등등..
이런 질문들을 덱을 만들 때 고려하지 말아야 하는 이유는 질문을 나열하기 시작하면 밑도끝도 없기 때문이다. 상대방의 플레이를 모두 방해하는 덱을 만들다 보면 덱에 상황 타는 카드만 남는다. 내 플레이를 하지 않으니 상대방에게 상대방이 원하는 플레이를 할 시간을 주고 결국 지게 될 것이다. 이런 질문들은 덱을 어느정도 구축하고 나서 완성도를 높이는 과정에서 하는게 좋다. 우선은 덱이 승리 플랜을 잘 실행할 수 있도록 짜는 것이 좋다. 앞에서 말했지만 상대방이 이기는걸 방해하는 제일 좋은 전략은 내가 먼저 이기는 것이기 때문이다. 상대방보다 강력한 플레이를 하면 상대방이 대응할 수 밖에 없도록 만들어서 상대방 플레이를 카운터치게 된다.
실제로 덱을 만들 때는 각 카드를 보면서 내가 이기는걸 돕는 카드인지, 상대방 플레이를 막는 카드인지 고민해보는 것이 좋다. 내 승리 플랜을 확실하게 정하고 나서 (템포, 드로우, 번, 콤보, etc..) 상대방을 방해하는 플레이를 생각해라. 상대방의 모든 플레이를 대처하지 못해도 된다. 대부분의 게임을 이기기만 하면 된다.
- 시너지 중심 사고
하스스톤에서 각각 강력한 카드들을 내는것 보다 여러 카드들을 같이 냈을 때 그 효과가 각각의 효과를 더한것 보다 더 큰 경우들이 있다. 이러한 것을 시너지라고 부른다. 시너지가 중요한 이유는 하스스톤은 한정된 자원을 가지고 하는 게임이기 때문에, 상대방이 가진 자원보다 더 많은 효과를 낼 수 있다면 그만큼 유리하기 때문이다.
시너지에는 3가지 주 요소가 있다: 드로우 됐을 때의 파워, 얼마나 자주 사용할 수 있는지, 시너지가 없을 때 각 카드의 효용성. 시너지와 관련되서는 다음과 같은 점들을 염두해 두면 좋다
시너지가 드물게 일어나고, 각 카드들이 그렇게 좋은 카드가 아니라면 시너지의 효과가 엄청 좋아야 한다 (게임을 이기는 정도). 대부분의 경우에 시너지를 만들지 못하면 많이 패배할 것이기 때문이다.
시너지를 활용하기 위해 해야되는 것들에 대해서 생각을 해라. 더 조건이 강력할 수록 시너지의 효과가 그만큼 강력해야 한다. 게임 전체에서 두 카드를 내는것 보다는 한 턴에 두 카드를 내는 시너지가 더 강력해야 하고, 3~4가지 조건이 겹칠수록 시너지의 효과가 엄청 강력해야될 것이다. 마나의 제약 또한 조건에 해당한다. 콤보가 비싸다면 그만큼 콤보를 자주 사용하지 못하고 패배할 가능성이 높을 것이다.
개별 카드가 강력하다면 시너지의 효과가 덜 강력해도 괜찮다. 몇몇 카드들은 시너지가 전혀 필요없을 수 있지만, 이런 카드들의 파워 또한 다른 시너지 카드와 비교해서 어떤 카드가 더 강력한지 생각해볼 필요가 있다.
시너지가 거의 항상 일어나는 것이 좋겠지만, 이게 시너지 카드를 많이 넣는게 항상 좋다는 뜻은 아니다. (원본에는 없지만 예로 무기도적에 무기 10장씩 넣지 않는다는 얘기와 같은 맥락일듯). 특정 카드(들)을 찾으면서도 다른 플레이를 하고 싶을탠데, 이 밸런스를 어떻게 맞추는것이 좋은지 살펴보기 위해 멀리건에 대한 얘기를 잠깐 해보자.
멀리건을 하면 처음 3장 + 다 바꾸면 3장 + 첫드로우 1장 (계산을 쉽게 하기 위해 멀리건 한 카드 다시 들어오는 가능성은 일단 배제하자) 총 7장을 보게 되는데, 만약 카드를 덱에 중복해서 넣을 수 있다고 할 때 넣은 카드에 따라 멀리건에서 찾을 수 있는 확률을 계산하면 다음과 같은 그래프를 얻을 수 있다.

카드를 한장 더 넣을 때 마다 멀리건에서 찾을 확률이 점점 조금씩 증가한다는 것을 알 수 있다. 0장->1장에서는 23%의 확률이 증가하지만, 1장 -> 2장에서는 19%, 2장 -> 3장에서는 14%.. 9장 -> 10장에선 2%밖에 안된다.
하고 싶은 말은 시너지 뿐만이 아니라 내 덱이 특정한 플레이를 하기 위해 겹치는 컨셉의 카드가 많다면 내가 다른 플레이를 하는데 방해가 될 가능성이 높다는 뜻이다. 적당한 시너지에서 멈추고 다른 강력한 플레이를 위해서 덱의 나머지 자리를 채우는것이 좋다. 그 시점이 언제인지는 시너지 마다 다르기 때문에 이렇게 해라 라고 말하긴 물론 애매하긴 하다.
- 모든 시너지가 덱에 적합하진 않다
시너지 카드를 덱에 모두 넣는 것이 좋은게 아니다. 충분히 좋아야 쓸모가 있고, 덱에서 필요 없는 시너지는 이기기 위해 충분히 강하지 않거나, 특정 카드나 조건에만 시너지가 있어 덱의 다른 구성 요소가 제대로 돌아가지 않는 경우이다.
이런 배경에서 플레이어들이 덱에 나쁜 시너지 카드를 그냥 시너지가 있다고 넣는 경우를 많이 볼 수 있다.

위 통계는 독도적이고 딱 카드 한장: 연금술사 헬브림만 다르다. 승률을 보면 덱이 한장 차이인데도 4% 가량 차이 나는 것을 볼 수 있다. 다른 독도적 덱리스트를 보더라도 헬브림이 없는 덱들이 있는 덱보다 대체로 승률이 높다. 왜 헬브림은 독도적에서 나쁜 카드일까?

독도적은 무기를 차고 버프를 많이 발라서 명치를 치는게 목적인 덱이다. 이 덱의 시너지는 독을 무기에 발라서 더 많은 데미지를 명치에 입히는 것이다. 덱을 만드는 입장에서는 독이 들어간 카드는 일단 무작정 넣고 싶을 수 있다. 독도적이 처음 나올 때 헬브림이 그래서 덱리스트에 많이 포함되어 있었다.
독을 준다라는것 외에 카드의 문제로는 우선 4코스트로 덱의 다른 카드들보다 비싸다는 문제가 있었다. 또한 스탯이 마나 대비 나쁘고, 독을 한장 더 받으려면 죽을 때 까지 기다려야 하고, 독을 바르기 위해선 또 마나를 써야된다는 문제도 있다. 이 뿐만이 아니라 받는 독 중에 순간가속의 독(2코 주문 하수인에게 공격력 +2 부여합니다, 타락: 내 무기에도 부여합니다) 과 은옆수잎 독(2코 주문: 내 무기에 내 영웅이 공격한 후 카드를 뽑습니다 능력을 부여) 가 헬브림을 내고 독을 받은 시점에 그렇게 도움되는 편이 아니라는 문제도 있다.
결론적으로 헬브림은 독 시너지가 있는 카드긴 하지만, 현실적인 단점이 꽤 많고 덱의 성능을 올리는데 도움이 안된다는 근본적인 한계가 있다. 헬브림 대신 쓸 수 있는 더 나은 카드가 있다는 것이다.
시너지 관련 카드 선택에서 볼 수 있는 또 다른 문제는 시너지가 항상 활성화되는 것을 보장하기 위한 것이다. 옛날 카드인 수수께끼의 도전자를 살펴보자. 6마나 6/6 성기사 하수인이고 전투의 함성으로 내 덱에 있는 비밀을 모두 하나씩 시전했다. 그 시절에는 굉장히 강력한 카드였다.

하지만 이 카드를 낼 때를 생각해보면 목적이 항상 낼 때 비밀 5장이 걸리게 하는 것이 아니다. 물론 비밀이 5장 걸리는 것이 3~4장 걸리는 것 보다 강력하긴 하지만, 비밀은 덱 전체에서 나쁜 카드에 속하고 비밀이 다른 카드일 때 보다 나쁘다던가, 도전자를 내기 전에 비밀을 드로우 할 수도 있고 비밀이 도전자와의 시너지만 강력하기 때문에 보통 비밀이 드로우 되는건 나쁜 일이다. 그래서 덱이 발전해 나가면서 점점 사용하는 비밀의 종류를 줄여나가기도 했다. 거기에 두번째 도전자의 시너지까지 감안한다면 앞에서 말한것 처럼 비밀을 너무 많이 넣어야 하는 문제를 똑같이 맞닥뜨린다.
포인트는 시너지가 중요하긴 한데 모든 시너지를 덱에 다 넣을 필요는 없다는 것이다. 상대방의 플레이에 대한 모든 카운터가 필요 없는 것 처럼, 모든 시너지를 다 넣을 필요가 없고 좋은 시너지가 대부분의 경우에 사용될 수 있도록만 하면 된다.
- 숨겨진 능력 파악하기
카드들의 숨겨진 시너지를 파악한다면 이기는데 도움이 될 것이다.
패치스는 하스스톤 역사상 제일 강력한 카드 중 하나였다. 많은 플레이어들이 출시 당시에는 왜 이 카드가 그렇게 강력한 카드인지, 심지어 지금도 잘 이해하지 못하는 경우가 많을 것이다. 그냥 1/1 돌진 카드고 돌엄니맷돼지랑 다를게 뭐가 있나 생각할 수도 있다. 이렇게 생각하는 이유는 카드의 숨겨진 능력을 파악하지 못했기 때문이다.

패치스가 진짜 좋은 카드인 이유는 사실상 공짜 카드였기 때문이다. 카드를 내는데 마나가 들지 않고, 핸드의 자리를 차지하지도 않았다. 또 필드에 당장 개입할 수 있는 능력도 있고 다른 시너지들 또한 활성화 시켰다. 물론 패치스가 손에 들어오면 돌엄니맷돼지와 별반 다를 거 없는 카드가 맞다. 하지만 해적을 내고 패치스를 소환한다면 패치스의 효과는 "0코 1/1 시작할 때 내 패에 들어옵니다. 돌진. 전투의 함성: 카드를 뽑습니다" 인 것이다. 이렇게 보면 패치스가 왜 그렇게 좋은 카드인지 좀 이해가 될 수 있을 것이다.
카드의 숨겨진 능력을 알기 위해선 카드에는 사실 2종류의 비용이 있다는 것을 이해해야 한다: 실제 카드의 비용과, 핸드의 한 자리를 차지함으로써 가지는 간접적인 비용이 있다. 패치스는 이런 면에서 두 종류의 비용이 모두 들지 않는다는 장점이 있었고, 거의 항상 시너지를 활성화시킬 수 있다는 장점 또한 있었다.
덱을 발전시키기 위해선 이런 숨겨진 능력을 찾는 것이 중요하다. 덱을 만드는게 어려운 이유이기도 하다 - 카드의 실제 파워는 적혀있는게 전부가 아니기 때문.
다음 예시는 숨겨진 시너지에 대한 것이다. 이 카드들의 숨겨진 시너지는 무엇일까?

두 카드는 모두 데미지를 입히는데 좋은 카드이고, 데미지는 데미지랑 시너지가 있다. 데미지를 충분히 입히면 상대를 죽일 수 있으니까 사실 제일 좋은 콤보라고 할 수 있다. 물론 데미지를 충분히 입히지 못한다면 데미지를 안입힌 것과 다를게 없다. 상대에게 29데미지를 주나 0데미지를 주나 그 이상 데미지를 넣을 수 없다면 결국 의미가 없다는 것이다.
여하튼 데미지 카드들은 하수인 주문 무기 상관 할거 없이 기본적으로 서로 숨겨진 시너지가 존재한다. 더 많이, 빠르게 할 수록 더 강력한 시너지가 된다. 한번에 다 사용할 필요도 없고, 몇 턴에 거쳐서 쌓아도 된다.
한편 숨겨진 시너지가 있듯이 숨겨진 안티시너지도 있다. 아래 카드들의 숨겨진 안티 시너지는 뭘까?

두 카드 모두 무기라는 점이다. 무기는 한번에 하나밖에 못차고, 새 무기를 차면 기존의 무기가 파괴되기 때문에 자원 낭비를 하게 된다. 무기 두장이 핸드에 있다면 한장은 없는 카드나 마찬가지인 것이다.
또 다른 안티시너지의 예로는 드로우/생성만 하고 카드가 너무 무거워 낼 수 없는 상황이 있다. 생성/드로우하는 카드를 실제로 내지 못한다면 생성이나 드로우를 하는 것이 의미가 없다. 카드들이 같은 제한된 자원을 사용해야 한다면 기본적으로 안티 시너지가 있는 것이다. 덱을 발전시키기 위해선 단순히 카드에 써 있는 효과를 넘어 숨겨진 효과를 찾을 수 있어야 한다.
- 교체 불가능한 카드는 없다
(대충 어떤 카드라도 시간이 지나고 메타가 지남에 따라서 쓸모가 없어지고 덱에 빠질 수 있단 소리)
- 화려한 플레이에 집착하지 말아라
어떤 카드들은 그 파급력 때문에 실제 효과보다 훨씬 강력하다고 믿게 되고 약한 카드를 덱에 넣게 된다.
대표적으로 상어의 혼을 들 수 있다.

상어의 혼은 정말 충격적인 플레이들을 가능하게 했고, 많은 생성됨과 강력한 효과를 자랑하고, 수많은 시너지를 활성화 시켰다.
또한 상어의 혼은 4마나를 써서 0/3 하수인을 내야 했다. 우리는 서리바람 설인이 4코스트 4/5지만 덱에 들어갈 자리가 없다는 사실을 예전부터 잘 알고 있었다. 상어의 혼은 서리바람 설인에 비해서 스탯이 6 모자라다. 상어의 혼이 제 가치를 다하려면 최소한 그 6 스탯과 잃은 템포를 매꿀 수 있어야했다.

상어의 혼이 포함된 덱은 오랜 기간동안 인기를 끌었지만 사실 승률을 낮추는 주범 중 하나였다. 멀리건에서 들고 가는것이 나쁘다는 것이 통계적으로 나왔음에도 불구하고 다들 들고 가기도 했다. 심지어 하이랜더 도적에서도 상어의 혼은 드로우 시 승률이 제일 낮은 카드였다.
상어의 혼을 내고 나서 있었던 무지막지한 일들 때문에 사실 템포의 중요성을 잊기 쉽다. 상어의 혼을 냈을 때 있었던 강렬한 기억 때문에 내지 못했을 때 무력하게 패배했던 기억, 상어의 혼 대신 낼 수 있었단 4마나 다른 템포 카드 등을 생각하지 못할 수 있다. 도적을 상대하는 입장에서도 상대가 상어의 혼을 낼만한 때가 아니면 내지 않았기 때문에 상어의 혼을 내지 못해서 나빴던 것을 인지하지 못하고, 내서 좋았던 상황만 기억에 남는 것이다.
단점은 가려져 있고, 강점이 화려한 카드를 데이터와 틀릴 수 있다고 믿는 정신 없이는 피해가기 쉽지 않을 것이다.
- 테크 카드를 피해라

테크카드란 상대방이 할 수도 있는 플레이에 대처하고 카운터를 치는 카드이다. 대표적으로 산성 늪수액괴물이 있다.
많은 경우엔 테크카드를 덱에 포함하는 것이 승률에는 나쁠 것이다.
우선, 내 덱이나 패가 아니라 상대방의 상황에 대처하는 카드이다. 즉 내 덱과 시너지가 근본적으로 낮을 수 밖에 없다.
또한 내 플레이를 하는 카드가 아니라 상대방의 플레이를 막는 카드이다. 위에서 이런 카드의 단점을 이미 다뤘었다.
이런 카드는 자기 자신이 기본적으로 약하다는 문제도 있다. 많은 플레이어들이 늪수액괴물을 덱에 넣으면서
"무기가 핵심인 덱에는 승률이 많이 올라가고 꼭 그게 아니더라도 무기 쓰는 덱에는 아무튼 파괴 하니까 좋고 무기 없어도 그냥 2코 3/2로도 좋아" 라고 말한다. 이건 그냥 자기합리화일 뿐이다.
2코스트 3/2 하수인은 덱에 그냥 넣기엔 너무 안좋은 카드다. 하스스톤은 한정된 자원으로 하는 게임이니까 같은 2마나로 할 수 있는 수많은 것들에 비해 나쁜 플레이인 것이다. 위의 자기합리화를 해본적이 있다면 하스스톤의 근본적인 원리를 제대로 체화하지 못하고 있다는 뜻이다.
늪수액괴물을 덱에 넣으려면 3/2 하수인 자체로는 좋은 플레이가 아니기 때문에 무기를 파괴할 때 얻는 이득이 그냥 3/2를 냄으로써 얻는 손해보다 커야 한다. 기본적으로 내 덱 전체적인 자원 차원에서 일단 손해를 보고 시작한다. 단순히 카드의 일부(나 심지어 영웅능력)을 파괴할 수 있는 가능성 만으로는 이 이득이 충분하지 못하다. '가능성' 이란 표현을 사용한 이유는 늪수액괴물이 핸드에 있는 동안 얻지 못하는 템포 손해, 핸드 부족이 있다. 카드를 내지 않고 기다리는 행위에도 비용이 드는 것이다.
테크카드가 항상 나쁘다는 것은 물론 아니고, 다만 대체로 나쁘다는 것이다. 테크카드가 효과적이기 위해선 상대를 무너뜨릴 수 있어야한다. 효과가 약할 수록 덱의 점유율이 높아야 한다. 테크카드를 사용하는데 적절한 경우는 결국 1) 원래 덱의 승리 플랜과 테크 카드가 잘 조화될 때, 2) 테크 카드가 카운터 치고자 하는 플레이가 흔하고 카운터의 효과가 강력할 때 이다.


전자는 대체로 매우 드물다. 테크 카드는 보통 마나 대비 효율이 구리고 상대방 덱에 대한 카드이다 보니 내 덱과의 시너지가 대체로 나쁘다.
반면에 후자의 경우는 꽤 흔하다. 최근에 있었던 진화 주술사를 생각해보면 덱이 매우 강력해 3~50%의 점유율을 차지했었고, 무기 카운터를 넣는 것이 적절한 선택이 됐었다. 특히 수렁돌기 너클의 덱의 핵심이다 보니 약삭빠른 코볼트를 넣어 보물 도굴꾼으로 무기를 다시 사용하는 것을 막는 것이 좋은 선택이였다. 주술사가 너무 많은 나머지 심지어 주술사들 끼리도 미러전을 대비한 테크 카드를 준비했었다.
이런 경우는 사실 드물기도 하고 자승자박의 논리를 가지고 있는게 특정 카드가 너무 흔해서 테크카드를 넣는게 유의미하다면 곧 너프당한 다는 뜻이기도 하고, 그 전까지는 데이터를 보고 테크카드를 포함하는게 적절한지 확인하면 된다.
현 메타에 또 다른 예시론 사제가 OTK 악사나 미라클 도적을 상대로 일루시아를 사용하는 것이 있다. OTK 악사로는 일기노스를 뺐어오면 상대는 거의 게임을 지는 반면 실패하면 악사가 거의 항상 이기고, 도적의 경우엔 2~3턴 번 데미지 피니시를 막고 그림자밟기를 써서 내 패가 나를 상대로 사용되는 것을 방지할 수 있다. 이런식으로 테크카드의 효과가 매우 강력할 때에는 점유율이 낮은 덱이여도 포함되는 것이 유의미할 수 있다.
한편 명시적인 테크 카드보다 암시적인 테크카드를 사용하는것이 대체로 좋다. 특정 카드를 카운터 치는 것 보다 특정 전략을 카운터 치는 테크 카드를 준비하는 것은 더 효과적이고 승률도 더 높을 수 있다. https://twitter.com/J_Alexander_HS/status/1299921141797187586 이 스레드에서 토르톨란 법사를 가지고 특정 카드를 카운터 치는 카드를 대체하는 예시를 볼 수 있다. 결국 이게 더 승률이 높은 선택이 된걸 확인할 수 있다(곧바로 덱이 너프되었지만..)
(스레드 내용)
데이터를 보면 드로우시 승률이 구린 카드가 몇개 보인다: 파멸의 예언자, 산성 늪수액괴물, 선견자 정도..?
반면에 해골망령은 꽤 괜찮은 카드인거 같으니 앞의 카드를 빼고 해골 망령을 한장 더 넣자.
다른 리스트를 보면 템포를 막고 필드를 구축하는데 늪수액괴물 보다 좋은 카드(얼어붙은 암흑술사)가 보인다
그런데 이걸 넣으면 3마나 카드가 좀 많아 보이니 저마나로 대체를 해보자.
화염낙인사, 마법봉 제작자, 마법봉 도둑은 원래 덱리에서 좋은 카드들이니 이 콤보를 더 안정적으로 쓰기 위해 보랏빛 주문날개 (1코 1/1 죽메: 신비한 화살을 얻습니다) 를 넣어보면 어떨까. 어그로 도적, 명치냥꾼 상대로도 은신 하수인 같은거 잡는데 좋고 화염낙인사랑 같이 쓰기도 좋다.
- 연패 했다고 덱을 바로 수정하지 말아라
인간은 감정에 쉽게 지배되고 통계적으로 생각하는 능력이 부족하다. 3~4판 연패를 할 수도 있고 그러면 방금 전에 진 덱에 더 유리하게 덱을 바꿀 수도 있는데 사실 그런 매치업이 적다는걸 하다 보면 깨달을 수도 있다. 블리자드가 매칭 주작을 하는게 아니라(그렇게 진짜 믿는 사람들도 있던데) 조건부 카드, 테크 카드가 덱에 있다면 그런 카드가 항상 쓸모있는게 아니라는걸 곧바로 깨닫기 때문이다. 흔하지 않은, 또는 감정의 영향으로 바꾼 것이 현재 메타나 장기적으로 유리함을 의미하지 않는다.
종종 바꾸는게 나쁘다는 소리는 아니고, 카드 선택이란게 맞던 틀리던 올바른 이유로 하자는 소리인데 다만 올바른 이유를 파악하기 위해선 단순히 몇게임 한거로는 알기 어렵다는 소리이다.
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이제 절반 왔네;;
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