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[정보] 중국 커뮤니티 발 디자이너 인터뷰 내용

빗소리P갤로그로 이동합니다. 2021.05.07 21:23:30
조회 7086 추천 45 댓글 45
														

인터뷰 주제는 전장이었는데 남은 시간에 대전이랑 퍼즐 같은 다른 얘기도 했다고

디자이너인 Alec Dawson과 John McIntyre이 참여함


- 전장

가시멧돼지 밸런스에 대해...

Alec: 대전 패치에 맞춰서 가시멧돼지 패치에 대해서 논의했음. 패치도 같이 할 거임

패치 초기라 우리가 분석하는 데이터에 영향 가는 요소가 있긴한데, 아무튼 몇 장 수정할 계획임

가시멧돼지는 재밌지만 수치를 깎을 필요가 있다.


구체적으로 알려줄 수 있음?

Alec: 다음 패치의 핵심은 가시멧돼지 중반 명치 대미지를 줄이고 중후반 가시멧돼지 스텟 약간 낮추는 거임.

가시멧돼지 핵심 메커니즘은 바꿀 생각 없음

가시멧돼지가 날아오르기 위해서 좀 더 구성요소를 갖췄으면 좋겠음

가시멧돼지가 여전히 재밌는 종족이길 바람

가시멧돼지 종족의 포지션에 맞춰서 스텟과 성장치를 수정할 생각


저번 오래된 영웅 버프랑 오래된 카드 버프가 호평을 받았는데, 또 할 생각있음? 지금 악마 너무 약함

Alec: 그렇게 하고 있는 중임

수치 조정으로 버프가 가능할지 아니면 리워크가 필요할지 알아봐야함

지금은 몇몇 최하위 영웅 리워크 중임

어떤 영웅들을 골라서 이길 수 없다면 플레이어가 좋은 선택을 할 수 있도록 그 영웅들을 주류로 올려줄 생각임


악마는 메타가 안정되고 나서 데이터를 봐야함

일단 예정된 밸패 끝나고 데이터 분석할 예정


빨리 뽑았을 때 이점 가진 불모의땅 대장장이 문제있다고 생각 안함?

Alec: 대장장이는 광분이라는 새로운 매커니즘이 전장에서 어떤 식일지 알아보려고 넣었음

빨리 뽑았을 때 너무 강해서 다음 패치에서 제거할 예정


가시멧돼지 혈석은 WOW에서 비롯된 건 아는데 하스스톤에서는 어떻게 디자인 된거임?

John: 불모의 땅 확팩에 맞춰서 가시멧돼지 전장에 넣으면 어떨까 생각했음

그래서 아감마간에서 나온 혈석이라는 설정에서 따와서 능력을 설계함

첫 구상부터 +1/+1 버프라는 심플한 카드였음

다른 종족과도 섞어도 잘 어울릴 수 있고 멧돼지 신 숭배하는 컨셉이랑 맞아떨어진다고 생각함


이제 볼진처럼 2개 선택 가능한 영웅이 있는데, 앞으로도 전장 더 복잡해짐?

John: 다양한 유형의 플레이어를 수용 가능한 영웅풀이 가장 좋다고 생각함

다릴처럼 복잡한 영웅이 있고 이세라 같이 대깨용으로 플레이할 수 있는 쉬운 영웅도 있음

일반적으로는 복잡한 영웅들을 계속 만들거지만 단순한 영웅도 게속 만들거임


혈석도 기존보다 복잡한 한 것 같음. 기존과 이질적이고... 앞으로도 복잡해짐?

Alec: 앞으로도 점점 더 복잡해질 거임

근데 복잡함과 단순함을 모두 갖춘 균형점을 찾을 거임

메인 모드도 마찬가지. 4줄이면 한눈에 이해 가능

물론 게임의 복잡성에 상한선은 있음

가시멧돼지는 기존의 복잡성을 타파할 기회라고 생각함

좀 더 복잡성을 원하는 플레이어들에게 적합함

다른 플레이어들은 단순하게 플레이 가능

가시멧돼지는 이러한 우리 목표를 잘 달성함


빈 필드에 패가 전부 혈석으로 가득차서 게임이 불가능한 경우 있음

John: 그건 너무 극단적인 예시 같음

근데 우리가 가시멧돼지를 설계할 때 패제한을 고려해서 만듦

예를 들어 깃발멧돼지나 카르가눈 패가 아니라 바로 혈석을 사용하도록 말임


코발트 수호자나 전투절단기 4000 같은 대전 카드가 계속 전장에 나올 수 있음?

John: 일반적으로 확팩이 나올 때마다 전장에 쓸 수 있는 카드를 확인함

서로 곂치는 부분이 있는게 대전에서의 지식이 전장에도 적용할 수 있도록 도움을 줌

그 반대로 마찬가지 그래서 가시멧돼지 종족이 대전에도 추가됨


반대로 전장카드가 대전에 나올 수 있음?

John: 생각해봤었는데 훨씬 더 어려운 문제임. 그건 전장의 이질성 때문임

영혼곡예사를 다크문 축제에 넣을 생각이었는데 테스트하다 결국 빼버림

그 이유중 하나는 너무 운빨 요소가 심해서

아무튼 성공은 못했지만 가능성은 없진 않음


다크문 축제 경품 여전히 좋아하는 사람들이 많은데 다시 나올 수 있음?

Alec: 가능성은 있음

4턴마다 경품을 주는게 적절했는지 고려중이며 어떻게 알림을 주면 좋을지도 고려중임

아무튼 잠시 돌아올 수도


John: 다크문 경품은 좀 더 배우기 쉽다는 장점이 있음

새로운 요소가 추가될 때 새로운 종족을 배우기보다 새로운 경품을 배우는게 쉽기 때문


- 대전 밸런스


꽃게기수 어떻게 됨?

Alec: 이번에 5장을 너프하는데 2장이 중립임.

내가 맞춰보겠는데 하나는 멀록일 것 같음.


샘물은? 중국 서버에서 가장 논란이 되는 카드임. 중국서버에는 야생전하는 사람들이 많기 때문에 퍄퍄법 때문에 불만이 많음. 물론 정규에서 너프 바라는 사람이 적다는 뜻이 아님

Alec: (정규)마법사는 승률에 비해서 사용률이 높은 편임.

너프 전에는 미쳤지만, 우리는 사람들의 즐거움을 빼앗고 싶진 않음

덱 파워가 너무 강력한 것도 아님

하지만 몇몇 게임 플레이는 주목하고 있음

퍄퍄법사는 약해질 필요가 있다. 5턴부터 손쓸 방법도 없이 퍄퍄한테 쳐맞는 건 좋은 경험이 아니다.


- 기타


전장 베타 딱지 언제 끝남?

Alec: 진짜 정식 출시하려면 몇 가지 기능이 더 추가될 필요가 있고 완성도를 높일 필요가 있음

이제 전장에 대한 지원이 DLC만큼이나 큼

리뉴얼에 지금 온힘을 쏟고 있으니 기다려달라


전투준비덱과 밸패 계획이랑 관련성 있음?

Alec: 요즘 밸패 경향을 보면 알겠지만, 우리는 덱을 못 쓸 정도로 너프를 하지 않음

따라서 구입한 덱은 여전히 플레이할 수 있으며 전반적인 게임 플레이는 거의 유지될 거임


캘타스 뒷면 커뮤니티 퍼즐은 어떻게 설계되었음? 깨지는 속도가 님들 계획대로임?

John: 나도 잘 모름, 나도 커뮤니티 보고 알았음


Alec: 퍼즐은 Chadd(Celestalon)이 만든 걸작임

하스팀에는 자유롭게 해볼 수 있는 프리 시간이 있음

아마도 그 시간을 할애해서 만든 듯

WOW에도 이러한 미스터리 퍼즐이 있었지만, 이 전통을 하스스톤이 가져와야한다고 생각함


확실히 인터넷이 발달한 지금은 퍼즐 푸는 것은 어려운 문제가 아니지만,

이러한 퍼즐의 매력이라고 생각함

다른 지역의 많은 사람들을 하나로 묶고 , 다른 언어 버전의 카드에서 힌트를 얻는다던지 텍스트에 영감을 받다던지

나는 이런 것들이 정말 멋짐. 퍼즐을 푸는 과정을 지켜보는 것도 좋은 볼거리였다고 생각함

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