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사장님이 묻는다, 슈마갤2, 미야모토 시게루편

AVGVSTVS갤로그로 이동합니다. 2019.07.13 14:27:11
조회 5773 추천 32 댓글 21
														


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이와타


미야모토씨, 지금까지 마리오 시리즈의 역사를 되돌아보면,

3D 마리오는 하나의 플랫폼에서 한개 밖에 내지않는 흐름이었죠.


미야모토


네, 그렇죠.


이와타


그런데 이번 슈퍼 마리오 갤럭시2는 Wii에서 2번째 작품이 되네요.

이건 시간의 오카리나 이후 무쥬라의 가면을 만들었을 때랑 비슷한 방식으로 만든건가요?


미야모토


제가 먼저 말하려했는데 선수를 뺏겼네요. (웃음)


이와타


(웃음)


미야모토


글쎄요... 크게 보면 그렇습니다.

무쥬라의 가면에서는 시간의 오카리나의 3D구조를

그대로 살려 만들 수 있다고 생각했으니까요.

원래 신작 게임을 만들때,

플레이어 움직임을 만드는 것만 해도 1년은 걸릴테니까요.


이와타


맞아요.


미야모토


엄청난 에너지와 시간을 충분히 들여서

플레이어가 쾌적하게 조작하는 구조를 만들어놨는데,

그 이후 게임을 하나 만들고, 끝나버리면 아까우니까,

그래서 무쥬라의 가면은

굉장히 컴팩트한 세계에서 밀도 짙은 요소들을 넣어보려 했었죠.


이와타


그래서 기한을 만들었군요.


미야모토


그래요. "1년 안에 만들어"라고 했죠.

그러한 기한을 두면,

새로운 필드를 자꾸 만드는

쓰잘데기없는 짓거리는 하지 않을거라고 생각했습니다.

그리고 그건 "3일 시스템"으로 귀결되었죠.


이와타


예.(웃음)


미야모토


그렇게 무쥬라의 가면을 만들어

이번 마리오 갤럭시2를 만드는 데에 있어서

전작에서 사용한 구형 지형을 검토해서,

여러가지를 알게 되었죠.


이와타


1편에서 구형 지형의 장점을 모두 사용할 수 없었나요?


미야모토


네, 원래 마리오64에서 시작된 3D 마리오는 우선 모형 정원이 있고,

플레이어가 그 속을 자유롭게 돌아 다니며, 조금씩 지형을 알아가는 구조의 게임이었어요.

여러 장소에 스타가 있고, "이 스타는 쉽게 안먹어진다"라든지, "이 쪽 스타는 어려울 것 같다"라는 것을

플레이어는 그걸 보기만 해도 알 수 있게 했었습니다.


이와타


먹기 조금 어려울 것 같은 스타는

좀 진행한 뒤에

먹으러 오자 같은 생각이네요.


미야모토


그렇습니다. 그렇게 같은 과정을 여러 번 반복해서

지형을 기억하게 하는 게임이었어요.

전작 마리오 갤럭시도 이와 같은 구조였습니다.

재차 검토해보니 같은 지형에서도

새로운 재료를 넣으면 더 재미있어 질 것 같은 곳이

많이 남아있었습니다.


이와타


그렇다는건 2의 개발은 전작의 지형을 그대로 사용하자는 것에서 시작된 거군요.


미야모토


맞습니다.

그래서 "1년 안에 만들자"라고 하고,

마리오 갤럭시1.5라는 가칭으로

개발을 시작했습니다.


이와타


2가 아니라 굳이 1.5로 부르셨네요.


미야모토


예, 그렇게 1.5로 만들기 시작했습니다만,

현장의 직원들이

"이런 지형이 있으면 재밌겠다"라든지

"더 새로운 플레이를 넣자"라고 하면서

"더,더"하게 되서

점점 새로운 지형이 생겨버리고

깨달았을 때는 이미 90%이상의 코스가

새로운 것으로 되어있었고,

전작의 어느 지형을 그대로 썼는지

모를 정도가 되버렸었습니다.


이와타


결과적으론 1.5가 아니라 2가 되버렸네요.


미야모토


맞습니다.


이와타


하지만 2를 개발한 동기는 그것만이 아니죠?


미야모토


...네. (웃음)


이와타


세상에는 "2D 마리오랑은 다르게, 3D 마리오는 어려운 것 같아"라든가

"3D 마리오는 2D 마리오보다 어려워서 내 손으론 안될 것 같아"라고하는 얘기가 있습니다만,

미야모토씨는 그런 이야기들에 대해

"언젠가 제가 어떻게든 해보겠습니다"라고 생각하는게 아닐까,

저는 예전부터 느끼고 있었습니다.


미야모토


맞습니다. 하지만 3D 마리오가 안고있는 문제에 관해선

전작에서 꽤 해결되었다고 생각하고 있습니다.

구형 지형이라 달리다보면 반드시 원점으로 되돌아 오니까요.


이와타


그래서 망설이지 않고 달려도 되네요.


미야모토


네, 그리고, 이번 마리오 갤럭시2를 만들면서,

깨달은 것도 있고요.

다들 3D 마리오라고 하지만,

실은 3D로 만들어진 세계에서 플레이 하고 있을 뿐,

플레이 자체는 평면이 더 재미있어요.


이와타


평면이 더 재밌다는건 무슨 뜻 인가요?


미야모토


즉 필드 자체는 3D로 만들어도

거기에 물건이 있고, 마리오가 있고,

위에서 보면 실은 평면플레이라는 거죠.


이와타


그렇군요.

즉, 카메라가 자신 바로 옆에 있으면

2D 게임처럼 플레이하기 쉽다 라는거군요.


미야모토


그렇습니다.

게다가 2D 마리오 게임에서는 옆에서 보는 장면 뿐이지만,

3D는 깊이가있는 평면의 놀이가 신선합니다.


이와타


그런 평면적인 플레이를 한다는 의식은

전작보다 강해진 건가요?


미야모토


네. 전작의 경우보다 분명 강해졌습니다.

전작의 재료를 검토 해봐도,

역시 평면에서 플레이 했을때 더 재미있는 것이 많다는 결론에 도달했습니다.

또한 이번에는 요시를 조작 할 수 있습니다 만,

혀를 내보낼 때는 포인터를 사용하게되어 있습니다.

전작에서는 포인터 스타 조각을 모으거나 했습니다만,

그것과 유사한 조작감으로, 요시 혀에서

여러 항목을 포인터로 선택하고

B 버튼을 누르면 먹을 수 있습니다.


이와타


이번에는 고추도 먹을 수있는 것 같네요.


미야모토


예. 하지만 매운 때문에

미친 대시를 해버리는 데요 (웃음).

그리고, 요시 혀를 사용하여

공중에 떠있는 꽃을 연속으로 잡아 수있어,

계속 날아다니면서, 높은 곳까지 갈 수 있구요.

그런 행동은 머리 속에서 2D로 이해하고,

제대로 3D로 즐길 수 있다는 느낌 이군요.


이와타


그렇군요.


미야모토


그리고, "뒤바뀐 중력" 라는 것이있어

이것은 전작에도 있던 것이지만 이번에는 더욱 강화했습니다.


이와타


화살표 방향으로 중력이 있고,

천장이라고 생각했던 곳이 바닥이되기도하는

매우 이상한 코스군요.


미야모토


예. 새로운 장난감으로 놀고있는 느낌의 코스입니다만,

저기도 사실 2D 사이드 스크롤 놀이와 같거나하는 거죠.


이와타


물론 3D의 세계입니다 그러나,

3D 세계 특유의 어려운것을 제대로 제거하고,

재미의 본질은 평면 구조로 플레이해달라고하는 것을

의식한 마무리니까요.


미야모토


그렇습니다. 그래서 플레이 쉽다고 생각합니다.

그리고 구형 지형관련해서,

이번에는 드릴이라는 플레이를 넣었습니다.


이와타


비디오로 봤습니다.

마리오가 드릴을 타고 땅속에 급강하하고

반대편에서 나오는 플레이 네요.


미야모토


모처럼 구면이므로

앞뒤를 관통하는 같은 재료가 갖고 싶어서요.

그런 느낌으로, 전작의 토대가되는 시스템을 사용하여

편안하게 즐길 수있게 만들었습니다.


이와타


실제로 완성 된 것을 보여 주면

굉장히 다채로운 느낌이 있습니다.


미야모토


원래 "1 년안에 만들자"고했는데

결과적으로는 2 년 반이나 걸려 버렸으니까요.


이와타


게다가 처음에 플레이어의 움직임을 만드는데

1 년 걸릴 필요도 없었어서

개발 기간이 모두 플레이의 무대가되는 장치를 만들어

잘 조정하는 데 사용할 수 있었으니까요.


미야모토


그러므로 충분한 시간을 들여

여러가지 플레이를 할 수 있었다고 생각합니다.


이와타


2010 년 올해는

초대 →「슈퍼 마리오 브라더스」의 발매로부터 단지 25 년입니다만, 실은 「슈퍼 마리오 64」의 발매로부터 이미 14 년이 지났네요.


미야모토


아, 또 그렇게지났네요.

사실 3D 마리오라고하면 「마리오 64」부터 시작하여

올해로 4 번째입니다만,

지금까지 만들어 온 가운데, 여러가지 발견 된 문제도있었습니다.


이와타


예를 들어, 어떤 문제였던 건가요?


미야모토


하나는 마리오 게임 만드는 방법에 대해 생각 ...

예를 들어「마리오 선샤인」은 수중 펌프를 사용한 액션게임입니다 만 ···.


이와타


수중 펌프를 사용하여 하늘 높이 뛰어 오르고 이라든지요.


미야모토


그렇습니다. 물을 사용한 플레이이므로,

남쪽의 섬을 무대로, 그것도 리조트가 좋을 것같았어요.

남쪽 섬이라 비행기로 날아가구요.

하지만 비행기로 날아 간다면,

"피치 혼자서는 재미 없죠"라는 이야기가되어,

동행 두꺼비가 있고,

집사도 있었다 편이 좋을 것 같아서 키노 할아버지도 나오죠.

피치는 파라솔을 꽂고 옆에 집사가 서있다.

하지만 그게 전부 모처럼 리조트 왔는데 외로운 것입니다.


이와타


남쪽 섬에는 역시 주민이 필요하네요.


미야모토


그렇습니다.

주민 있고, 다른 관광객도 있지요.

거기는 많이 논의 했습니다만,

그 밖에도 관광객이 있으면 좀 흥이 깨지므로,

적어도 남쪽 섬의 주민들은있는 같이하는 것으로,

우선 몬테 족 을 만들었습니다.

그리고, 자 몬테 족과 함께

수중 펌프를 사용 하자! 하니

거기서 처음 적의 디자인이 시작 것입니다.


이와타


어느 정도 무대 장치가 갖추어져진 다음

적을 만들게되었군요.


미야모토


예. 하지만 그건, 우리가 지금까지 해왔던

제조 방식과는 전혀 다른 것이었어요.

어쨌든, 마리오는 적과 부딪 치면 안돼라는 놀이입니다.

하지만, 부딪 치면 안돼!만으로는 게임이되지 않기 때문에

"어떻게 적을 해치울거야?」라고.

그래서 「마리오 브라더스」는 "바닥 아래에서 치면 어떨까?"라고 생각 했죠.


이와타


그래서 거북이가 나왔군요.


미야모토


네, 뒤집힌다라고하면 거북이니까 (웃음).

지금까지 우리는 그렇게 게임을 만들어 온 것이지만,

리조트에 비행기로 날아가,

거기 몬테 족이 살고 있고,

거기에서 적을 생각과는 전혀 다른 방식 이랍니다.

전작의 「마리오 갤럭시」를 만들 때,

내가 문제를 느낀 것은

"마리오 게임에 나오는 캐릭터의 좋고 나쁨을

어떻게 결정하는 것일까?"

라는 것이 었습니다.

왜냐하면 신입 사원에 캐릭터를 그려달라고 할 때,

"이래서는 안돼"라고하면

"왜 안되는 것인지 모르겠어요"

라고 이야기가 여러 번 있었기 때문이에요.

그래서 왜 안되는지를 설명 할 필요를 느끼고

" 「마리오」에 나오는 캐릭터는 한눈에 본 것만으로 기능을 알게 되는게 매우 중요하다"는,

한번 말하면 간단한 것 이지만,

지금까지 말을 하지 않았다는 것을

처음으로 말로 표현할 수있었습니다.

그렇게해서 디자인적인 문제를 해결하면서

전작의 「마리오 갤럭시」를 만들었습니다만,

또 하나 안고 있던 문제가 있었는데요,

그것은 이야기예요.

" '마리오'라는 게임에 스토리가 필요한가"

라는 것을 계속 생각하고 있었어요.



이와타


' 마리오 선샤인 '이후

스토리의 옳고 그름이 특히 인기있는 테마가되어 있었군요.


미야모토


예. 「마리오 선샤인 "과

전작의 「마리오 갤럭시」의 디렉터는

코이즈미씨가 담당하고 있으며,

이번 「마리오 갤럭시 2 '에서는

프로듀서로서 지켜 보는 입장입니다만,

그와는 계속 좋은 콤비가 되게 되네요.


이와타


미야모토 씨와 코이즈미 씨의 콤비는 "마리오 64」이후 쭉이기 때문에,

그럭저럭 14 년간의 교제가 될 거에요.


미야모토


그래. 그리고, 그는 원래

"꿈꾸는 섬」의 시나리오를 쓴 적도 있고, 스토리를 만드는 것이 특기예요.


이와타


사장이 묻는다 「젤다의 전설 대지의 기적 ' 에서

테즈카 씨가 말했습니다 만,

코이즈미 씨는 매우 로맨티스트 랍니다 (웃음).


미야모토


맞아요.

게다가 그는 애니메이션도 잘하기 때문에,

그러한 장점을 살리면서 하지만 지나친 말 같지만

제가 지켜 보는 입장에서 본 적이 있습니다만,

「마리오 선샤인 '이후의 새로운 움직임에 대해

조금 위화감 을 느끼게되었어요.

물론 그 점은 항상 코이즈미 씨와 이야기를 하고있었습니다만,

핵심에 닿는 부분에 관해서, 나아가 논의를

어디 선가 서로 피해왔네요.


이와타


이렇게 가까운 사제 관계인데,

수년간 흑백을 분명하지 않고 온 건가요.


미야모토


네. 그리고, 전작을 만들 때도

" 「마리오」는 스토리 별로 필요없네요"라든가

"영화는 없어도 괜찮아」라고 말하면서도,

어느새 「마리오 갤럭시」는

꽤 동영상이나 스토리도 들어있었죠.

영화 관련해서는 제조업으로 말하면

개발의 종반에 이루어지는 것 같더라구요.


이와타


그래서 지금까지 뿔뿔이 흩어 졌던

게임의 사이가 연결된다 네요.



미야모토


그래서 개발 종반이되면

"어? 점점 '젤다'처럼되어 간다」라고 (웃음).


이와타


"스토리, 필요 없네요"라고 말했을텐데 (웃음).


미야모토


그렇습니다.

전작의 경우, 그러한 경험을 한 것이기 때문에,

이번 「마리오 갤럭시 2 '를 만드는 데있어서

"그러한 요소가 있으면, 떨쳐버리는거야"

라는 말을 사전에하고 있던 것입니다 만,

만들고 있는 사이에, 떨칠 수 없게 되버렸더라구요.


이와타


사전에 "떨쳐 버린다"라고 말해도,

역시 그렇게되지 않는다.


미야모토


그렇게는 안되더라구요.

그것 테즈카씨나 카고씨에게

중간에 완성 된 버전을 보여 주자

입을 모아 "뭔가 다르다"고 말하는 거에요.


이와타


계속 「마리오」를 만들어 온 2 명이

"뭔가 다르다"고 말하는 것이,

"이대로는 위험하다"고 미야모토 씨는 느끼셨군요.


미야모토


예. 저는 원래 액션 부분을 보고있었습니다.

코스 디자인 등도 확인하고 진행해왔습니다만,

연출 부분에 관해서는 비교적 코이즈미씨에게 맡기고 있었어요.


이와타


그렇군요.


미야모토


그래서 연출 부분이 그대로라면 위험하다 생각하고

토요일 오후에 회사 외부에서 코이즈미씨와 만나

차분히 이야기를 했죠.


이와타


아, 그 얘기 내가 그 주초의 점심 식사 때 들었습니다.

4,5 시간 많이 이야기를하고 "여러가지 일들이 있었다"고

오랜 응어리가 없어진 깔끔한 얼굴로 이야기 해주었습니다 (웃음).


미야모토


예 (웃음). 그렇게까지 코이즈미 씨와 차분히 말했던 것은

정말 오랜만의 일이었어요.

말하자면, 결혼 한 후 길들어져서

오래동안 본심으로 이야기 한 적이 없었던 부부가

자녀가 독립해서 오랜만에 차분히 말했다 같은 (웃음)

그런 느낌이 었지요.



이와타


아 하하하 (웃음).


미야모토


하지만 그 때 코이즈미 씨가 생각하는

스토리의 중요성 이라든지,

게임 속에서 스토리의 역할 이라든지,

원래 '마리오'라는 게임은 무엇인가,

그런 근원적 인 것을 나아가 논의하여

그 결과 매우 중요한 것으로 나타났어요.


이와타


그것은 어떤 것입니까?


미야모토


스토리이든 영화던

그것이 필요하다, 필요 없다는 것이 아니라,

가장 중요한 것은 "공감"이라는 것을 깨달았습니다.


이와타


그것은 도대체 무슨말인가요?


미야모토


원래 「마리오」같은 아이가 플레이 할 수 있는 게임은

방치하면 점차 아이 처럼 변해가는 경향이 있습니다.

만드는 사람들이 무의식적으로 자꾸 그렇게 해 버리는 경향이 있거든요.

예를 들어 대사 하나를 보아도

'엄마는 어디 갔어?' 라고하는 것입니다 만,

그런 말을하면 50세가 넘어버린 저는,

조금 마음아픈 부분이 있거든요.

원래 「마리오」는 어린이를위한 게임이 아니었으니 말입니다,

"50 대 아저씨도 플레이할거니까"라고 생각하고, 만들고 있습니다.

이외에도 "마리오가 말해도 좋은가요?"

"아니, 마리오는 플레이어이므로, 말하고 있으면 안돼"

라든가 논의가됩니다.

그런데 "맘마미아"라든가 있지요.

"이봐 이봐, 말하고있잖아요"라고 (웃음).


이와타


(웃음)


미야모토


하지만 그것은 그것대로 나쁘지 않다 구요.

그래서 "아이 같다"라든지 "어른스러운"라든지

"말해야한다"라고 "말해선 안돼"라든지,

그런 곳에 ....


이와타


거기에는 본질이 없다라는 것이군요.


미야모토


그렇습니다. 거기에 본질이 없다는 것에,

코이즈미 씨와 말하기에서 겨우 깨달았어요.

플레이하는 자신이 그 세계에 "공감"할 수 있는지,

그것이 가장 중요한 일이라는 것으로, 설명이 되었습니다.

예를 들어 초대작 영화를보고 있으면 그 영상의 호화로움

대단합니다! 라고 생각하면서도, 조금 아쉬운 일이 있지요.


이와타


"공감"못 하니까.네요.


미야모토


네. "공감"할 수 없기 때문에 그 세계에 비집고 들어갈 수 없어요.

그럼, 이번 「마리오 갤럭시 2 '는 어떤가하면,

물론 적당한 스토리와 데모 영상도 있으며,

새로운 적도 만들었습니다만,

이 게임에 따른 본질적인 마무리를하고 싶다고 생각 했죠.

그렇지 않으면 "왜 이 적이 여기에있는거야?」라고 생각하는 것만으로

노는 사람이 걸려 버리는 거예요.


이와타


아, "공감"을 얻을 수 없네요.


미야모토


원래 나만의 게임 만들기는 무엇인가라고하면,

"공감의 제조"이었던 것은 아닐까.

스토리가 있는 것인가, 스토리가 없는 것인가 라든가,

그런 것을하고 싶었던게 아니어서,

플레이 하고있는 사람들이 "공감"해 주실 수 있도록

저는 게임 만들기를 해왔다고 생각합니다.



이와타


「New 슈퍼 마리오 브라더스 Wii」가 전 세계적으로 많은 사람들에게서 사랑받은 것도 그런 것이 겠지요.



미야모토


"자신과 관계가있는 것이다"라고 많은 사람들이 느낄 수 있었기 때문이 아닐까 생각합니다.


이와타


거기에는 "공감"이 있었다는거군요.


미야모토


그렇다고 생각합니다.

적을 상대로도 "공감"을 가짐으로써

스스로 적팀에 참여해 볼까 라든지,

이 적은 두렵지 않았지만

다음 나온 유사한 적과는 색이 조금 다르고,

게다가 아까와는 달리 바위를 2 개 뱉기 때문에

반드시 더 강한거야, 라고 생각하거나,

그렇게 스스로 추리하고

추리한 것을 스스로 시도하는,

이 교환이 재미 있고, 그 상호 작용이 많을수록,

"공감"에 연결되어 가고,

거기있는 필연성 같은 것도 느낄 것이라고 생각합니다.


이와타


하아, 과연.

"공감"이라는 말로 설명 할 수있는 범위는 넓네요.


미야모토


그렇게 생각하면

재미있는 TV 드라마가 있고, 다른 한편으로 재미없는 TV 드라마가있죠,

그 차이는 무엇인가하면, 재미있는 줄거리 이라든지보다는,

정말 그곳에 있을만한 사람이 나오는 것이 중요 하지요 ! ?


이와타


어떤 상황에

어떤 등장 인물이 나올지가 중요하다는 것이군요.


미야모토


그래서 어떤 처지를 그린 드라마가 있고,

그 처지에 관심이없는 사람에게는

전혀 관심이없는 것입니다만,

거기에 나오는 사람들이

자신의 주위에 있을 것 같은 사람이라면,

"공감"을 가질 수 있기 때문에 그 이야기에 들어갈수있는거에요.

게임도 그와 같다고 생각합니다.


이와타


깊네요 오늘의 이야기는 (웃음).


미야모토


내가 최근 빠져있는 테마예요 (웃음).

게임이 상호작용이라는 특수한 것이 있어서 일 수도 있는데요.


이와타


그리고, 그렇게

"공감"받을 수 있도록 만든 것으로,

인상은 어떻게 바뀌었습니까?



미야모토


테즈카씨가 플레이해주고 인상을 들었습니다만.

그러자 즉답으로 "템포가 좋아졌습니다."라고.


이와타


과도한 연출이 다소 떨쳐진 것 같은가요.


미야모토


아마 솔직하게 그 세계에 들어갈 수 있게 한 거라고 생각합니다.


이와타


과연, 바로 그 세계에 "공감"하다군요.

덧붙여서, 미야모토 씨는 이번 「슈퍼 마리오 갤럭시 2 '를

어떤 식으로 고객께서 플레이해주었으면합니까?


미야모토


이번에는 '슈퍼 마리오 갤럭시 2'라는 이름대로,

우선 전작을 플레이 한 사람이 재미를 느낄 수 있도록 게임을 목표로했습니다.

그리고, 지금 3D 액션 게임이 안고있는 과제는

익숙해지지 않으면 안되는 것이 많기 때문에

초반 튜토리얼이 많아지고 말았습니다.

연습이라는 것은

처음 작업을 기억할 사람에게 친절합니다만,

조작을 아는 사람에게는 귀찮은 거예요.


이와타


"그것은 알고 있기 때문에 더 빨리 플레이 하고싶어"라고

말하고 싶어 질 수도 있군요.


미야모토


바로 그거에요. 하지만, 그렇게 만들면 안돼요.


이와타


그 것은 언제나 느끼는 딜레마군요.


미야모토


네. 새로운 「마리오」를 만들 때마다

항상 그런 딜레마를 느끼고 있습니다만,

「마리오 갤럭시 2 '는 전작을 플레이 한 사람들은

즉시 플레이하는게 좋겠다고 생각했기 때문에

튜토리얼은보고 싶은 사람 만 이 볼 수 있도록

팁 텔레비전 형태로 최소화했습니다.

그래서 처음부터 빠른 전개와 같은 게임이되었습니다.

게다가 전작과 비교해도 20 % 증가 정도

보람을 느끼는 게임이되었다고 생각합니다.

제가 밤늦게 혼자 일을하면서도

책상을 치며 외쳐 버릴 정도니까요.


이와타


헤에. 그것은 좀보고 싶네요 (웃음).


미야모토


(웃음). 그래도 한 번 도전 해보고 싶어지는

굵직한 게임이되었다고 생각합니다.

그래서 찾고 싶은 사람은

꽤 질긴 게임이되었습니다.

하지만 물론 초보자도 「마리오」같은

지금까지 맛본 적이없는 것 같은

이상한 세계와 감각을 즐길 수 있다고 생각합니다.

예를 들어, 마리오가 작은 구면에서 멀리뛰기를하면,

언제까지나 공의 주위를 빙글 빙글 돌기도하고 (웃음).


이와타


아, 그것은 재미있을 것 같네요.


미야모토


하지만 어려워요. 간단하지 않습니다.

하지만, 그것을 극복했을 때의 쾌감이야말로

액션 게임의 묘미죠.

그렇다고해도 지금까지 3D 액션을 해본 적이없는 같은

완전한 초보자에게는

당황하게되는 곳이 있다고 생각합니다.

솔직히 거기를 어떻게 할까 끝까지 고민했습니다.


이와타


나도 뭔가 할 수 없을까 생각이들 정도로

굉장히 갈등하고 고민하고 있었군요.


미야모토


네. 하지만 이와타 씨로부터

「초보자에게도 힌트가 될만한

"처음하는 사람들을 위한 슈퍼 마리오 갤럭시 2 '라는

DVD를 붙이는 것은 어떨까요"

라는 제안이 있고, 도움이되었습니다.

그 단계에서 저기까지 튜토리얼을

게임 중에 넣는 건 실현 될 수 없었기 때문에요.

전작을 플레이 한 사람이 바삭 바삭 놀 수 있도록

희석 한 튜토리얼 부분을

그 DVD로 충분히 보충하게 했습니다.


이와타


그것과 개발 직원의 능숙한 플레이도

스페셜 영상으로 DVD에 들어 있었기 때문에,

플레이에에 자신이있는 사람도보실 가치는 분명 있다고 생각합니다.


미야모토


그리고, 두 번째 Wii 리모콘을 사용하는

어시스트 플레이가 전작보다 강화되어

2 명이 협력하면 매우 편리하게되었으므로

꼭 시험해 주셨으면 좋겠네요. 


이와타


그런데, 미야모토 씨는 이번

「마리오 갤럭시 2 '를 마무리하면서

텍스트를 치는 일까지 한 거죠.


미야모토


그렇습니다. "마리오 64 '이후

오랜만에 텍스트를 쳤습니다.

먼저 텍스트의 갯수를 들어보니 5000도 없다해서,

"그 정도라면 전부 손으로 칠까"라고

처음에는 무척 콧김이 셌어요.

그러나 개발의 종반이되버리니

"중요한 곳만 해두 자"처럼되어서 (웃음).


이와타


(웃음)


미야모토


하지만 "나머지는 맡긴다"라고 말했었는데,

"이 대사는"~이다 "보다"~ 이시네요 '편이 좋아"

같은 것을 오랜만에 했어요.


이와타


미야모토 씨가 거기까지한다고하는 것은

굉장히 재미 있네요 (웃음).


미야모토


하고있어 무척 즐거웠어요.


이와타


즐거웠나요?


미야모토


아마 현장엔 폐를 끼쳤다고 생각합니다.

"어느 쪽이라도 상관 없는거 아닌가요"라고 (웃음).


이와타


아 하하하 (웃음).


미야모토


하지만 거기까지 고집 한 것은,

역시 "공감"하기를 원했다 때문입니다.


이와타


그것은 "50 대 아저씨도"때문이죠.

저도 작년 12 월에 진입한 나이대입니다 (웃음).


미야모토


물론입니다 (웃음).


-끝-


구글번역기 돌린거로 복붙에서 조금씩 고친거라 보기 좀 불편할 수 있음

갤떡밥 좆같아서 갤 슬쩍슬쩍 안보고 쭉 했다



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