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핫산) 1992년, 미야모토 시게루와 미야자키 하야오의 대화.txt

Matso갤로그로 이동합니다. 2019.07.09 21:21:33
조회 6480 추천 41 댓글 29
														




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(1992년, 슈퍼 패미컴으로 발매된 <슈퍼 마리오 카트>에 대한 인터뷰를 하기 위한 사진을 찍는 미야모토 시게루)


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위 왼쪽부터 시미즈 타카오, 이와타 사토루, 미야모토 시게루,


아래 왼쪽부터 사이토 타카기, 사쿠라이 마사히로, 스가 히로아키


- 1992년.



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(강렬한 눈빛으로 미야자키를 바라보는 미야모토와 그 눈길을 피하는 미야자키)

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미야모토


<붉은 돼지>, 재미있었어요.

어디가 어떻게라는 분석은 하지 못하지만, 1시간 반 동안 전혀 지루하지 않았습니다.

아무것도 생각하지 않고 보게되서 물위에 둥둥 뜨는 느낌이었어요.


미야자키


뭐, 그런 영화니까요.


미야모토


(붉은돼지의 공중전 장면에서의)게임쪽에서는 그런 속도감을 좀처럼 낼 수 없구나... 라던가,

직업의식이 어딘가 구석에 있긴했지만 말이죠. (웃음)


미야자키


이 영화는 시나리오 없이 만들었어요. 대의명분도 없고요.

만들면서 '이거 완성되기는 하는걸까'라는 공포, 이건 좀 심했어요.


미야모토


저희경우는 전부 잡담이예요. 시나리오 같은건 세우지도 않고요.

노동기준법이라던가 시끄러워지기 전에는,

새벽 2시쯤까지 몇명이서 줄줄이 이야기하면서,"내일 그거 해보자"라고 하며 집에 돌아가는 패턴이었죠.

내일 어떤 걸 할까라는 건 다음 날 직장에가는게 즐거운 상태가 얼마나 만들어지는지 하는 승부니까요.

개발 인원이 많아지게되면, 모두 내일 어떤걸 할까 생각하고 오는건지 꽤 걱정하게 되더라구요.


미야자키


집단 작업은 언제나군요, 핵심 인사와 그들을 도와주는 사람,

말 그대로 어쩔 수 없으니까 묻어가는 사람 등 다양한 사람들이 있으니까요.

정말 핵심이 되는 사람이 몇 명이나 있는가가 대체로 품질을 결정하거든요.

집단 작업이기 때문에 모두의 힘을 모으자, 라는 것은 거짓말이고,

방심하고 있는 녀석한테 일하라고 말하면, 그 순간은 2, 3걸음 뛰지만,

결국 다시 뛰는걸 멈추고 걸어버린다거나, 눈을 떼면 놀고있다거나,

그런걸 저희는 '당나귀'라고 불러요. (웃음)

인간이 모여서 일하면 흔히 보이는 일입니다.


미야모토


저희 업계에서는 마지막을 제대로 매듭지을 사람이라는게 몇 없어서,

정말 마무리하지 못한 작품과 다른게 없게 되버려요.

이게 공포였네요.


미야자키


그건 저한테도 공포였어요. 이번 <붉은 돼지>에서 특히 그랬는데요,

소리가 아무것도 들어가있지 않은걸 보고, '이제 끝난거야...'하고,

그런 때엔 마무리 되지 않는다는 생각에 질려 집으로 돌아오면 '이런 터무니 없는 것을 만들어버렸어' (웃음)

다음날 다시 검토해보면 '어라, 마무리 되고있는걸까?' (웃음)

조금 힘이나서 다시 한번 보면, '역시 서툴어' ... 그 연속이네요.


미야모토


완성하면 안심하게되죠.


미야자키


만들고 나면, 할 수 있었던건 아무래도 괜찮지만,

하고싶었지만 하지 못한 것은 빚더미처럼 펑하고 쌓여오지만

필름이 완성되는 그 순간이 승부니까요,

그건 정신건강에 나빠요. 인터뷰도 많고요. (웃음)


그럴때 갑자기 깨닫게 되는건 '이렇게 하면 영화관에 손님이 오지 않을까?'

라는 생각은 전혀 안하는 제 자신이네요.

어쨌든 자기 스스로 잘 마무리되었다고 생각되는 영화를 만들어야 겠다는 거죠.


미야모토


저 같은경우 어느쪽인가 하면,

스스로 수습이 안되서, 냅두면 다른 개발자들이 생각해주려고 해요. (웃음)

실제론 '이거 미야모토씨가 계획한 거에요?'라고 물어도, 저도 잘 몰라요.

재미있으니까 하고있다가, 수습이 안되버려요.

최근엔 그런게 꽤 좋지 않을까하고 생각하고 있습니다.


애니메이션이라는 건 게임과는 다른 게 아닐까 하고 생각해요.

라디오, 카세트라던가, 자전거와 똑같아서, 게임은 도구에요.

우연히 TV를 사용하거나 말을 사용하니까, 영화나 소설이랑 같이 취급되지만,

만드는 방법은 비슷하다고 생각해도, 영화라는건 기본적으로 내보내는 거니까요.

어설픈것이라도 꽤 나름대로 흥행하게 되죠.


하지만 게임이라고 하는것은 적당한 상품은 성립되지 않아요.

재미가 없으면, 2,3일만에 질려버리게됩니다.


미야자키


전 비디오게임을 많이 좋아하지는 않지만, 아들이 하는걸 뒤에서 지켜보곤 해요.

가끔 아들이 열심히 싸우고 있는 악당을 보면, 악당을 응원하기도 하죠. (웃음)


미야모토


제대로 즐기고 계시네요. (웃음)


미야자키


게임을 직접 할 생각은 없어요. 해 봤자 바로 죽어 버리거나 그래서.

여기서 싸우면 진다, 라는 거는 알고 있는데요.

하지만, 그걸로 당하지 않았으니 재미있는가,라고 하면, 저는 별로 재미없는 사람입니다.


미야모토


무슨뜻인지 알겠네요.


미야자키


국, 게임과 드라마는 근본적으로 달라요.

드라마는 안되는 줄 알고있지만, 그냥 어쩔 수 없이 열심히 하다보면,

어떻게 어떻게 광명이 보이는 그런 거짓말같은 일을 얼마냐 잘하느냐, 이거니까요.

서로 공중전을 했지만 양쪽 모두 다치지 않고, 마지막에 주먹다짐이 된 (<붉은 돼지>의 명장면) 이야기는,

그렇게 가감시킨 이야기입니다. 그것과 게임은 전혀 달라요.


그래서, 게임을 좋아하는건 영화만들기에 적합하지 않다고 생각해요.

하지만 동시에, 영화라는 건 어딘가 드라마성과 게임성 둘 다 가지고 있어서,

어딘가에서 분화된 것이라는 생각이 드네요.


미야모토


저는 반대로 이렇게 생각해요.

지금 제 자신이 생각하고 있는 게임이라는 것은, 그런 거지만,

더욱 컴퓨터라던가 CD-ROM이라던가를 사용한 영화에 가까운것은 있을 지도 몰라요.

제가 지금만드려고 하는 게임의 바깥에 더욱, 소설을 대체 할 만한 거라던가,

30시간 만지작거렸더니 재미있어지는 게임이라던가는 분명히 있다고 생각합니다.


미야자키


옛날에 게임이라는게 뭔지 잘 몰랐을때, 여러 움직임이 가능하다는 얘기를 듣고,

이런 게임을 만들고 싶다는 이야기를 한 적이 있어요.


남태평양에서 엉망진창으로 당하고있을 때 일본군 이야기인데요,

3인승 뇌격기를 타고 어뢰를 미국의 항공 모함에 1발 맞추고 오라고 해서 떠나는거에요.

그러면 먼저 떠날지 말지 여부부터 시작해요.

내가 가지 않으면 어떻게 되는가?

계속 고구마를 팔다가 영양 실조가 되어 종전을 맞이했다.

그리고.. 결국 포로가 되서 종전 까지 포로 수용소에 있다가... 죽었다.

이런 이야기도 괜찮겠네요.


미야모토


과연.


미야자키


그런 선택을 자꾸자꾸 만들어 가는거에요.

어뢰 투하 실험을 한다. 요리사가 떠나버렸다/남았다 여부.

또는 실험을 하기 전에 저쪽에서 비행기가 왔다.

이대로 갈 것인가 가지 않을것인가?

그리고, 물론, 투하실험을 안해서 어뢰가 떨어지지 않는다던가,

상대 전투기가 왔는데 구름 위로 갈지 아래로 갈지 ...


뇌격기의 꼬리에 타고있는 녀석은 기관총을 쏘는건데요,

탄창에 47발이 들어가있긴 하지만, 30발을 쏴버렸기때문에 지금 장전해 두는게 좋은지 라던가,

그러한 요소들을 전부 극명히 애니메이션으로 써놓고,

밧밧밧 라이트가 5번이라던가 10번이라던가 깜빡이는 사이에 선택하지 않으면 안된다.

그런 게임을 만들면 어떻게 될까 라는 이야기를 했어요.


레이저 디스크가 몇장이나 들어갈지는 모르겠지만,

만들어 보자는 이야기가 나와서, 우리가 할 수 있다고는 생각 안하지만요,


그래서 만들자, 하면, 이건 못만들어요.

왜냐면 그리는 사람이 싫다고 하니까요.

비슷한 장면인데 조금씩 달라진다는 것을 그리게 하면 싫어서 울어버려요.

막상 시작하면 순식간에 직원이 1명 실종, 2명 실종 이렇게 엄청나지죠.

만드는 사람의 입장을 잊어버리면 그런 바보 같은 상황이 일어날 수도있어요.


미야모토


요즘 그런걸 만들자고 자주 말해요.

재미있을 것 같다고 생각해요 저는.

게임 플레이어라는 사람들은 이상적인 길을 우연히, 똑똑히 가고싶어해요.

하지만 어느정도의 도전도 원하죠.

그런데 영화같은 건 거짓말처럼 일이 잘 풀려버리잖아요.

그래서 그 사이에서 중용을 취한 거라면, 재미있을 수 있지 않을까 생각합니다.


미야자키


예를들어, <알프스의 소녀 하이디>에서, 하이디의 오두막을 이런 오두막으로 하기로 하고, 그림을 그려요.

방의 배치는 이렇게 하고, 안으로 들어가면 여기 난로가 있고, 의자가 여기있고...

처음에는 거기까지 시간이 걸리지만, 하다보면 연출이 뒤바껴 버려요. (웃음)


또 뭐가 있었지? 잠시만요... (웃음)

그때그때 만드는 게 아니라, 자기 자신이 거기 갈 수 밖에 없어요.

그러면 기억중에서 나오게 되죠. 아마 여러 기억의 집합체이겠지만.

아이디어처럼 보이지만, 사실 세계 어딘가에 있는 것을 베껴오는거라고 생각해요.

영화가 이렇게되는건, 베끼는 기술이 서툴기 때문이지, 사실은 좀 더 좋더라구요. (웃음)

뭐, 그런생각으로 그리더라구요.


미야모토


그 부분을 컴퓨터로 한다면...

사람이 작업을하지 않아도 되거든요. 요즘은.


미야자키


그런 생각을 하긴 하는데요.


미야모토


이번 가을에 The 7th guest라는 게임이 나오더라구요. 컴퓨터로.

그 게임은 CG렌더링을 위해 오래된 집을 하나 사서 전부 스캔했대요.


미야자키


호오, 저도 사실 비슷한 생각을 했었어요.


미야모토


그래픽 데이터를 가지고만 있으면,

그걸 다룰 컴퓨터만 있으면 돼요.

'2층으로 가보고 싶은데'라고 하면, 하면돼요.

애니메이션이랑은 다르게, 갈곳을 직접 그릴 필요가 없거든요.

가상 공간을 먼저 만들고, 그걸 사용자들한테 제공하는거죠.

'이 가상공간에서 우리가 뭘 할 수 있을까?'

이게 저희가 지금 생각중인 거에요.


미야자키


상당한 데이터가 들어가겠네요.


미야모토


그 The 7th guest에서는 2년 정도 걸렸다던데요...


미야자키


캇핫핫 (カッハッハッ)


미야모토


본인들 말로는 반년걸렸다는데, 제가 알기론 그 작업에만 1년 이상 쓴걸로 알아요.

그건 분명 시간이 많이들어가는 작업이지만,

기술적으로 불가능한 일은 아니에요.

그런 환경에서 일어날 사건들을 만들어본다고 상상해보세요... 엄청 흥미롭죠.

기본적으로 영화가 보여주지 않았던 부분을 볼 수도 있어요.

이 신기술에 요즘 매우 관심이 많아요.


미야자키


픽션공간을 만들때, 종종 풍경은 어떤것인지 의문이 들어요.

예를들어 언덕이 있으면, 시각이나 청각적인것 뿐만 아니라,

후각, 발밑에 있는것 위를 걸을때 느껴지는것, 기억이라던가...

풍경이란것은 그런 감각들의 한조각 한조각이 모여서 만들어지는 거죠.


그래서 언덕을 그릴때면, 그런 감각들을 최대한 잘 전달하려고 노력해요.

그걸 잘 하느냐 못 하느냐가 좋은 애니메이터냐 아니냐를 결정하죠.

저희는 그런 애니메이터에게 필요한 기술들을 "관능성"이라고 불러요.


아마 게임을 만드는 사람에게도 해당되는 같은 이야기 같네요.


미야모토


저희도 그점은 굉장히 의식하고 있습니다.

그림이나 움직임이 얼마나 피부에 와닿는가?

화면을 보면서 그 온도를 느낀다던가, 그럴 때 플레이어의 손의 식감은 대단하죠.

오감 전부를 얼마나 영상과 소리로 표현 할 수 있을까, 게임같은 경우엔 거기에 조작이 추가되니까 비교적 쉽겠네요.


미야자키


저는, 한 그루의 나무만을 카메라에 담기 위해 어떻게 해야할까 머리속으로 시뮬레이션을 해 봅니다.

저는 제머리 스스로 시뮬레이션 게임을 하기 때문에, 게임을 할 필요가 없죠. (웃음)


그 나무의 뿌리가 어떻게 물을 빨아 들이는지, 물이 나무의 속을 어떻게 움직이는지,

풍경 속의 나무, 계절 속의 나무, 그 아래로 비를 피해온 남자, 거기에 와서 죽은 새,

그 새가 천공을 날다가 본 바로 머리 위에 있는 나무...


그런 것을 전부 자유롭게 카메라를 가지고 찍으면 어떤 영상이 나올 것인가...


미야모토


그건 컴퓨터로 가능해요.

아까 집에서도, 샹들리에가 있는 위치에서 샹들리에 너머 아래에 있는 자신을 본다던가.

몹시 신선하죠.


미야자키


하지만, 풍경이라고 하는 것은,

바람과 날씨, 시간과 계절, 우주의 운행이 전부 거기에 집약되어 오는 거에요.

거기가 기본적으로 매력적이겠지만, '어떤 구름이 떠 있는가' 라던가,

그런 것도 포함해서 받아들여지지지 않는다면, 세계를 다 걷잡을 수 없죠.

그렇게 생각하면 엄청난 정보가 되고...


(미야자키의 아름다운 경관론에 컴퓨터 첨단 기술의 권유도 다 슝 날아가버린다.)






-이후 부턴 영상에 붙여진 추가설명-


이 인터뷰로부터 4년후, 미야모토는 <슈퍼 마리오 64>를 공개하고

게임에서의 3D 그래픽의 가능성을 확장시킨다.


이 인터뷰로부터 5년후, 미야자키는 <모노노케 히메>(원령공주)를 공개한다.

이 영화는 미야자키가 처음으로 CGI를 활용한 영화가 되었다.

그러나 그의 영화에서 CGI는 부가적 역할로만 남게되었다.

그는 아직도 전통적인 손수 그리는 방식을 고집하고있다.
















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