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나나카게는 게임 시작부터가 이상했어.

ㅇㅇ(183.108) 2019.06.30 01:21:46
조회 497 추천 1 댓글 4
														

게임 자체는 체스 베이스여서 플레이하기는 좋은데 문제는 시스템이 영 아니올시다임.


1. 재화가 여러개임

가챠에다 붓던가 골드와 바꾸거나 일일상점 구매에 사용하는 다이아

무기강화나 엠블럼강화, 상점에서 살때, 기타등등 온갖곳에 쓰이는 골드

캐릭터 승급에 쓰는 승급석, 무기강화 또는 엠블렘 강화 등에 쓰이는 강화석 등등

일단 재화가 여러개인데 수급처도 한정되어있어 모으는게 힘듬. 인게임에서 주는것도 적은데 들어가는건 터무니 없이 많음.

재화를 모으느라 덱의 성장 등이 늦어짐 그 중에서도 특히 승급석이 문제인데 캐릭터 조각 모아봤자 승급석 없으면 말짱꽝임. 

이거 때문에 덱 바꾸는 것도 문제임. 승급석이나 강화석에서 걸리니 덱을 유연하게 바꾸는게 힘듬. 이런겜은 다양한 덱으로 깨져가면서 자신에게 맞는 덱을 찾아가는게 답인 게임인데 웬만큼 투자 안하고는 덱 바꾸기가 엄두도 안남 안기르던거 다시 길러서 실전투입 할생각하면 막막함. 이거말고도 문제가 하나 더있는데 재화가 잘 안모이니 효율좋게 올리는 .. 낮은 등급애들 깡스탯으로 밀어붙이는게 최고 효율이라 걍 스탯싸움으로 끝남. 레알 세자리수 체력이나 공격 20이 훌쩍 넘어가는 핵죽창 딜러 마법사들보이면 발악을 해도 지더라... 시바거....


난 차라리 다이아, 골드 정도로 해놨어도 되지 않았나 싶음. 유닛은 조각모으고 강화는 골드로 했으면 좀 좋아... 템도 골드로 강화되었음 한결 편했겠네. 시바거.

이렇게 재화가 나눠지다보니 현질했을때 다이아가 그 값을 온전히 하는가..? 하는 생각이 들더라고. 나는 무과금 잉여인데도 말이야.

여튼 재화 쪼개놓기는 완전 대놓고 패키지 팔이 할생각 만만인거지 뭐.


2. 스텟에 관여하는 시스템 - 엠블럼/장비

재화 문제도 문제지만 이게 가장 큰 문제라고 생각한다. 특히 엠블럼. 랭크가 나뉘어져서 적용되는 수치가 달라지는데 염병임 진짜.

이거 최고랭 띄우지 않으면 스탯싸움부터 지고 들어가는데 레알 노답.... 랭크별 차이가 너무 큼. 

이 엠블럼을 차라리 일정수치만 올려주는 걸로 만들고 엠블럼 적용되지 않는 직업은 너프를 먹이는 걸로 나왔으면 엠블럼끼리 조합한다던가 하여 아예 특화형이나 밸런스형으로 만들어서 덱을 꾸리는 형태가 될 수 도 있었으리라고 생각됨. 말그대로 전략의 선택이라는거지. 이러면 같은 덱이라고 해도 엠블럼 조합에따라 운용이 달라질테니 게임하는 입장에서도 꽤 괜찮을거야. 머리 싸움이지 진짜로. 근데.. 지금 엠블럼은 걍 뽑기 아니냐. 시이이이불....


장비 

장비는 스펙 상승이 문제임. 내생각으로는 장비는 두가지 종류로 나누어서 선택해서 장착하게끔 만들어야 했음

하나는 스펙을 상승시키는 건데 단 공격이나 체력 둘 중 하나만, 다른 하나는 각 캐릭터 고유스킬을 강화하는걸로. 이런식이었으면 훨 나았으리라 생각됨.


3. 스펠

기본 체스가지고 놀기에는 좀 다이나믹한 맛이 없어선지 스펠을 끼워넣었음. 좋아. 아니 진짜로 좋아 이건.

예상외의 변수를 만들어서 게임을 쫄깃하게 하는 맛이 있지. 근데.... 중첩이라던가 중첩이라던가 이런게 문제임.

차라리 8장인데 1번 사용횟수의 제한, 4장인데 2번의 사용횟수의 제한을 두었으면 어땠을까 싶음. 대신 스펠의 성능을 좀 조정해야겠지. 

좀 더 기회비용이 있었으면 좋지 않았을까.. 함. 


4. 매칭시스템

매칭할때 문제인게 스펙차이가 터무니 없는것도 종종 있다는거. 이거 진짜 간단함. 각 아레나별로 최대 강화선을 정해놓는거지.

저기 위에 내가 써놓은 엠블렘이나 장비, 스펠 얘기한것도 이 선을 정하는데 한결 낫지 않을까 싶은거임.

위에 말한대로 하면 어느정도 차이는 있을지언정 극복가능한 수준의 오차가 되지 않을까 싶은거.

예시를 들자면 아레나 제한이 별 1성이야. 근데 난 별3성 애들밖에 없어. 그럼 넣으면 됨. 단, 이 별 3성이 별 1.1~1.2성 스펙으로 되어서 게임을 한다는거지

별로 예시를 들었지만 이걸 공격력, 체력에도 적용하는거 물론 공격, 체력은 최대상한을 못넘어. 돈 많이 때려박아넣은 사람이면 빠르게 상위 아레나로 가는게 가능할거고 그게 아니면 엇비슷한 수준의 오차범위내에서 티격태격하면서 보상을 얻으면서 성장이 가능해지는거지. 설사 상대가 돈 많이 때려박았어도 병신같이 운영하면 이기는거지. 그리고 자기상대로 하기에는 너무 강한 사람이면 이기면 보상을 더주고 져도 손해볼건 없는걸로 만들면 더 좋겠지. PVP가 주 메인 컨텐츠인데 PVP돌리는게 피곤한 게임이면 안되잖아? 


이 네가지가 가장 큰 문제점이고 이 외에도 특수이벤트로 직업제한 PVP이벤트라던지 재화던전이라든지 .... 바닥에 기믹추가하거나 ... 만들면 되는건데 돈에 눈이 멀어서 대충 낸거같음


참고로 비슷한 클로얄 조각시스템 가진겜중 그나마 최근에 나온 EA의 C&C라이벌이랑 비교하면서 했는데 내가말한 시스템 몇몇은 이미 C&C라이벌이 다 구현해놓음. 이 좆망겜보다 못하면 뭐 어쩌자는 거야?... 뭐 RTS랑 턴제라는 차이가 있다곤해도 RTS나 이 체스 비스므리나 결국 하는 사람의 머리로 승부가 갈라져야하는데 

이건 게임 외적인 요소에서 뭐가 더해지니 시바 지랄나는거지 염병.

레알 꼬움지수 맥스찍어서 갤길드에 있다가 걍 겜삭했던 한 잉여가 끄적여봄.


존나 길게 썼네. 여까지 읽어줘서 고맙다. 갤 눈팅하면서 뭔가 변했나 싶었는데 딱히 없는거 같아 끄적였어.

잘자라.





길어서 읽기 힘든 애들한테 한줄요약


재화쪼개고 게임 외적인 요소로 스탯추가하니 시발 밸런스고 뭐고 병신 씹창이 나지 게임 제작자 개쉑들아!





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