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[💬] 무작정 따라하는 2공수 10제대 134킬 초반 4턴 공략

巨乳MILF갤로그로 이동합니다. 2018.08.01 15:41:43
조회 2672 추천 9 댓글 11
														


그냥 내가 쓰는 방법 올려봄


한줄로 요약하면


1턴, 2턴에서 기도 성공하면 134킬 확정인 방법이야









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-1턴-


위는 1턴 종료할 때 배치 상황임


1번제대와 3번제대가 공수제대이고 이 부분은 이동루트 딱히 안적어도 사람이면 어떻게 움직이는지 알기 때문에 이동 루트는 생략했다


이 공략의 핵심이 1,3제대인데 얘네 초반 전투가 존나 하드코어할 거임. 맨 마지막 부분에 제대 설명도 간략히 넣어보겠음


숫자는 제대를 말해


이제 기도하며 턴을 넘긴다




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-2턴 이동-


위는 2턴 시작할 때의 상황임


위로 향하는 빨간 화살표는 철혈이고 두 가지 조건이 충족돼야돼


1. 헌터는 1제대에 들이박아야됨


2. 인트루더는 5시방향 헬리포트로 움직인다


위 조건이 둘 다 충족됐을 경우 화살표대로 움직이면 돼


1,3제대는 위에 말했다시피 하드코어할 거임




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-2턴 행동포인트 0인 상황-


모든 이동이 끝난 뒤의 상황임 여기서 기도를 하며 턴을 넘긴다


4번 제대 오른쪽에 있는 철혈이 4번 제대로 들이박아야 기도 성공이야




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-3턴 이동-


4제대 오른쪽을 봐봐 2턴 종료한 뒤에 철혈이 위로 안올라가고 4제대에 들이박았지?


이게 마지막 기도였고, 이 부분을 A라고 표시해두고싶다. 글 마지막에 사족을 좀 달고 싶음


어찌 됐든, 이제 134킬은 확정이니까 운빨계수 알아서 체크해가면서 돌리면 돼


화살표대로 이동을 합시다


7,8제대에 부연설명을 하면 7번제대를 먼저 지휘부에 부르고 화살표대로 이동해서 철혈 한마리를 잡은 뒤에 5시 헬리포트에 주차한다


그 다음에 8제대를 지휘부에 부르면 딱 행동포인트가 0이 됨


 


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-3턴 행동포인트 0인 상황-


이제 턴을 넘기면 상황이 두 가지로 나뉜다


(가) 상황은 지휘부 6시방향 철혈이 왼쪽으로 이동하는 경우, (나) 상황은 지휘부 6시방향 철혈이 위쪽으로 이동하는 경우임


(가)의 상황을 먼저 보자





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-4턴 (가) 상황 이동 첫번째-


일단 위쪽부터 화살표 대로 움직이고 제대 소환하면 정확히 7포인트가 소모된다


그러면 아래와 같이 되면서 행동포인트가 10 남음




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-4턴 (가) 상황 이동 두번째-


파란 원 안쪽에서 제대 교대로 올보급을 해줘야돼


왼쪽 파란 원의 경우엔 5번제대가 우측으로 이동하기 전에 1번제대, 9번제대가 먼저 자리를 잡은 다음 1,5,9제대 모두 보급을 한 뒤에 5번제대를 움직여야되고


오른쪽 원 안에서도 마찬가지로 교대를 이용해서 2,3,6,10제대 모두 보급한 뒤에 화살표대로 움직여야된다


편의상 3, 5, 10제대가 움직이는 걸로 써놨지만 사실 교대를 통해서 적합한 놈을 움직이면 됨


다 움직였으면 아래와 같은 상황이 된다



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-4턴 (가) 상황 행동포인트 0인 상황-


이제 턴종료를 하면, 다음 턴 행동포인트는 20포인트가 되고, 여기서 4번 제대는 탄 고갈, 8번 제대도 3번 싸울 분량 밖에 안남음 


근데 상관이 없어. 어차피 다음턴 행동포인트는 20개 씩이나 있고 1시에 몰려있는 제대 중에 떨거지 하나 끌고오면 된다


134킬 확정임


이제 (나) 상황을 보자




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-4턴 (나) 상황 이동 첫번째-


(가) 상황과 매우 흡사하지만 6시 방향 철혈이 헬리포트로 간게 아니라 위쪽으로 기어왔다는 게 차이점이야


여전히 4,7,8제대를 제외한 나머지 제대는 이동 경로가 동일함


화살표대로 이동하면 정확히 7포인트 소모하고 아래와 같은 상황이 된다 





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-4턴 (나) 이동 두번째-


파란원 안쪽 알아서 보급한 뒤에 움직여주고 역시 아래쪽도 화살표대로 이동


그러면 아래와 같은 상황이 됨



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-4턴 (나) 상황 행동포인트 0인 상황-


제대 숫자를 안적어놨지만 상관없겠지 여기도 동일하게 턴 종료하면 다음 턴 행동포인트는 20포인트가 된다


다음 턴은 알아서 운영하면 된다


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


이상 공략 끝 


제대에 관한 얘기, 그리고 위쪽에서 A라고 말한 부분에 관한 얘기를 간략하게 하고 끝내겠음




일단 나는 공수가 1성이고 레벨이 50밖에 안되는지라


공수로 보스 잡은 다음 잡몹전 하는 게 존나 힘들었음


헌터는 랖딱으로 잡았고 스캐어크로우는 혐스타로 잡았는데 구성이 이렇다



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이게 스캐어크로우 제대임


공수 패널티때 3ar 1hg 1smg로 하다가 장갑병 만나면 그야말로 대재앙이 펼쳐져서 어거지로 화력뻥튀기 시킨 건데


알다시피 공수 패널티 40% 명중감소 이게 존나 크거든


그래서 명중뻥 좀 받으려고 k2, 콜트리볼버로 넣었고 마찬가지로 치명률 뻥튀기 받으려고 컨텐더도 넣었다


이 제대는 스캐어크로우전에서 권총 피 관리만 적절하게 해준다면 다음 턴에 장갑병 만나도 무난하게 팰 수 있다는 장점이 있었어


단점은 드라군이 지옥이라는 건데 드라군은 솔직히 3ar 1hg 1smg 쓸 때도 공수패널티 상태에선 쉽다고 느껴지지 않았음. 그래서 이 조합이 낫다고 봐



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이건 헌터 제대인데 


원래는 클리어/파세/캘리코 쓰다가 캘리코 대신 웰로드를 넣어본 거임


원래 나는 헌터 잡은 다음에 리유식 적당히 더미로 굴리다가 맨 마지막에만 전투에 참여했었거든


근데 지금 이 공략대로 하면서 공수패널티 상태로 죽어라 싸워야되다 보니까 웰로드를 넣게됐음


철혈이 전진배치가 아니다보니 공수패널티 상황에서 웰로드 스킬은 구닌들 사이에 던져진 아이돌과 같은 존재였다


물론 얘네도 공수 패널티 중에 드라군 만나면 그냥 뒤지는건 똑같음 ㅋㅋㅋㅋ




그리고 위에서 말한 A라는 부분을 다시 보면, 사실은 3턴 시작 상황(2턴 종료 상황)에서 6시 헬리포트 오른쪽 철혈이 위쪽으로 올라가는 경우도 134킬 확정 가능하리라고 본다. 다르게 말하면 2공수만 가지고도 딱 기도 한번에 134킬 확정이 가능하지 않을까 싶음.


그럼에도 공략에 철혈이 (2턴 종료 때) 위로 올라가는 상황을 적지 않은 이유는 일단 안해보기도 했거니와, 원래 12시에 나갔어야 되는데 공략 쓰다보니 시간이 한참 지나서 빨리 쓰고 나가야 돼서임. 그래서 상황을 한번 더 제한할 수 밖에 없었어




그리고 하나 더



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스캐어크로우 잡은 다음에 장갑전 하다가 컨 미스로 대참사가 한번 일어났다




얼마 안 남았지만 행운을 빕니다



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