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념글에 본것처럼 대안적는걸 깜빡해서 최대한 빨리 이해하기 쉽도록 머리 굴려서 적어봤습니다
부족한 글쏨씨니 불쾌하셨다면 미리 사과드리겠습니다
대충 그냥 기분 따라 의식의 흐름대로 말하다보니 아까 다른 글에서 실수한거 같아요 죄송합니다
움짤이나 자료를 지금 못올리는 상태라 글만 적게 될테니 가독성이 좀 떨어질수 있더라도 양해 부탁합니다
2022- 07 - 06 기준
1. 쓰기 매우 권장하지 않는 사이클 >> 구르기 / 탕 탕탕 탕탕 탕 (6스)
2. 그리 권장되지 않는 사이클 >> (구르기생략) / 탕탕 / 탕탕 / 탕탕 / 스피닝 / 탕 / 스피닝/ 탕
3. 기존에 가장 효과적이고 범용적이였던 딜 사이클: 구르기/ 탕탕/ 탕탕/ 탕탕 / 스피닝 / 탕 / 스피닝/ 탕 (더블샷으로 시작, 마지막 두발은 스피닝+ 싱글샷)
* 설명
[1번 사이클]
테이드란 캐릭이 결국 스피닝이 중간에 아무때나 들어가던 결국 연계되는 형식으로 루프를 돌리겠지만
크게 나누자면 1번 2번 3번 보통 이랬을겁니다
이중에서 유저들은 2번 또는 3번의~ 초점의 맞춰가면서 딜링 포텐셜을 확립했던게 대부분일겁니다
1번은 그냥 까놓고 말해서 쓸필요가 전혀 없다고 확신할수 있습니다 정말 권장하지 않습니다
테이드의 딜사이클은 대부분 존나 구리다는 식으로 연결되지 않지만
[1번] 이것만큼은 너무 남발하면 명백하게 딜을 낮추는 방법입니다
6스를 사용하는것 또한 상황에 따라 가끔 쓸수 있다치지만 테이드의 메인 포텐셜은 결국 더블샷에 있습니다
테이드는 사격 배율의 가변률에 기대기 보다 지속딜러로써 꾸준히 빠르게 계속 딜을 챙기는게 더 나은 딜링 포텐셜로 이어집니다
[2번]
이걸 쓴다고 딜이 1번만큼 줄어들진 않겠지만
구르기가 안들어가고 제자리 사격부터 시작하면 사격폼의 자세가 훨씬 느리기 때문에 솔직히 크게 권장하진 않습니다
앞서 말한 이유와 비슷해요 테이드는 꾸준히 빠르게 지속딜을 꼐속 넣는게 그게 결국 더나은 딜링 포텐셜로 이어집니다
구르기를 안넣고 바로 사격 한걸 감안해도 저게 상대적으로 8발 잔탄을 다비우는데까지 도착지점이 좀더 느려요
심지어 sp 수급 효율도 3번에 비해 떨어집니다
[3번]
저도 예전에 이걸 중점으로 많이 썻었고
지금도 대부분 사람들이 메인으로 돌리게 되는 딜 사이클일겁니다
예전에는 이 딜 사이클을 이용한 dps가 확실히 더 높았어요 거기에는 이유가 있습니다
1. sp 수급률 문제
테이드는 스매시 가변에 따라 sp 수급률이 다릅니다
제가 예전에 계속 봐두려고 정리해둔 표가 있는데 지금 못올려서 죄송합니다
제가 확실히 기억하기로 일반탄은 (상처 풀 스택 기준 )
첫스매시에 발당"35"
두번째 스매시 발당 "40"
세번째 스매시 발당 "40"
네번째 스매시 발당 "45"
다섯번째 스매시 발당 "45"
여섯번째 스매시 발당 "50" 입니다
3번 사이클은 3스 4스 5스의 비중이 높습니다
여러분이 가끔하는 말 중에 테이드는 sp가 존나 너무 남아돈다
그것도 이 사이클을 많이 돌리기 때문입니다
맞습니다 그래서 좋은 사이클인겁니다 과열도 안되고 8발을 비우는 발사 속도 또한 정말 빠른 편이고요
그리고 여기서 제일 중요한 사실
일반탄말고 강화탄의 경우 여기서 sp 수급률이 +5 라고 생각하시면됩니다
예전의 테이드는 강화탄 수급이 지금과 달리 정말 힘들었기 때문에
sp가 차는 속도가 지금이랑 확연히 다릅니다
또한 지금 테이드 sp스킬들은 옛날에 비해 sp 소모량 또한 전체적으로 줄어들었죠? 임펙트 슈어샷 스플릿 퍼펙트 리로드 등등
임펙트 슈어샷(100) 액티브 스킬을 쓰다보면 지금이랑 달리 sp가 조루가 되는 구간이 분명 생겨요
근데 sp 채우는 속도 또한 더 느립니다
테이드는 대체 고양이 아티펙를 왜쓰는가 sp가 남아도는데? 난 이해가안간다 ? 이런식으로 의문점을 가지는 분들이 계셨을겁니다
그게 바로 결사대 솔플 같은곳이나 특정곳에서 이 공백 때문에 생기는 딜로스를 빠르게 매우기 위해서 쓰는거였고요
예전에 많은 테이드 결박이들이 웨울을 냅두고 한번씩 고양이 아티펙트를 자주 채용하는 이유가 이거입니다
2. 3번 딜 사이클은 기본적으로 스피닝마저 적게 들어간다.
격발 속도 또한 빠르고 sp 수급률도 좋은데 여기서 스피닝도 적게 들어간다?
이걸 생각하면 다른 딜 사이클보다 sp 수급률이 어마 어마 하게 높겟죠??
과거 안정적인 sp수급률과 동시에 8발 까지 안정성 있게 비우면서 액티브 스킬도 빨리 빨리 돌리 수 있기에
가장 효율적이였고 dps가 높았던 사이클이였던겁니다
3. 현재
이제 지금 와서 생각해봅시다
예전과 달리 sp 수급률과 안정성이 완전 달라졌습니다
테이드는 기본적으로 sp 수급률이 좋아서 많이 남아도는 캐릭이 맞아요
구조 개편전 테이드도 sp 가 이미 넘쳐흐르는데?? 이렇게 생각하시는 분들 있을겁니다
여기서 대부분이 많은 사람들이 착각하는 사실은 스피닝 << 이게 많이 들어간다고 딜로스가 절대 아닙니다
테이드의 유일한 단점은 장전입니다
어떤 사람이 조작하던 이 불굴의 굴례는 벗어날수 없습니다
그리고 잦은 장전은 말뚝딜 상황에서 가끔 dps를 늦추는 명백한 역할을 합니다
지금은 워낙 배율이 파멸적이고 임펙트 슈어샷을 쓰는정도로 말뚝딜 타임을 보조 할수 있지만
잦은 장전이 딜을 계속 깍아먹는 요소인건 명백한 사실입니다
현재기준으로 테이드가 존나 사기캐인거를 배제하고 구조적인 요소에서요
과거 테이드가 약했던것도 배율이 그리 좋지 않았는데 하필이면 설상 가상으로
탄환 수급률이 고자라 빈탄으로 때리게되거나 총알이 없어서 장전을 계속 자주하는게 테이드가 딜을 더욱 떨어트리고
저조한 성능을 보이는데 발목을 붙잡았다고 확신할수 있습니다
지금도 이 사실은 어느정도 유효합니다
테이드가 약하다는 소리가 아닙니다
총알을 빨리 비워서 장전을 자주 자주 하기보다
"스피닝"을 많이 쓰면서 더블샷을 많이 넣는게 딜이 더좋습니다
예전에도 이 딜 사이클 형식은 유요했는데 앞서 말한 sp관리에 효율이 떨어져서
미세하게 딜이 떨어졋던것뿐입니다
4. 결론
탕탕 스피닝 탕탕 스피닝 탕탕 스피닝
을 이용한 딜이 사격 딜사이클에 가장 뛰어나고 좋습니다
이 딜 사이클을 목인딜이 훨씬 더 높게 나오고 다른 기록보다 더 강했던 사실을 아직 까지 기억하고 있습니다 (sp가 무제한인 목인 인형)
구르기는 시간 까지 소요될 필요없이 바로 딜사이클이 시작되기 때문에
공격 또한 훨씬 빠릅니다
대신 유의 해야할 단점들이 몇가지 있습니다
[1] 본문의 3번 딜사이클보다 탄을 비우는 속도가 훨씬 느립니다
예르 들어보겠습니다
내가 A라는 몹에게 딜할수 있는 타이밍이 있다.
하지만 조금있다 이놈이 블링크 하거나 사라질게 분명하다 무조건 확신할수 있다
>> 이경우 탕탕 스피닝 탕탕 스피닝 탕탕 아니라
3번 딜사이클 구르기 탕탕 스피닝 탕탕 스피닝 탕탕 스피닝 탕 으로 이어가는가서 8발을 빠르게 소모한 이후,
적이 블링크 할때 강화탄 장전을 다시 잡아주는게 더 효과적입니다
탕탕 스피닝 탕탕을 사용했을경우 적이 사라졌을때 잠깐 장전 타임이 생겼는데 그 이점을 명백하게 살리지 못합니다
테이드는 장전 하는 구간이 딜로스이므로 그점을 최적의 효율로 최소화 시켜야합니다
"이 단점을 최대한 매꿀수 있도록 테이드는 일정량의 높은 공속으로 세팅하는겁니다"
저는 테이드는 너무 낮지 않은 공속을 권장하는 바입니다 제 생각은 테이드는 공속 높으면 무조건 좋아요
공속 효율이 공속이 높아질수록 무뎌지는건 사실이지만 높힌다고 엄청난 손해를 보진 않습니다
과열 조금 빨리 차는것 때문에 너무 낮은 공속을 고집하시는 분이 계실겁니다
전 그걸 감안해도 그래도 공속을 높히거나 너무 낮지 않은 공속 세팅을 하는게 더 좋다고 봅니다
[2] 가장 강하지만 SP가 쌓이질 않는다
현재의 테이드를 하면서 SP가 너무 썩어난다 너무 넘쳐흐른다
너무 3번 딜사이클 위주로 운영해서 그렇습니다
테이드는 시간이 지날수록 결국 자연적으로 패턴 변화에 의해 SP가 쌓여가기 대문에 SP가 많은 캐릭이란건 똑같은 형태지만
순회에서 SP가 너무 남아도는것은 전 좋지 못하다고봅니다
강화탄 기준 첫스매시 SP 수급률은 "40" 입니다
두발 사격시 "80" 이라는 SP가 수급되고 이는 스피닝 한방을 의미합니다
탕탕 스프닝 탕탕 스피닝으로 루프를 계속 돌리면
SP가 전혀 쌓이질 않습니다
이는 여타 SP스킬을 돌리지 못하거나 홀딩을 할수 없는등 여러가지 장애물이 될것입니다
순회의 경우 내가 곧 홀딩을 해야하거나 SP스킬을 좀 박아 넣을수 있다
>> 3번 딜사이클로 SP를 수급을 좀 해두는걸 권장하며
극딜 타이밍 때는 굴러서 3번 딜사이클로 연계하기보다 스피닝을 존나 많이 이용한
탕탕 스피닝 딜 사이클이 명백히 더좋습니다 경우에 따라 임펙트 슈어샷을 무작정 많이 쓰는것보다 딜이 높게 뽑힐수도 있습니다
테이드 상향전에 저 사람 딜 뭔가 이상하다 무각 먹은거 아니냐
그런 말 하는것도 보통 이 사이클을 많이 쓰는 사람일 가능성이 높아요
마치며 본문에 바로 기재했어야 했는데
대안을 적는걸 깜빡해서 죄송합니다
말한적 있겠지만 결국 이런 사실을 감안하고도
테이드는 딜사이클에 따라 엄청난 변별력을 가져오지 못합니다
하지만 포텐셜이란 결국 일정해지기 마련이고 더 좋은 결과로 발전 시킬수 있는 수단이 있다면
저는 알려드리고 싶습니다 비록 테이드를 이제 자주 하진 않지만 하시는 분들 도움이 됐길 바라며
응원하겠습니다
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