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스압) 2020.11 상향 이후 테이드 공략

ㄴㅇㄱ갤로그로 이동합니다. 2020.11.26 20:46:33
조회 3232 추천 22 댓글 8
														


몇달전에 테이드로 복귀하면서 정보 찾기도 어렵고, 이제 바뀐것도 많은 캐릭터라 정리해봄



모바일로 보기에 불편해서 사진 크기 모바일 세로화면으로도 잘 보이게 조절함




기본 스매시 (사격) 구조 및 배율

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배율표 출처 http://www.inven.co.kr/board/heroes/3487/75568


테이드는 스매시 스킬북이 없어서 총쏘는 동작에 이름이 없음.

이후 그냥 '탕'으로 적으며,

'탕탕'은 더블샷, '탕'은 싱글샷을 의미함.

따로 언급이 없는 경우 롤링로드 (회피기) 직후 스매시키를 눌러 발사하는것을 기준으로 함.


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테이드는 항상 더블샷 상태로 사용함

TAB키로 전환 가능


평타가 있긴 하나 평타 이후에 스매시를 사용해도 평타>스매시가 0타스매시와 동일하며, 2타 3타 스매시는 다른 모션이 나가긴 하지만

차라리 롤링로드(회피기) 연계가 훨씬 유리함.

또한 평타의 데미지가 너무 약하고, 평타의 역할을 후술할 '스피닝 슬래시'가 완벽히 대체하므로 평타는 안쓰는 캐릭터라고 생각해도 됨.


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테이드는 쉬지 않고 8발을 연속으로 사격할 경우 과열되며, 더블샷이 강제로 해제되고 싱글샷으로 전환됨

이후 과열이 해소되더라도 (만랭 기준 3초) , 다시 TAB을 눌러 더블샷으로 전환해야함.

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일반적인 총게임에서 과열이 식을때쯤 다시 쏘면 되는것과 달리, 눈으로 보이는 과열 게이지와는 다르게

완전히 식지 않은 상태에서 추가로 사격할경우 과열 게이지가 빠르게 차오르는것에 주의해야함.

애매하다 싶으면 완전히 과열을 떨어트린 이후에 사격할것


위 상황을 피하기 위해 과열이 잘 되지 않는 딜사이클을 반복하는게 정신건강에 이로운데,

대부분의 경우 롤링 로드 (회피기) 연계로 시작하여

탕탕 탕탕 탕탕 더블샷으로 6발까지만 쏘고 + 스피닝 슬래쉬 (과열 관리 및 스태미나 회복)를 섞는 딜사이클을 많이 사용함


옛날 테이드 탄창이 6발이던 시절에 작성된 공략에서 대부분 탕 탕탕 탕탕 탕 과 같이 첫발을 한발로 시작하는걸 권장하는 경우가 많았으나,


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노란색 : 탕 탕탕 탕탕 탕 스피닝 탕탕

주황색 : 탕 탕탕 탕탕 스피닝 탕탕 탕

자주색 : 탕 탕탕 탕탕 스피닝 탕탕 스피닝 탕

파란색 : 탕탕 탕탕 탕탕 스피닝 탕 스피닝 탕

현재는 탄창이 8발로 바뀌었고, 과열 제한도 당시보다 2발 더 늘어난만큼 첫발을 한발만 쏴서 얻을 수 있는 이득이 크지 않은것으로 보임.


결론 : 그냥 머리아프게 첫발 끊어쏘려 하지 말고 속편하게 더블샷 쏘자.

6발 이후엔 과열 위험 있으니 6발 이후엔 스피닝 슬래시 섞어서 과열 조절하자.



생존기/재장전

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스피닝 슬래시가 가드, 스태미너 회복, 상처 지속시간 증가를 모두 해결해주며 각성시 SP 소모 80, 쿨타임이 없는 가장 중요한 스킬임

반드시 SP 소모 감소 각성을 할것


스피닝 슬래시의 가드 판정은 은근히 나쁜편이며, 이걸로 공격을 받아쳐도 그 시간에 빠르게 굴러서 총쏘는것에 비해 뚜렷한 이득을 보기 어려움

주력 생존기로 사용하기보단 한번의 회피로 피하기 어렵거나, 좀 일찍 굴렀다 싶을 경우 2단 회피와 비슷한 느낌으로 활용하길 추천


(예 : 장판을 구르기 한번으로 피하기 어려워 구르기로 먼저 거리를 벌린 뒤, 장판은 스피닝 슬래시의 가드 판정으로 막아내기

네베레스 기지개 피는 코코볼 패턴이 나왔을때 구르기와 스피닝을 연계하여 안전하게 충격파와 코코볼을 모두 회피/가드

세자르의 즉사기 패턴을 구르기/스피닝 연계로 대응 등...

)


재장전을 하지 않으면 데미지가 크게 감소되거나, 더블샷이 불가능하고 선딜이 추가되므로

꼬박꼬박 재장전을 해주는게 좋음


단, 강화탄 장전은 보스가 사라졌거나 무적인 상태가 아닌 이상 저거 채우는 시간에 일반탄 쏘는게 이득이므로 평소엔 하지 않는게 좋음.

강화탄을 롤링 로드 도중 추가 입력을 통해 장전할 경우, 회피기 끝동작이 벌떡 일어나는것으로 변경되면서 무적시간이 짧아짐.




상처


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스킬 설명에 적혀있는 시간이 틀림, 현재 상향받아서 40.35.30초인데 스킬 툴팁엔 반영 안됨


상처는 캐릭터에 걸리는 버프가 아닌 적에게 걸리는 디버프

즉 적이 다수인 상황(잔몹, 보스가 여러마리)에선 효율이 급락하므로 신경쓸 필요 없음

발로르(발로르,말로르)나 에스시더(거대화, 일반)같이 보스가 바뀌는 경우 상처가 다른 몬스터라고 별개로 적용되므로 주의


기본적으로 보스에게 스플릿 슬래시를 박아 바로 최대 단계의 상처를 적용한 뒤, 페이탈 슬래시로 유지시간을 뻥튀기 시키고

스태미나 회복 겸 중간중간 스피닝 슬래쉬를 사용하면 큰 무리 없이 최대 단계의 상처를 계속 유지할 수 있음


뎀딜


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퍼팩트 리로드와 임팩트 슈어샷 두 스킬의 쿨타임을 최대한 맞춰가면서 최대한 빈틈없이 계속 돌리는게 중요함


슬랩 더 킬러는 정말 애매한데, 개인적으로는 시에테 3페이즈 컷신 끝날때쯤 퀵슬롯을 마우스로 누르면

시에테가 날아와서 장판 찍기 전에 발사되고 장판 굴러서 피할 수 있음.

그 외엔 그냥 낙창을 던지고 말지 저거 쓸 이유를 모르겠음



잔몹 잡으러 다닐땐 그냥 데굴데굴 굴러다니면서 총알 채우다가 총질해서 잡고,

가끔씩 임팩트 슈어샷으로 몰려있는거 쏴서 다 죽이면 됨

육성구간 잔몹에서만큼은 아 이거 갓캐 아닐까? 착각 가능


홀딩

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홀딩기는 딱히 할말이 없음




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