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싱글벙글 조선시대 엘리트의 승진 코스
(과거 합격증, 홍패) 싱붕이들이 모두 알듯 과거 시험은 여러 분과와 절차가 있는데 문과의 최종 관문인 대과 전시는 대과 복시에서 합격한 33인, 즉 이미 관료 등용이 확정이 된 사람들을 대상으로 친다 이 대과 전시에서는 33인의 등수가 가려지는데 이 중 1~3위가 갑과, 4~10위가 을과, 11~33위가 병과고 갑과 1위가 곧 장원이다 (승정원일기) 장원급제자는 정6품, 갑과에게는 정7품이 주어졌는데 갑과를 한 사람들이 주로 임용된 직은 승정원 주서(注書)다 이 주서는 바로 승정원일기 쓰는 자리인데, 사관과 다르게 사평(史評)은 쓰지 않지만 승정원일기는 속기록이기 때문에 조선 말을 듣고 곧바로 한문으로 속기해야 하는 빡센 직책이었다 (사관은 속기도 하지만 사후 문서 필사가 많음) 그리고 사관과 대충 비슷한 일하는 곳이기 때문에 예문관 8한림, 즉 사관직 뺑뺑이도 돌았다 (사헌부-사간원 청사) 그러다가 주서-사관에서 잘 한다 싶은 사람은 승진하여 사헌부-사간원으로 가게 된다 이른바 '대간'의 자리로 옮겨서 간쟁과 감찰, 탄핵을 하게 되며 이쯤 온 신진 관료는 큰 거 하나 하고 싶어서 열심히 왕한테 일침을 놓는데 그 왕이 성종이면 포상받고 1755시즌 이후 영조면 여기서 옷 벗는 것 (홍문관) 이제 사헌부와 사간원에서도 잘 하는 걸로 이름이 나면 차기 홍문관 멤버 리스트인 '홍문록'에 이름이 들고, 얼마 뒤 삼사의 원탑인 홍문관에 입성하게 된다 홍문관은 사헌부-사간원과 다르게 간쟁은 부수적인 일이고 문서 관리, 국왕 자문 및 경연을 맡는 매우 중요한 기구였는데 그렇기 때문에 홍문록에 들고 홍문관에 들어가는 데까지는 실력과 커리어뿐만 아니라 가문빨이 필요했다 (승정원) 주서-사관, 삼사를 거치면서 왕의 신뢰까지 얻은 사람은 승정원으로 돌아와 왕의 최측근, 비서관인 승지를 맡게 된다 승지는 비서실장인 도승지부터 말석 동부승지까지 전원 정3품, 무관으로 치면 수군절도사급 고위직이다 6승지는 각각 자신의 전문 분야에 따라 6조 직무를 분담하여 왕을 보좌하는 역할을 했다 (6조 직무는 서열 무관) 승지끼리는 서열과 군기도 가장 빡셌고, 서열을 건너뛰는 승진도 불가능했다 (구군복) 근데 문관 관료들이 이렇게 중앙에서 차례차례 승진만 하는 건 아니고, 매번 품계에 맞게 현감, 현령, 군수, 도호부사, 목사 등의 외방직을 맡고 와야 했다 장교들이 본부 과장, 참모 맡았다가 야전부대 지휘관 맡았다가 하는 것과 비슷 단, 병마절도사와 수군절도사는 전문 무관직이기 때문에 맡을 수 없었다 그리고 이렇게 중앙, 지방을 넘나들며 요직을 맡은 관료는 드디어 육조의 장관인 판서를 맡게 된다 판서를 맡은 이후에도 역시 관찰사 등 외방의 최고위직을 돌고, 오군영 대장도 맡게 된다 (서울 의정부지) 6조 중 3조의 판서, 관찰사직, 오군영 대장직을 모두 역임한 인사는 드디어 일인지하 만인지상, 총리급 대신인 삼정승에 임명될 권리를 얻게 된다
작성자 : 여하고정닉
'드므' 개발일지 [1] - 아이디어와 첫 프로토타입
안녕안녕. 여기서 어느 정도 활동했지만 이렇게 일지를 써 보는 건 처음이네.내가 이렇게 일지를 적게 된 이유는 나 자신을 위한 기록 느낌으로 적는 것도 있고,다른 사람들에게 우리 게임을 소개하는 연습을 하기 위해 적는 거기도 해물론 제일 중요한건 재밌어서 적는 것도 있고 ㅋㅋ언제나 그랬듯이이랬던 게임이이렇게 까지 발전하는 걸 보는 건 언제나 재밌잖아?그래서 이 일지를 봐 줄 땐 전문적인 개발 일지라기보단 이 팀은 이런일들이 있었구나 썰 푸는 느낌으로 봐 주면 좋을 거 같아잡설이 많았네, 그럼 개발이 시작되었던 과거로 돌아가 보자...첫 아이디어대략 3개월에서 4개월정도 전, 대학교 휴학생 이였던 나는 1개월 남짓한 대학 휴학 기간을 어떻게 보낼지 고민하고 있었어다른 사람들처럼 돈을 많이 모은것도 아니었고, 여행을 다녀 온 것도 아니었거든내가 좋아하는 메트로배니아 게임을 만들어보고 싶지만, 뚜렷한 아이디어가 나오지도 않고 있었지그렇게 시간을 보내던 어느 날, 나는 무심코 들어간 Itch.io 에서 한 게임의 스크린샷을 보게 되었어(나중에 이 게임은 Baba is You를 만든 개발자인 아비 테이카리 의 과거 작품이였던걸 알게 되었어)이 사진을 본 순간, 내 머리속이 번뜩이는 듯한 느낌이 들더니 얼마 뒤엔 말 그대로 내 뒤통수를 한 대 후려치는 듯한 느낌이 들었어아이디어가 떠오른 거지모방은 창작의 어머니라는 말이 있듯이, 나는 이 게임의 핵심 메커니즘이 훨씬 재밌을 수 있다는 생각이 들었고, 아이디어를 구체화시켜나가기 시작했어우선 4인 로컬 멀티플레이 게임인 원본과 달리, 적을 쓰러트려 나가는 싱글플레이 게임으로 바꾸고, 무작정 엄폐물 뒤에 숨을수만은 없게 엄폐물에 체력을 부여했지. (내 상상 속에서)또한, 엄폐물에 체력을 부여하였으므로 하나의 엄폐물이 아닌 이동할 수 있는 3개의 엄폐물을 원의 호 위에 배치해 보았어. (이것도 내 상상 속에서)그랬더니 머리속에서 그려지는 그림이 나쁘지 않더라고하지만 부족한게 한가지 존재했어내가 구상하고 있던 게임은 방향성과 핵심 재미가 없었던거지물론 그러한 방향성과 핵심 재미가 존재하지 않는 게임도 성공 할 수 있지만, 그런 게임은 대부분 밈으로서 유명해지는게 대다수지게다가 내가 만들 게임은 그런 게임이 아니였잖아? 하다못해 항아리 게임도 유저를 엿먹인다는 핵심 방향성이 존재하는데.그래서 난 고민의 고민을 한 끝에 내가 재미있게 했던 한 게임을 떠올리게 되었어https://youtu.be/hQs6XhJlLrU난 보더랜드 2를 굉장히 재밌게 했었고, 이 게임의 후반부에 들어서게 되면, 수많은 적이 쏟아져 나오게 돼 이러한 적들을 쓰러트리려면, 어느 정도 정확한 에임과 적절한 스킬 사용을 해야 하지그리고 난 이러한 혼란스러운 상황 속에서 정확한 판단과 조작을 요구하는 것이 매우 즐겁게 느껴졌었지그래서 난 이러한 재미를 우리 게임의 방향성으로 삼기로 결심하고, 이러한 재미를 더할 만한 메커니즘이 없나 생각해 보던 중 Endoparastic이라는 게임이 생각나게 되었어위 게임을 보게 되면 플레이어는 마우스로 직접 총알을 옮겨 리볼버, 샷건 등 여러 총들을 장전하게 되는데이러한 게임플레이가 이 혼란스러운 상황을 더욱 가중시키고, 정확한 조작을 요구로 하는 메커니즘이기에 우리 게임에 어울릴 거라는 생각이 들었어.마지막으로 이러한 게임플레이를 추가함으로써, 게임의 기초 아이디어가 완성되었지그렇게 해서 처음 그려 본 게임의 컨셉아트야휴학 연장할때 교수님에게 이 그림으로 설명해야 할 때는 얼마나 힘들었는지...이럴때는 내 저주받은 미적 감각을 원망하고 싶었어 ㅋㅋㅋㅋ아무튼 이렇게 아이디어를 짜고, 프로토타입 제작에 들어가기 시작했어첫 프로토타입처음 시작했을때는 말 그대로 초라하게 시작했었어나 혼자서 모든 것을 담당해야 했었기에 개발 진척은 느려,코드는 개판 5분 전에,비주얼은 없다시피 해서 완성을 할 수 있을까 고민되곤 했지이대로는 안되겠다 싶어서 다른 사람을 끌어들이기로 했어평소에 게임개발에 관심이 많던 친구에게 연락해 봤지그 친구는 수락했고, 그렇게 해서 팀의 첫 멤버가 들어오게 되었어.그 뒤로 협업하면서 브랜치 몇개 날려먹고, 엄폐물을 아예 없애는 쪽으로 기획이 바뀌기도 했지그렇게 해서 1달 동안 작업 한 결과어느 정도 플레이가 가능한 프로토타입 빌드가 완성되었어우리는 이 빌드를 가지고 다른 사람들에게 보여주게 되었어...시간이 너무 늦어서 다 적지 못했는데, 다음에 시간이 남으면 이어서 적어 볼게
작성자 : ByeStorm고정닉
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