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(후기) 주쿄 경마장 가이드
[시리즈] JRA 직관 가이드 · (가이드) 경마장을 여행하는 말붕이들을 위한 안내서 (개정) · (가이드) JRA 지정석 예약에 대한 가이드 (신 시스템) · (가이드) JRA 입석(입장권) 예약에 대한 가이드 · (후기) 도쿄 경마장 가이드 (1) · (후기) 도쿄 경마장 가이드 (2) - 주요 시설에 대해서 · (후기) 나카야마 경마장 가이드 (1) · (후기) 한신 경마장 가이드 · (후기) 교토 경마장 가이드 (1) · (후기) 교토 경마장 가이드 (2) · (후기) 후쿠시마 경마장 가이드 · (후기) 니가타 경마장 가이드 · (후기) 하코다테 경마장 가이드 · (후기) 고쿠라 경마장 가이드 · (후기) 삿포로 경마장 가이드 https://youtu.be/X4WEVEVoYBk바람이 되고 싶어 (원곡 : THE BOOM) - 메이테츠 브라스밴드(메이테츠배 기념 연주, 본 연주는 1:10부터)(경마장 사진은 직접 찍은 사진으로, 어디에서 찍었는지 표시를 해두었다.)------------1. 주쿄 경마장의 일정주쿄 경마장의 개최일은 1월, 3월, 7~8월, 12월(연말 제외)로 구성되어있고,주쿄 경마장은 관서 지역의 제3순위 경마장이기 때문에, 한신 또는 교토가 보수공사로 휴장되는 경우에 주쿄에서 대신 열리기도 한다.주쿄 경마장에서 고정으로 열리는 두 G1이 있다.・G1 다카마츠노미야기념 : 3월 말, 잔디 1200m・G1 챔피언즈컵 : 12월 초, 더트 1800m다만, G1 다카마츠노미야기념의 경우에는 단거리이면서 봄비가 많이 내리는 시즌,G1 챔피언즈컵의 경우에는 더트 G1에 추워지기 시작하는 겨울 초입부에 열리기 때문에 사실 G1 개최 시기 치고는 애매한 시기와 인기에 해당한다.또한, 이를 제외한 시기마저도 오후에 30도 중반은 가볍게 넘겨버리는 7~8월에 해당하기 때문에, 직관하기에는 생각보다 불편할 수 있으나, 주쿄 경마장에서만 볼 수 있는 특별한 요소도 있기도 하기에 개최 중에 찾아가는걸 추천한다.---------2. 주쿄 경마장 가는 법주쿄 경마장은 아이치현 토요아케시에 위치해있고,나고야에서 메이테츠(나고야 철도)를 타고 가장 가까운 역까지 갈 수 있다.【나고야역 출발】・메이테츠 나고야역에서 토요하시, 토요아케 방면의 열차를 타고, 주쿄케이바죠마에역에서 하차, 약 25분 소요 (460엔)※ 준급, 일반 열차가 정차하며, 급행 열차는 개최일 한정 정차, 특급 열차는 대부분 통과한다.※ 주부국제공항, 우츠미, 코와역으로 가는 열차는 경마장으로 향하지 않는다.다만, 역에서 내려서 약 10~15분 정도 걸어가야 경마장 서문이 나온다.(경마장 동문은 자가용을 통해서 왔을 때 주차장 방향의 문에 해당한다.)그리고, 주쿄 경마장 안에는 편의점이 없기 때문에, 역 근처에서 나오면 보이는 세븐일레븐이 마지막으로 가까운 편의점에 해당한다.사전 예약은 2층, 당일 입장권 구매는 1층으로 입장해야한다.---------3. 주쿄 경마장3-1. 스탠드주쿄 경마장은 2개의 건물이 붙어있는 형태로 이루어져있다.페가수스 스탠드 : 사진 바로 앞의 스탠드로 골 50m~골 바로 앞까지 해당트윈햇 스탠드 : 사진 안쪽의 스탠드로 골 직후에 해당페가수스 스탠드는 대부분 옥외석에 해당하며,이는 다시 아예 건물 밖으로 나온 E-1, E-2, 그리고 건물 2층에 해당하는 E-3, E-4로 나뉜다.그에 비해서 트윈햇 스탠드는 전부 실내에 해당한다.그렇기에 현장감과 위치상의 이점(골 앞)을 고려한다면 페가수스 스탠드 쪽이 인기가 높은 편이다.하지만, 주의해야 하는점이 있는데, 해당 사진에서 보면 알 수 있지만,골 앞과 E-1, E-2 블록의 관중석까지의 경사가 낮고, 햇빛에 그대로 노출된 것을 알 수 있다.즉, E-1, E-2 자리는 혹서기나 비가 올 때는 피하는게 좋고, 그 안에서도 맨 앞자리는 특히 피해야한다.그래서, 보통은 E-3, E-4의 건물 지붕으로 제대로 막힌 옥외석이 추천된다.특히, 챔피언즈컵 같은 더트 레이스의 경우에는 안쪽 코스이기 때문에 더 높은 위치에서 볼 수록 더 잘 보이기 때문에 그렇다.당일 중상의 레이 및 트로피는 트윈햇 스탠드 3층에서 전시해두고 있다.주쿄 경마장의 기념품 샵(터피샵)은 트윈햇 스탠드 2층의 가장 안쪽 구석에 있다.사진도 찍기 힘들 정도로 좁은 곳이지만, 그 앞에는 데카 인형이 손님들을 맞이해주고 있다.(두 듀스, 사일런스 스즈카, 콘트레일)3-2. 패독패독은 관중석 뒷편에 위치해 있는데, 다른 주요 경마장에 비해서 패독 공간이 여유롭진 않은 편이다.패독 전광판 뒷쪽에는 챔피언즈컵 우승마의 현판이 걸려있다.3-3. 주로 및 위너스 서클주쿄 경마장은 잔디 코스와 더트 코스로 이루어져 있고, 장애물 코스는 잔디 코스 위에 가변 장애물을 설치해서 진행한다.주쿄 경마장의 골과 터프 비전,비전이 타 경마장에 비해 유난히 작은 편이라 이 화면으로 중계를 보는게 쉽진 않은 편이다.주쿄 경마장의 골 포스트는 각 G1마다 채색이 정해져있다.・다카마츠노미야기념 : 보라색・챔피언즈컵 : 검은색주쿄 경마장의 위너스 서클은 다른 좌회전 경마장과 같이 중앙에 위치해있다.(우회전 경마장은 골 직후에 위치해있다)주쿄 경마장에서도 유도마가 팬 서비스를 해준다.https://youtu.be/iS3UH2EuzKk(G1 챔피언즈컵 팡파레)3-4. 그 외주쿄 경마장을 상징하는 말은 사일런스 스즈카이다.사일런스 스즈카가 G2 킨코상에서 대도주 대차 승리를 기록한 곳이 주쿄 경마장이고,이 점 때문에 사일런스 스즈카의 모형, 팻말 등이 곳곳에 설치되어 있는걸 찾을 수 있다.공원부 한쪽 구석에는 다카마츠노미야기념 우승마의 현판을 걸어두고 있다.주쿄 경마장과 메이테츠는 밀접한 관계에 있고,메이테츠의 열차가 주쿄 경마장에 직접 전시되어 있으며, (파노라마 스테이션)매년 "메이테츠배"를 개최하고 있고, 이 때는 철덕이 굿즈를 사기 위해 몰리며,이 날에는 메이테츠배가 경적을 어레인지한 특별한 팡파레를 메이테츠 브라스밴드에서 직접 연주하러 와준다.https://youtu.be/u8GJdKQfkbQ(메이테츠배 팡파레 - 메이테츠 브라스밴드)---------주쿄 경마장은 비가 올 때에 가느냐, 추울 때 가느냐, 더울 때 가느냐이 세가지로 나뉜다.올해부터는 주쿄에서도 7~8월에는 13~15시까지 레이스가 열리지 않는 브레이크 타임을 도입하긴 하지만,그나마 15시부터는 그늘이 져서 다행이긴 하겠지만, 13시에도 이미 35도에 이른 상태에서의 직관이기에,수분 보급에 주의하면서 보는걸 추천한다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
거좀디 레이코와 지옥의문 개발일지8 - 카드뽑기!!
[시리즈] 거유좀비디펜스 레이코와 지옥의문 개발 · 거유좀비디펜스 레이코와 지옥의문 개발일지 · 거유좀비디펜스 레이코와 지옥의문 개발일지 2 · 거좀디 레이코와 지옥의문 개발일지3 - 유닛배치 · 거좀디 레이코와 지옥의문 개발일지4 - 무기 SO · 거좀디 레이코와 지옥의문 개발일지5 - 폭발무기효과 · 거좀디 레이코와 지옥의문 개발일지6 - 무기랑ECG초안 · 거좀디 레이코와 지옥의문 개발일지7 - 의견+충돌 게임의 전투방식이 어느정도 완성된 다음부터무기 시스템에 대해 아트 개발자<->코드 개발자 둘의 의견이 첨예하게 갈리면서 결국두가지 모드 모두 임시 버전으로 만들어 테스트해보자~~~ 했던게 저번까지 개발일지 엿서요코드 개발자(본인)가 제안한 작고 빠른 퀵드로모드 테스트와아트 개발자(선생님)가 제안한 시각적 피드백이 강조된 픽드로모드 테스트를 해보며 서로 의견을 모아밧는데퀵드로모드는 첨에 생각햇던것과는 달리무기뽑기 과정이 넘 빠르고 엄청 조그맣게 단순화 되니까 오히려 귀찮아지고이럴거면 그냥 뽑기 과정없이 난수생성 >> 스킵해도 플레이 체감이 별반 다를바 업ㅂ게 느껴졋음 흑흑카드뽑기 쪼그매애애앳이 되어버린것심그에비해 픽드로모드는 의도했던 카드뽑기의 쪼는맛이 임시로 만든 테스트버전에서도 살아있어서이걸 강조하고 이 뽑기템포에 맞춰 스테이지와 플레이시나리오를 설계해서 짜나가자고 결론을 내림1. 카드를 뒤집을때마다 숫자 올라가는 게이지 slider 등급 숫자 넘어갈때마다 크기 키워서 강조했음 좋겠다2. 카드가 둥둥 떠있는 효과 있으면 좋겠다float rotateZ = 2.5f;
float randomSpeed = Random.Range(1.0f, 1.5f); // 각 카드 움직임 랜덤하게
RectTransform rectTransform = VisualRoot.GetComponent<RectTransform>();
VisualRoot.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, rotateZ);
// 시퀀스
animationSequence = DOTween.Sequence()
.Append(VisualRoot.DOLocalRotate(new Vector3(0, 0, -rotateZ), randomSpeed)
.SetEase(Ease.InOutSine))
.Join(rectTransform.DOAnchorPosY(rectTransform.anchoredPosition.y + 3f, randomSpeed * 0.7f)
.SetEase(Ease.InOutSine))
.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)
.SetAutoKill(false)
.SetUpdate(true)
.Pause();
animationSequence.Play();
3. 카드위에 마우스 올렸을때 카드크기 살짝 커지며 outline 생기면 좋겠다4. (아트)카드 눌렀을때 뒤집는 효과(pivot 0.5인 상태에서 scale.x 1->0으로 만든다음에 다시 0->1)는 이제 올드패션드하다지금은 dopunchscale의 시대다 타이밍/값 잘 맞춰서 이걸로 다 바꾸자
this.transform.DOPunchScale(
Vector3.one * 1.05f,
0.5f, 6, 1.5f
);
(코드)하.. 아니 카드 뒷면을 보는데 안뒤집고 뭔 뾰잉이에요 직관성이 떨어지잔이쁘긴하네 그럼이걸로하죠5. hover시 outline 효과는 없는게 더 나아보이는데 삭제하죠? -> 삭제6. 숫자 5개 고른뒤 카드 하나로 합쳐질때 크게 뾰잉 추가해줘요7. 그럼 추가할테니 5개 숫자 합 크기에 맞춰 등급카드 뒷면 리소스 만들어주셈8. ㅇㅇ 뒷면이랑 거기에 더해서 결과 카드별 타입+등급 결정되는 앞면도 다 작업해서 드릴게요9. (작업쉴핑계가없어짐)~결과물~카드뽑기를 시스템이 어느정도 갖춰져서이제 덱빌딩 요소 넣을 최적의 시간이다를 강력하게 주장햇서요덱빌딩 죠앗! 덱빌딩으로 김밥해먹고 김치담그고 찌개끓이고 다할거야!!거의 매번 작업마다 앵무새처럼 말씀드려서 마침내 허락을 받아즉시 바로 구현한척을 하며 이미 뒷개발로 만들어놓은 덱시스템을 ㄱㄱ잇으흐흐 이제 카드 커스텀과 덱압축을 통해 사기칠수잇슴추가적으로 덱 카드에 숫자 뿐만아니라 무기타입까지 같이 있어서 무기타입도 자기 덱에 따라 변동확률적으로 뽑는것도 제안드렸는데이 이상 복잡도가 오르는것은 전체 겜 컨셉과 안맞을거같다는 의견주셔서 off함그럼 덱 카운팅(뽑은 카드는 덱에서 잠깐 사라지고, 계속 카드를 뽑다 덱이 0장이 되면 다시 풀충전) 추가는 어떤가요?ㄴㄴ 매번 뽑을때마다 풀덱에서 뽑음(5장끼리도 서로 확률 전부 동일)이이익!! 짱짱겜 발라트로에선 안이랫는데!! 이익ㄱ!!님 발라트로 해슴안해슴??덱빌딩!! 덱빙딩 빵빵 !!!!!!ㄴㄴ 발라트로라이크 -> 발라트로라이트그만 징징대고 세이브/로드나 완성하셈;헉 그런데 세이브 시스템 EasySave3 에셋으로 만들고 있었는데 갑작스럽게 덱빌딩 삽입 하니까 cardDataClass(무기 모든정보)구까지 닿아버려서 정상적으로 작동을 안함..카드 저장할땐 cardData의 type과 grade만 저장하고 불러올때 그 둘을 이용해서 cardDataClass를 매칭해주는 방식으로 수정했음다음으로는 스팀 상점페이지 작업을 위해 연구자료 탐구의 시간이 왓서요게임개발은 레퍼런스 영향이 되게 중요하다고 생각해서평소 많은 교육자료들과 게임들을 직접 해보고 듣고 보는 시간을 잘 가져야하니까 선생님과 공통머리를 맞대었습니다주인공이 다니는 회사가 주 배경인 저희 겜에는 최근에 인상깊게본 오피스물과Kakao 작가 선생님의 가슴이 큰 도움이 될거같아 정보공유를 전달 드렸습니다~수요일까지 상점페이지도 작업 마무리 목표!글구 개발자분들께서 나눠주신 버걱스와 커피 연료보충 넘 잘대서 개발 엄청 도움되서 막 키보드 마우스 날아다녀요아트발자님께 같이 만든 겜의 개발일지 올린 인디겜개발갤서 나눔받은건데 제가 먹어도 댐?? 여쭤보고 허락받아서맛잇게 먹엇슴감사합니다 감사합니다.
작성자 : -인.고정닉
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