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한국의 농업문제를 한국 애니메이션 문제와 연관지어 생각했습니다.

데이다라(203.255) 2009.09.30 14:53:26
조회 346 추천 0 댓글 2

제 개인적인 생각이지만 한국의 농업 문제는 한국의 애니메이션 문제와 비슷한 문제 구조를 가지고 있다고 봅니다.

첫번째로 두 산업 다 모순이 있다는 점입니다. 한국 농업의 모순점은 쌀이 남아도는데 식량 자급률이 25%~35% 정도인 것인데, 이를 애니메이션 문제에 대입해 보면 "세계 제 3위의 애니메이션 제작국이지만 자국의 애니메이션 산업 관련 인프라는 턱없이 적다는 점입니다. 그 이유는 지금부터 서술하겠습니다.

그리고 두번째로 두 산업 다 개방 정책으로 인해 큰 손실을 본 예입니다. 농업은 우루과이라운드에서 WTO, 그리고 FTA로 이어지는 개방으로 인해 농업생산성이 크게 떨어졌습니다. 마찬가지로 한국 애니메이션도 일본과의 문화개방으로 인해 우리나라의 애니산업이 많이 위축이 되었으며, 제작되는 애니메이션도 일본풍으로 많이 바뀌는 등의 사실상의 문화침공을 당하고 있는 실정입니다. 그림체 논쟁이 대표적이고 기타 소재 등등도 한국 정서가 느껴지는 소재 대신 일본식 소재, 스토리 등등이 쓰이고 있다는 점입니다. 마치 한국의 농산물 시장이 수입 농산물로부터 맹렬한 공격을 당하는 것과 마찬가지인 것입니다.

세번째로 두 문제 다 정부가 위기를 자초했다는 점이 문제가 되겠습니다. 농업 분야만 해도 정부가 선진국들과 같이 지원을 해 주면서 보호육성정책을 하는 소득 보장적 농업보호정책(관세,수입규제,가격지지)을 폈어야 했는데, 이 부분을 넘어가고 바로 시장지향적 농업 자립 정책으로 나간 것이 핵심 문제입니다. 보조금 대신 농업 구조 개선 사업을 벌이게 되었지만, 과잉 생산 문제에 빠지게 되고 또한 가격 보장 재원을 전부 구조 개선으로 돌리는 통에 농민들이 전부 빚더미에 오르게 된 것입니다. 그리고 농업 분야에 치명타를 날리는 불리한 무역 협정등을 자꾸 체결하다 보니 이런 상황이 더욱 더 고착화될 수 밖에 없는 것입니다. 이는 정부의 농업 정책이 잘못된 것으로 인한 것입니다.

애니 산업도 마찬가지로 미래지향적인 산업이란 것을 알고 있었으면, 세일러문이나, 베르사이유 장미 같은 일본 애니메니션을 재탕 삼탕으로 틀어주기보다는 그 기반을 조성- (예를 들어 책을 사서 볼 수 있는 환경을 시장이 아닌 정부가 했었어야 했고, 또한 애니메이션 제작 업체들에게도 그들이 원하는 애니메이션을 드라마나 쑈프로와 같이 자유롭게 만들 수 있도록 규제를 없애 줌으로서 창의적인 생각이라는 자원을 만들었어야 했고, 무엇보다도 일본문화 개방을 좀 더 문화적인 기반이 조성되고 나서 점진적으로 개방하는 것으로 나갔어야 했다는 점 등입니다. 또한 자금 대출을 원활하게 해 주는 방향으로 직접적인 지원 외에도 간접적인 지원을 했어야 했다고 생각합니다.)  - 하는 방향으로 나갔어야 했는데, 전두환 정부가 들어오면서 창의성이라는 가장 중요한 핵심을 탄압함으로서 결과적으로 80년대만 해도 그럭저럭 비슷했던 산업이 일본 애니메이션에 비해서 크게 뒤쳐지는 결과를 가져왔습니다. 창의성을 잃었고 또한 소재 등에 대한 지나치게 과도한 규제는 역으로 애니메이션에 대한 편견을 고착시키는 결과를 가져왔고 또한 국제 시장에서의 산업경쟁력을 상실하는 결과를 가져오게 되었다고 생각합니다. 또한 이런 산업경쟁력이 없는 상태에서 일본문화전면 개방은 겉으로는 한국 드라마가 세계를 지배한다고 해도 실상은 일본 제품을 수요하는 잠재적인 수요층이 많아진 것이 사실입니다.(급증하는 일본 매니아)

네번째로 소비 성향에 대한 것인데, 두 산업의 공통적인 것이 수입품에 많이 몰리게 된 것입니다. 수입품의 공통적인 면으로는 우선 가격이 싸고, 다양하며, 무엇보다도 수출하는 것보다는 수입을 하는 것이 더욱 경제적이라는 생각이 있기 때문입니다. 수입 농산물의 경우 여러가지 무역 협정에서 불리한 조건을 체결하다 보니 가격이 싸고 양질의 외국 농산물이 무더기로 들어오게 되어 소비자는 값이 싼 제품을 살 수밖에 없습니다. 여기에 불법적인 원산지 변경 등을 통하여 오히려 잠재적인 수요층을 만들고 있는 것이 현실입니다. 이는 애니메이션도 마찬가지입니다. 만화나 애니나 영상관련 사업단들은 국내 제작을 하는 것보다 일본의 양질의 애니를 수입하는 것이 더 많은 마진을 남긴다고 생각하여 많이 수입을 하거나 표절을 하게 되었고, 물량으로 들어오는 양질의 일본 제품들을 소비하게 됨으로서 사실상 그 문화코드에 진 것입니다. 그 결과로 발생한 한국의 덕후들이 한국 애니 대신 일본 애니를 보고 있는 것이 문제입니다. 결국 기반이 허약했기 때문에 소비자들의 소비코드는 외국의 수입품에 길들여질 수 밖에 없었던 것입니다.

마지막으로 두 산업 다 생산자가 전혀 이득을 보지 못한다는 점이 공통적입니다. 두 산업 생산자들 다 투입 요소에 비해서 그만큼의 소득을 보고 있지 않다는 것이 문제점이 되겠습니다. 농업의 경우 위의 문제로 예를 들어서  농업으로 벌어들이는 소득이 6천만원인 경우 가계빚이 2천3백만원, 부채가 1억 8천만원이 되는 엄청난 부채를 가지고 있고, 마찬가지로 애니메이션 제작 또한 20~30억이라는 자본금이 드는 데 비하여 그로 인해 벌어들이는 소득은 굉장히 적습니다. 이는 자연히 노동에 대한 의욕을 상실하는 것이 되어 농업 분야는 쌀 생산량과 농업 인구의 수가 날마다 줄고 있고, 외부에서 들어오는 인재도 작습니다. 이는 애니메이션 계도 마찬가지입니다. 과도한 노동(뉴타입 김준 감독의 넋두리를 들어보면 밤샘은 기본이요 이로 인한 직업병이 많이 든다고 뉴타입 2007년도 7월호에 나와 있습니다.)과 적은 임금으로 인해 유입되는 인재들도 발을 돌리고 게임쪽으로 가는 것입니다.

이를 해결하기 위해서는 소득을 올려주고 자급률을 높이는 쪽으로 가야 하는데 시간 관계상 생략하고 다음에 적도록 하겠습니다.

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