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[🎮] 공식 번역의 오역에 관하여

임바다갤로그로 이동합니다. 2023.05.13 12:11:28
조회 4084 추천 90 댓글 61
														


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안녕하세요 게임 번역팀 바다게임즈의 임바다입니다.


오래 전부터 정리하고 싶었는데 마침 기회인 거 같아서 공식 번역의 진행 과정이나 유저 번역과의 차이를 이야기해보고자 합니다.


퀄리티가 낮은 건 결국 번역팀의 책임이기에 변명하려는 것은 아닙니다. 단순한 요즘 업계 썰 정도로 이해해주시면 감사하겠습니다.


또한 번역 팀의 입장에서 본 시각이니 개발자들의 시각과는 차이가 있을 수 있습니다.



--


저희 팀에서 작업하는 게임뿐만 아니라 다양한 공식 번역에는 언제나 오역이 발생합니다.

사실 이러한 문제는 번역자와 검수자가 모든 텍스트를 꼼꼼하게 체크하지 못한 게 주 원인이지만, 어째서 이런 현상이 빈번한지는 프로세스의 차이가 큽니다.


일반적으로 유저 번역의 경우 게임을 좋아하는 사람들이 모여 완성된 게임을 플레이하고, 보면서 번역을 진행합니다. 또한 충분한 검수를 마친 후 완전히 마무리를 하고 발표하여 퀄리티적으로 언제나 준수한 모습을 보여줄 수 있습니다. 그리고 지켜야만 하는 마감일은 따로 없습니다.


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반대로 공식 번역의 경우 개발사에 따라 프로세스가 조금씩 다르나, 가장 큰 차이점은 완성되지 않은 개발 빌드를 미리 하거나, 아니면 아예 빌드도 없이 번역을 진행한다는 점입니다. 거기다 텍스트가 정돈되지 않은 경우도 많습니다.

어드벤처 게임인데 대사 순서가 뒤죽박죽인 경우도 꽤 있고, 대사가 순서대로가 아닌 인물별로 묶여있어서 문맥 파악이 어려운 경우도 많습니다.

그러한 상황에서 지켜야만 하는 마감일이 있습니다.


보통 현지화를 진행한다는 것은 게임이 마무리된 상태니 텍스트가 다 있는 것이 아닌가? 라고 의문을 가지실 텐데 대부분 그렇지 않습니다.

텍스트도 완성돼서 한 번에 오는 경우가 드물고, 파트별로 나누어서 순차적으로 보내주는 경우가 흔합니다.

일정 또한 불확실해서 예정된 텍스트가 일주일 넘게 안 오는 경우가 많아 프리랜서 번역가의 경우 다른 일과 병행할 수밖에 없습니다.


검수만 아예 다른 업체에서 담당하여 번역가는 게임도 못한 채 초벌만 하는 경우도 꽤 있습니다.


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게임을 온전한 상태로 확인하기 어려운 경우가 많다 보니 확인이 가능한 부분까지 검수를 진행하는 경우가 대부분입니다.

그래서 게임의 초중반부의 번역 품질이 괜찮은데 후반부에 오역이 발생하여 말아먹는 케이스가 꽤 발생합니다.

인스크립션이 그러한 케이스였는데, 발매 직전까지 마지막 엔딩 파트를 플레이해볼 수 없어서 해당 부분의 검수가 이루어지지 못했습니다. (이후 패치로 번역을 개선하였습니다)


텍스트로만 봐서는 이해가 안 가는 부분도 많은데, 실제로 게임에서 확인하지 못하고 출시하는 케이스도 많습니다.


원문을 변경했는데 개발사에서 해당 부분을 알려주지 못하여 발생하는 오역도 빈번합니다. 특히 비영어권 개발자의 경우 초벌 텍스트로 번역을 진행하는데 번역 완료 후 검수된 영어 원문을 전달받지 못하는 경우가 꽤 있습니다. (게임을 하며 아예 숫자가 다르다든가, 설명이 완전 따로 노는 텍스트를 보신 적 있으실 겁니다)


누가 봐도 이 뜻인데 왜 거꾸로 번역했냐! 라는 질문을 많이 받는데, 사람이 하는 작업이고 번역 시 수천 줄의 텍스트만 보고 작업하다 보니 어쩔 수 없이 실수를 하거나 놓치는 문장이 발생합니다.

이것을 바로잡는 것이 검수 과정입니다.


게임 번역의 경우 보통 빠르게 초벌을 마치고 개발사에 파일을 전달 후 테스트 빌드를 전달받습니다.

이후 검수 작업을 진행하고 텍스트를 수정하여 최종본을 개발사에 전달합니다.


검수(LQA 테스트)의 경우, 번역 이후 별도의 비용을 받는 것이 업계 원칙이지만, 대부분의 인디게임이 현실적으로 그러지 못하는 경우가 많습니다.

일단 저희 팀의 경우 번역을 맡게 되면 검수 예산이 있든 없든 검수를 진행합니다. 따라서 텍스트의 분량이 많지 않은 게임은 긴 시간을 투자하지 못하여 문제를 못 잡는 경우가 존재합니다.


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최근에 저희 팀에서 작업해서 좋지 않은 평가를 받은 다키스트 던전 2의 경우 부분적으로 번역을 진행하고 대기하다가 발매 직전에 일정상 불가능에 가까운 분량을 한 번에 전달받아 검수를 제대로 진행하지 못하고 발매 후 검수를 진행하였습니다. (지금은 어느정도 마무리가 되어 몇 시간 전에 개발사에 전달한 상태입니다)

번역 오류보다는 급하게 진행하면서 일부 시스템 텍스트가 꼬여서 툴팁이 제대로 나오지 않는 것이 큰 문제였는데, 검수를 제대로 진행하지 못한 게 주 원인이었습니다.

번역 자체는 다키스트 던전 1을 작업한 팀과 완전 동일한 구성을 갖추고 진행하였습니다. 게임도 엄청 많지는 않지만 수십 시간 플레이한 상태로 번역에 들어갔습니다.


그래도 다키스트 던전 같이 발매 이후에 번역을 수정 가능한 게임이 있는 반면, 발매 이후 번역을 고치기 어려운 게임도 많습니다.


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개발사도 어쩔 수 없습니다. 현지화라는 과정 자체가 후작업에 해당하는 업무라서 게임이 완성되지 않아도 발매일이나 개발 기간이 이미 정해진 상태에서 시작하는 경우가 대부분입니다. 게다가 인디의 경우 현지화 자체를 처음 진행하는 개발자가 많아 관련 프로세스가 정돈되지 않은 게 대다수입니다.


특히 요즘 게임들의 퀄리티 요구치가 점점 올라가서 개발 기간이 길어지지만 예산은 한정돼있는 탓에 그만큼 후작업들의 작업 일정이 줄어드는 추세입니다.


-


결국 게임 번역의 퀄리티는 아무리 실력 좋은 번역가가 있더라도 일정이 얼마나 여유로운가에 따라 결정됩니다. 전반적인 번역에 문제가 발생하더라도 그걸 갈아엎을 시간이 있으면 좋은 결과물을 낼 수 있으니까요.


온전하게 완성된 게임에 여유로운 일정을 가지고 번역하는 경우 퀄리티적인 부분에서도 좋은 반응을 얻습니다. 최근에 작업한 게임 중 기억에 남는 건 오모리, 커피톡2가 있습니다. 커피톡2의 경우 일정이 여유로운 덕분에 개발이 완전히 끝난 후 번역을 시작하고, 마감일도 여유로워 꼼꼼히 체크할 수 있었습니다.


-


이렇게 여러 케이스를 예시로 들었는데, 공통된 특징은 완성되지 않은 상태에서 동시에 작업을 한다는 것입니다.


조금 더 검수에 신경을 쓰면 되는데 일정상 그러지 못할 때 가장 속상합니다.

번역에서 가장 중요한 건 퀄리티도 퀄리티지만 결국 마감일이라서 기한이 촉박할수록 검수를 하지 못하여 퀄리티가 떨어집니다.


저희 팀원분들 모두 게임을 정말 좋아하는 사람들이라 문제가 발생했을 때 누구보다 부끄럽고 죄송한 마음을 가지고 있습니다.


게임의 경우 유저가 직접 플레이하는 콘텐츠다 보니 100줄 중 99줄을 제대로 번역하더라도 1줄이 잘못되면 부정적인 인상이 강하게 남게 됩니다.

그래서 언제나 신경 써서 검수 작업을 진행하지만 항상 부족합니다.


최근 저희뿐만이 아니라 전반적인 게임 번역 품질이 낮아졌는데, 코로나 시기에 개발 일정이 밀리면서 후작업인 QA와 번역 일정이 줄어든 경우가 많아 마감일이 코로나 전에 비해 빡빡해진 게 주 원인이라 생각합니다.


이러한 상황에서 어떻게 하면 더욱 좋아질 수 있을까 항상 고민하고 개발자분들과 대화하며 프로세스를 개선해나가고 있습니다.


많은 분들이 만족할 수 있는 번역을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다.


또한 관련해서 문의나 피드백은 항상 열려 있으니 홈페이지에 있는 연락처로 메일을 부탁드립니다.


감사합니다.




세 줄 요약

게임 개발 과정에 투입돼서 게임이 온전하지 못한 상태로 시작하는 경우가 많습니다.

일정이 여유롭지 못한 경우가 많습니다.

노력하겠습니다.

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