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[정보/공략] [DP학회] 스텔스 좌학 (추가)

쥬동닉갤로그로 이동합니다. 2021.06.09 01:04:03
조회 397 추천 3 댓글 13
														


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이 내용은 II-L씨가 3년 전 발표한 영상의 프레젠테이션을 해석한 내용입니다. 영상에는 프레젠테이션에 안 나온 내용들도 있어서 좀 더 들어봐야 하는데, 일단은 프레젠테이션 내용만 옮겨봤습니다.

프레젠테이션 원본은 여기서도 받을 수 있고 영상의 설명란에도 링크가 있으니 거기서 받으셔도 됩니다.




필자가 일본어는 오망꼬다이스키밖에 몰라서 매우 짧습니다. 프로 자이니치들의 검수가 필요합니다. 검수가 완료되면 최종본으로 굳히겠습니다.





= P.7 (서론)

지인인 피아노 선생님으로부터 나태한 학생의 두 가지 유형을 들을 수 있었는데,

1. 악보 외우는 것이 귀찮음 -> 초견에 강하게 된다.

2. 악보를 보고 치는 것이 귀찮음 -> 암기에 강하게 된다.


= P.8

암기의 장점

- 보면 인식을 생략할 수 있다 : 인식력에 덜 의존적이게 된다.

좌학의 장점

- 보면 처리의 수법이 확립되어 있다. : 좌학을 통해 여러가지 패턴에 대해서 대비책이 마련됨

- 플레이에 여유가 생긴다


= P.9

좌학이란?

여러 번 플레이를 통해 보면을 공략하는 것이 아니라, 채보 전반을 분석하면서 보면을 공략하는 스타일.


실제로 컨트롤러를 조작하여 몸으로 익히는 '피지컬 좌학'


암기를 바탕으로 익히는 '메모라이즈(암기) 좌학'


안미츠 배치를 오히려 끊어치는 '끊어치기 좌학'

=======================

餡蜜を利用した攻略に対して餡蜜を利用しない「ガチ押し座学」

(직 : 안미츠를 사용하는 배치를 오히려 안미츠를 사용하지 않는[역안미츠] 가치오시 좌학)

=======================


등이 있으며, 플레이어의 성향에 따라 여러가지로 나뉠 수 있다.

자신의 지력 이상의 결과를 내기 위해서는 좌학이 필수이며, 이로 인해 지력 향상을 꾀할 수 있다.


= P.10

스텔스 좌학?

좌학은 치는 방법의 암기, 스텔스 좌학은 보면 그 자체를 암기.

결국은 보면을 보느냐, 마느냐의 차이.


좌학에 보면 자체를 암기할 필요는 없으나, 좌학을 해도 어려운 보면은 스텔스 좌학을 하는 것을 권장.


= P.11

II-L씨의 스텔스 좌학법

ⓐ 안미츠 짜기

ⓑ 손배치 짜기

ⓒ 논-메트로놈 좌학

ⓓ 메트로놈 좌학

ⓔ 스텔스 좌학 (논-메트로놈)

ⓕ 스텔스 좌학 (메트로놈)


* 사이사이 AC에서 직접 플레이하면서 시행 착오를 겪어본다.



= P.12

안미츠 짤 때 주의할 점.


- GOOD 판정의 폭은 노트 전후로 약 0.1초 정도로 파악됨 (150BPM에서 16박)

* 확실하지 않음.


안미츠를 짤 때는 기본적으로 뒤의 노트를 앞의 노트에 붙여서 짠다(下寄せ).

TLYT8yLJqkAtPTSHZv0H3NatfXVKON4BWCYsCNzEZNTaUe8flfp7PSDWK-r2j7hZyVMQsM-JBH2aytjTexbaNdqzGtoOFof1ZEMF6Cuu0wfFfmJWukeLHzyzWuf7YkT6NxcwWDFh


앞의 노트를 붙일 때(上寄せ)는 “햄버거 이론”에 주의할 수 있도록.

B9GzE-GQr317OAvAlTk6SSJz1Ca0-qZBZz2plbY4FgKmgcc2uQH9IRGaO2RY8XMRE8FcuUovoyAz62r8_BeV0Vpco3-Ok16Hh3bp6HwMCIWcc5qD_YkWrQFdy4pVsWw8ney9KXq2

【DBM】Ganymede (ANOTHER)【AS + Hi-Speed×0.5 HARD CLEAR】 - YouTube

( 8:35 ~ : 상기 부분이 8박과 16박이 섞여있다는 말을 했는데, BPM 82이기 때문에 8박을 16박으로, 16박을 32박으로 처리하라는 말은 오류라는 얘기가 있습니다. 실제 플레이 영상에서는 상기 부분을 전부 8박으로 처리하는 것으로 확인됩니다. )



햄버거 이론이란, 뭉개고자 하는 두 노트의 앞의 노트와 뒤의 노트의 중간을 기점으로 앞의 노트의 판정이 씹혀서 뒤의 판정으로 바뀌는 현상을 말한다.

(중간이라고 하긴 했으나, 실제로는 노트의 판정이 무시되는 기점을 알 수 없음.)


=======================

* 餡蜜の基本は「下寄せ」

「上寄せ」する場合はハンバーガー理論に注意

※ハンバーガー理論とは、IIDXにおいて同一レーンの手前のノーツと後ろのノーツのちょうど中間を境に、

前のノーツが無視され後ろのノーツの判定に切り替わる仕様(切り替わる境目についてはソースなし)

=======================

BMS는 햄버거 이론과 관계없기에 안미츠 계획을 다르게 짜야한다.



= P.13

손배치. 파란색으로 표시된 것은 좌학에 필요한 추가적인 손배치, 나머지는 좌학을 하기 위한 기본적으로 필요한 손배치로 적어도 이 아래 나열된 것들 중에 할 수 있는 만큼은 해야 한다.


*오른손 기준


- 홈 포지션 (13457 / 12467)

- 엄지 : 2, 3, 5

- 검지 : 1, 4, 검지 마디(人付け根) 3

- 중지 : 3, 5, 6

- 약지 : 4

- 소지 : 5, 6

- 인접 스크용 (특수) 손배치 [ 2096식 ]


(9:07~ : 중5,6 둘 다 쓰면 좋지만 어느 한 쪽만 쓸 줄 알아도 기본은 충분. 소 5는 실전적으로 유동적으로 사용하기도 하고 소6은 12346등의 동치 처리에 사용. 영상에서는 "좌학에서만 쓴다"라고 하긴 했지만 정정됨. 엄지 2는 잘 쓰지 않긴 하지만 24567동치가 나오는 경우엔 써야한다. )


- 춉(Chop:チョップ) 5, 6, 7 : 다섯 손가락 다 써서 더 이상 누를 손가락이 없으면

손날(혹은 그와 인접해서 어떻게든 칠 수 있는) 부분으로 처리하도록 고려.

(11:10~, 예를 들면 춉 5는 새끼 손가락의 배 부분[마디]로 치는 것이 예시.)


* 춉 6은 영상에서 설명했으나, 더 효율적인 지법이 연구되어 더 이상 쓰이지 않는다고 언급.



【DBM】Rave*it!! Rave*it!! (ANOTHER)【Stealth + HARD + AS】 - YouTube


RBxcaFqLgfYUTuxvvop1sC0Yt7vDxXzLMLhbBOrhnxZFyBOuk5AmK0gLbMHxBRcd4I9kAmyOhyfHIuytsd54naTL_5xY5AXaPqBypkI1pdmJZHb5XuUsyqCGdsfHAlCNHXpuFcPc

춉 5 ( 3이 빠진 빅장)


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춉 7 ( 5가 빠진 빅장)


= P.14

논-메트로놈 좌학


ⓐ 난이도가 높을 경우 한 손씩 손배치를 확인하면서 연습할 것.

ⓑ 안미츠를 쓸 경우, 반드시 원래 채보를 보면서 연습할 것

ⓒ 좌/우 동치로 된 부분들을 기억하면서 옆 인식으로 복습할 것.

ⓓ 익숙해지면 순서대로 노미스로 얼마나 손가락을 빨리 움직이는지 확인.

ⓕ 뇌나 손이 안 움직이는 부분을 반복적으로 학습.


최종적으로 의도하지 않아도 손가락이 멋대로 움직일 때까지 계속해서 버릇을 들여서 제대로 된다면 메트로놈 좌학을 시도.


= P.15

메트로놈 좌학


ⓐ 채보를 볼 수 있는 어플이나 사이트를 이용한다.

ⓑ 잘 못 쓰는 손배치가 많으면 종이 / 실제 컨트롤러를 사용해서 손에 익힌다.

ⓒ 풀콤이 쉽게 가능한 BPM부터 시작해서 BPM을 서서히 올려서 계속 시도한다.


메트로놈 좌학은 나쁜 버릇이 들기 쉬운 연습 방법이므로 나쁜 버릇이 들면 논-메트로놈 좌학을 다시 한다.


= P.16

스텔스 좌학 + 논-메트로놈


ⓐ 논-메트로놈 좌학을 채보를 보지 않고 한다.

ⓑ 첫 노트부터 암기하며, 한 번에 많은 양을 외우려고 하지 말고 단계별로 익히도록 한다.

시간이 오래 걸리더라도 반드시 뇌와 손이 노트를 기억할 수 있도록 한다.

ⓒ 시간이 날 때마다(출/퇴근, 산책, 밥 쳐먹을 때 등) 좌학 시도

ⓓ 조금이라도 기억 안 나면 다시 보면을 확인할 것.


= P. 17

스텔스 좌학 + 메트로놈


ⓐ 메트로놈 좌학을 채보를 보지 않고 한다.

ⓑ 이 단계부터는 가능하면 컨트롤러(종이/실제) 사용을 권장한다.

ⓒ 마찬가지로 나쁜 버릇이 들기 쉬우므로 나쁜 버릇이 들면 다시 돌아간다.


= P. 18

좌학의 PDCA 사이클


Plan (좌학 계획)

Do (좌학 실행)

Check (AC환경에서 실제 플레이)

Act (수정 및 보완)


= P. 19~26

스텔스 좌학을 할 때의 유의점


ⓐ AC 플레이

- 좌학을 얼마 하지 않았어도 시험 삼아 AC 플레이 해보고 무슨 부분에서 문제가 있는지 파악해본다.

- 좌학에는 상상력이 중요하므로 좌학을 할 때는 AC 플레이 환경과 비슷하게 유지하는 것이 중요하다.

- 안미츠를 보면서 좌학하기 전에 먼저 일반 배치를 보고 좌학하는 이유도 실전에 사용하기 위함.

- 메트로놈 좌학에서 원래 BPM의 90% 수준으로 할 수 있는 상태면 AC 플레이에서도 먹히는 단계.

- 원래 BPM보다 높은 상태에서 할 수 있다면 더 편하게 할 수 있다.


ⓑ 동기 부여 유지

- 좌학에서 가장 중요한 부분으로 마음가짐의 문제.

- SILENT씨는 좌학을 양치질 처럼 생각하라고 함. 안하면 찝찝한 수준까지 끌어올릴 수 있도록.

- 고난도 악보를 파고들 수록 동기 부여가 커지지만, 그런 악보가 없으면 오히려 동기 부여가 꺾일 수도 있음.

- 깨지 못할 곡도 분명히 있으므로, 한계점을 분명히 인식하고 큰 목표를 그리고 그를 이루기 위한 여러 작은 목표를 가지고 천천히 성취할 수 있도록.

=======================

「この曲だけHARDクリア出来ていない」等のネガティブな要因もモチベに繋がることがあるが、

折れる時は折れるうえ精神によくない 大目標を掲げつつも、まずはものすご〜く小さい目標を持ち、クリアしていく

=======================


ⓒ 기억 요령 - 1

- 머릿속에서 채보와 음악을 동기화시켜 기억시킬 수 있도록.

- 암기의 8~90%는 손(신경)에 의한 것이므로 우선은 반복 연습을 통해 손에 익도록 한다.

- 항상 기억한 보면과 실제 보면을 검증하면서 기억을 보완해나간다.

=======================

ポータブル化した脳内の譜面を利用し、互いに記憶を補完していく

=======================

- 사람은 잊어버리기 쉬우므로 이미 외운 부분도 반복적으로 숙달한다.

- "저 보면의 몇 소절은 어땠더라?"할 정도로 외울 것.


ⓓ 기억 요령 - 2 (메모라이즈 좌학)

- 보면의 모양에 대한 접근 -> 보면의 쉬움과 어려움의 기준

1. 처리하기 어려울수록 인상에 쉽게 각인되어 오히려 기억하기 쉬운 편.

2. 보면이 쉬워서 기억하기 어려운 부분은 스텔스 좌학을 통해 손이 멈추는 부분을 기억.

- 패턴이 반복적이라면 적극적으로 이용.

=======================

・譜面の図形によるアプローチ

 →おもに脳によるメモライズ

・譜面の押しやすさ、押しづらさによるアプローチ

 →押しづらいほど印象に残り覚えやすい

・譜面の覚えやすさ、覚えにくさによるアプローチ

 →ステルス座学を通して手が止まりやすいことを逆手にとり覚える

・ほか、譜面にパターンがある場合は積極的に利用

=======================


ⓔ 기억 요령 - 3

- 먹을 거 잘 쳐먹고 잘 잔다.

- 좌학하고 자고 일어나면 기억이 잘 안나기도 하지만, 아침에 좌학을 하면 기억에 더 확실히 각인된다.

- 서둘러 암기하지 말고 꿀잠과 스텔스 좌학을 병행할 것.



= P. 27

악보 암기가 싫다고?


- 이미 리겜하는 당신은 리겜의 룰부터 해서 곡, 손배치, 배치의 이름마저 다 알고 있다.

- 결국 이런 좌학도 암기의 연장선이라고 생각할 수 있다.



= P. 28

좌학이 싫다고?


- 좌학은 스마트폰(혹은 악보 확인이 가능한 무언가 라던지) 한 대라면 어디서든 할 수 있다.

- 종이 컨트롤러(혹은 전용 컨트롤러)가 없어도 AC에서 하는 것처럼 상상하며 허공 좆덱으로 해볼 수 있다.

- 시간이 없어도 자기 전에 쪼까 해보쇼. 결국 동기의 문제.



人生はモチベゲー





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