어느 일본인이 샤이니 컬러즈 관련해 작성한 논문이 있어서 간단하게 번역해봤음. 참고로 해당 논문에서 모든 캐릭터들을 분석하지 않고 아래 15명만 분석되어 있었음.
1. 서론
오사카 공업대학의 'Tetsuya Matsui' 라는 사람이 2023년 8월 23일에 '아이돌마스터 샤이니 컬러즈 캐릭터들의 감정 변화율 및 유저들이 느끼는 캐릭터들의 인상'이라는 제목의 논문을 게시했음. 해당 논문에서 언급하길 W.I.N.G. 스토리가 5개 파트(OP, 시즌 1, 시즌 2, 시즌 3, 시즌 4)로 나누어져 있기 때문에 각 아이돌들의 대사(텍스트)들을 감정 전환을 분석하는 객관적인 기준으로 사용할 수 있었고 플레이어와 아이돌간의 대화가 게임 속에 포함되어 있기 때문에 각 캐릭터의 감정 변화를 유저가 직접 느낄 수 있어서 해당 게임을 선택했다고 함. 그 외 이유로는 게임 다운로드 수가 5백만이 넘고 픽시브 투고량이 10만 개가 넘는 등 인기가 많아서라고 언함.
원래 이 논문은 유저에게 좋은 인상을 주는 게임 캐릭터를 디자인하는데 기여하고자 작성되었다고 하고 유저에게 더 나은 인상을 주는 캐릭터를 디자인하는 방법으로 플레이어와 캐릭터 간 정서적 공감이 중요하다고 설명함.(원본은 emotional contagion이긴한데 맥락 상 저렇게 번역해봤음) 따라서 캐릭터가 표현하는 감정이 플레이어에게 영향을 미칠 수 있고 그 중 캐릭터의 즐거움(Joy)과 슬픔(Sadness)이라는 감정이 캐릭터의 지능과 관련있다는 가설을 검증했다고 했음.(즐거움과 슬픔이라는 감정이 의사결정에 관여한다고 함)
2. 과정
논문에는 3가지 요인에 대해 수치로 정리해놨는데 아래에 각 요인에 대해 정리해봤음
- 감정 변화율(emotional gradients) = (감정의 최대 백분율 - 감정의 최소 백분율) / 감정의 최소 백분율
- 주체성(agency)
- 지능(experience, 참고로 해당 논문에서 "experience" is a property related to intelligence라고 설명해 그냥 지능이라고 번역했음)
감정 변화율의 경우 "W.I.N.G" 시나리오 텍스트를 5개 파트(OP, 시즌 1, 시즌 2, 시즌 3, 시즌 4)로 나누어 각 텍스트 내에서 캐릭터의 대사에 대한 감정 분석을 했다고 함. 감정 분석을 위해 IBM Watson Tone Analyzer를 사용했고 텍스트에서 슬픔(Sadness), 즐거움(Joy), 두려움(Fear), 혐오(Disgust), 분노(Anger) 감정의 백분율을 계산했다고 설명함.
주체성 및 지능의 경우 Yahoo 크라우드소싱을 이용한 웹 설문조사를 통해 각각 3문항씩 답변하는 방식으로 측정했다고 함. 설문조사의 경우 샤이니 컬러즈를 플레이하는 참가자들에게 자신이 좋아하는 등장인물 10명이 누군지 물어봤고 각 등장인물에 대해 해당 질문에 대한 답을 하는 형태로 진행되었다고 함. 모든 질문은 7점 척도(7-point scale)로 되어있었고 주체성과 지능의 경우 각 질문에 대한 답변의 평균으로 정의했다고 함. 참고로 636명이 응답했는데 353명의 남성, 124명의 여성, 159명의 성별을 기재하지 않은 사람들이 있었으며 평균 연령은 43.8 ± 11.1살이었다고 함.
그러니까 감정 분석은 기계가 텍스트만 분석해 계산한 것이고 주체성, 지능은 게임 유저들이 질문에 답변한 걸 바탕으로 판단했다고 생각하면 됨.
3. 결과
논문에 이미 수치가 정리되어 있지만 각 요인에 대해 순서대로 나열해봤음.
더 자세한 내용은 맨 위에 언급된 논문에 설명되어있음
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