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'WOW' 어둠 땅 마지막 이야기, '영원의 끝'...이언 디렉터 "기다린 보람 있을 것"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.02.16 16:11:02
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블리자드 엔터테인먼트가 16일 '월드 오브 워크래프트: 어둠땅'의 다음 대규모 업데이트인 '영원의 끝'의 출시에 앞서 개발진의 이야기를 전달하는 미디어 프리 브리프 행사를 개최했다.


이번 인터뷰에서는 영원의 끝 컨텐츠와 관련된 질의응답이 오갔다. 행사에는 블리자드 월드 오브 워크래프트 게임 디렉터 이언 해지코스타스와 시니어 레벨 디자이너 사라 원스가 참여했다.

'월드 오브 워크래프트: 어둠땅'의 마지막 콘텐츠 업데이트 9.2 '영원의 끝'은 2월 24일 정식 업데이트 되며, '영원의 끝' 업데이트를 통해 신규 지역 '제레스 모르티스', 신규 공격대 '태초의 존재의 매장터', 창시자를 주제로 한 새로운 직업 방어구 세트 추가 등 다양한 콘텐츠가 추가될 예정이다.

이하는 질의응답 전문이다.
 


블리자드 이언 해지코스타스(좌), 사라 원스(우), 사진 = 블리자드 인터뷰 영상 갈무리


Q. 태초의 존재의 암호, 원생 형태 합성 등 제레스 모르티스 전역을 탐험하며 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다. 필드 콘텐츠만 놓고 보면 볼륨이 굉장히 큰데, 이를 통해 이용자들이 어떠한 경험을 하길 기대하는지 궁금하다.

사라: 우선 게임 내 환경 속에서 이용자들이 신비함을 느끼고, 탐험과 발견을 통해 창시자들의 추가 정보를 얻기를 바란다. 새롭게 만나게 될 피조물과는 의사소통이 어려운 상황이고, 일일 퀘스트 등 다양한 상황을 통해 그들의 언어를 배우고 의사소통을 하게 된다. 신화 던전이나 PVP를 통해 직업 방어구를 얻을 수도 있다. 다양한 플레이를 통해 보상과 재미를 느끼시길 바란다.


사라 원스, 사진 = 블리자드 인터뷰 영상 갈무리


Q. 지난 인터뷰에서 9.2 업데이트가 워크래프트 사가의 대단원이 될 것이라고 얘기했다. 이후 스토리는 어떻게 전개해 나갈 예정인가? 또 어둠땅에서 우서나 아서스 같은 캐릭터들을 만날 수 있었는데 이렐이나 요린 데드아이 등 현재 스토리에서 잊혀 있는 다른 캐릭터들이 여전히 스토리에 등장할 계획이 있을까?

이언: 9.2 업데이트가 어둠땅 스토리의 대단원이지만 워크래프트 사가는 앞으로 죽음이나 아서스에 대해 이야기를 계속 풀어나갈 것이다. 추후에도 더 많은 캐릭터가 등장할 예정이다. 물론 어둠땅에 나올 수 있는 캐릭터들이 많지만, 모든 캐릭터가 등장 가능한 환겨이 되기를 원하진 않았다. 의미 있는 캐릭터들이 조명되기를 바랐고, 다른 캐릭터들에 대해서는 향후 스토리 진행에 따라 적절히 조치할 예정이다.

Q. 토르가스트 신규 도전 콘텐츠 간수의 시험은 게임을 폭넓게 즐기는 유저에게 수집 욕구와 게임 활동 저변을 넓히는 면에서 꽤 좋은 시도가 될 것이란 평가를 받고 있다. 다만, 볼륨이 적고 생각보다 보상의 종류와 양도 적어 아쉽다는 피드백이 있는데, 도전 단계와 보상을 강화할 계획이 있는가?

이언: 새롭게 도입되는 간수의 시험은 개발진 내에서도 기대하는 요소다. 기존의 보스를 재등장시켜 연속 처치를 하는 실험적인 시도다. 이용자들의 피드백을에 따라 추후 업데이트 등 개발 방향에 참고하고자 한다.


Q '1인 조합전'의 경우 낮은 진입 장벽, 빠른 전개로 호평이다. 다만, 현재 장비 스케일링이 없어 유저 간 장비 격차가 크고, 결국 이 간극을 메꾸기 위해선 다른 PvP 시스템을 통해 장비를 맞춰야 하는 문제가 있다. 앞으로의 1인 조합전의 개발 방향이 궁금하다.

이언: 1인 조합전 또한 기대하고 있다. 손쉽게 PVP를 접할 수 있고, 그룹이 없는 상황에서도 게임 플레이를 접할 수 있게 만들었다. 이 자체도 실험적인 부분이기 때문에 이용자 피드백을 통해 장기적인 플랜으로 꾸려가고자 한다.


Q. 이번 9.2 업데이트를 통해 강력한 능력을 가진 다양한 사용 효과 아이템을 레이드에서 얻을 수 있는 것으로 공개됐다. 이전 확장팩이나 업데이트와 비교해, 상대적으로 기존 쐐기 던전과의 차별화를 꾀하기 위함인지, 또는 다른 배경이 있는지 궁금하다


이언: 우두머리 처치를 통해 얻을 수 있는 아이템이나 장신구가 어떻게 하면 유저들에게 매력적으로 어필될 수 있을지 고민했다. 그들의 속성이나 특성을 반영한 아이템을 얻는다면 게임 경험에 더 유의미한 영향을 미칠 것으라 생각했다.

Q. 어둠땅의 콘텐츠 출시 간격이 길어지면서 다음 업데이트 일정에 대해 우려하는 플레이어들이 많다. 현재 개발 진행 현황에 대해 듣고 싶다.

이언: 첫 번째로 어둠땅 마지막 업데이트를 기다려주신 모든 이용자 분들께 감사드린다. 코로나19 등 다양한 요소로 개발팀도 상황이 어려웠다. 우선 어둠땅을 무사히 마무리하고 추가적인 10.0 업데이트 소식을 알려드리고 싶다.


블리자드 이언 해지코스타스, 사진 = 블리자드 인터뷰 영상 갈무리


Q. 얼라이언스와 호드의 진영 통합 콘텐츠는 굉장히 반가운 소식인데, 도입하게 된 그 배경이 궁금하다.

이언: 진영 통합 콘텐츠는 지난 몇 년 동안 이어진 많은 이용자들의 요청 사항이었다. 물론 진영 분열이 중요 가치관인 만큼 우려의 목소리도 있었다. 그래서 개발팀 내에서도 많은 고민이 있었다. 지난 여름에도 커뮤니티 반응에 신경 썼고, 월드 오브 워크래프트에 대해 다시 고민했다. 진영이 분리된 상황이 앞으로 게임 플레이에 중요한 요소일지 고민했다.

조정하는 작업이 많아 이번 영원의 끝 업데이트에 대해선 보여드리지 못하지만, 진영을 통튼 협동 플레이를 만나보실 수 있도록 노력하겠다.

Q. 타우렌과 노움이 한 파티에서 서로 대화를 주고받고, 하이잘의 얼라이언스 유저와 아즈샤라 호드 유저가 한 위상에서 만나 플레이를 하는 모습이 상상만 해도 즐겁다. 당장은 던전과 공격대, 그리고 평점제 투기장 등에서만 같이 갈 수 있는 듯한데, 향후 콘텐츠 확장 계획이 있는지? 그리고 일부 콘텐츠 중 특정 진영에 따라 진행이 달라지는 경우가 있을 텐데, 이 경우 진영 통합 플레이가 어떻게 구축될지 궁금하다.

이언: 이 부분에 대해서도 큰 기대를 하고 있다. 이러한 요소에 대해 희망적으로 보는 반면 기술적인 부분에 대해서는 보수적인 태도로 접근하고 있다. 결정되면 철회가 힘든 반영구적인 결정인 만큼 위험이 될만한 요소나 생각지도 못한 방향으로 돌아서지 않도록 접근하고 있다. 공격대 이야기에서 공통의 적을 상대로 두 진영이 힘을 합치는 과정이 중요했다. 이런 부분에서 지난 17년간 두 진영이 분리됐고, 앞으로도 그럴 것을 전제로 진행했기 때문에 이를 섞는 것은 어렵다. 이런 기능 자체가 다른 이용자들에게 상대적으로 기회를 뺏지 않도록 면밀히 살펴보고 있다. 콘텐츠 확장에 대해서 긍정적으로 보고 있고, 피드백을 살피며 올바른 방향으로 나갈 수 있도록 하겠다.

플레이 자체가 일부 던전이나 공격대에 적용되지만, 일부 콘텐츠는 진영에 따라 다르다. 길게 봤을 때는 모든 던전과 공격대에서 통합된 경험을 지향하고 있지만, 이런 일부 콘텐츠에 집중해 전반적인 게임 플레이 및 개발이 지체되는 것을 피하고 있다.


Q. 일부 콘텐츠 중 특정 진영에 따라 진행이 달라지는 경우가 있을 텐데, 이 경우 진영 통합 플레이가 어떻게 구축될지도 궁금하다.

A. 이언: 일부 콘텐츠 중에는 진영에 따라 진행이 달라지는 경우도 있다. 모든 던전과 공격대에서 통합된 경험으로 플레이 가능하긴 하지만, 현재는 몇 가지 던전에 포커스를 둬서 전반적인 경험이나 기능이 딜레이되는 상황은 피하고 싶은 마음이다.


Q. 진영 통합은 굉장히 오랜 기간 동안 커뮤니티에서 많이들 요구해왔던 사항인 것으로 알고 있다. 개발팀이 좀 더 적극적으로 유저들의 의견을 반영하고 소통하려는 노력의 반증으로 봐도 될까? 그렇다면, 또 어떤 계획들이 준비되어 있는지 궁금하다.


이언: 커뮤니티에서 오랫동안 요구했던 사항이다. 이런 요청이 있었기 때문에 개발팀도 다른 방향에서 접근할 수 있었다. 비록 지난 가을에 도입하진 못했지만 당시 생각했던 것들이 꼬리에 꼬리를 물고 PTR에서 선보이게 된 다음 이용자분들에게 피드백을 받을 수 있게 되길 바란다.


Q. 아직 9.2 업데이트가 남아 있지만 지난 확장팩들과 비교해 어둠땅에 대한 개인적인 평가를 듣고 싶다


이언: 기존에도 다른 자리에서 말씀드린 대로 이번 확장팩은 지금까지 확장팩 중에서 가장 전투적으로 임했다. 기반이 없는 상태에서 새로운 세계관과 역사를 구상하면서 어둠땅을 만들어낸 개발팀에 감사를 전하고 싶다. 물론 사후 세계를 구성하는 것뿐만 아니라 우서나 드라카 같은 캐릭터를 다시 만나게 된 것으로 유저분들의 꿈을 이루지 않았나 생각한다. 유저분들의 피드백을 계속 듣고 있었고, 어둠땅의 마무리에 큰 영향을 끼쳤다. 스토리가 유저분들께 전달됐을 때 이용자들의 토론과 논의을 꼭 듣고 싶고, 궁금해하는 부분을 알고 싶다. 이 이후 이야기에 대해서도 빨리 말해보고 싶다.

사라: 개발팀에서 만든 세계가 자랑스럽다. 큰 도전과제이긴 했지만, 자랑스러웠다. 지난 17년 동안 콘텐츠를 만들어 왔지만, 앞으로도 보여드리고 싶고 들려드리고 싶은 이야기가 많다.


Q. 암사나 강령죽기 같이 레이드에 포함되는 것만으로도 공략 난이도가 내려가는 클래스들이 거의 반강제로 사용되는데 이번 레이드에서도 이렇게 공략의 난이도를 줄여주는 클래스들의 강제 기용이 필요한지 궁금하다

이언: 추가적인 버그도 있고, 완벽하게 마무리된 상황이 아니다. 실제로 출시되고 일주일 후에 재조정이 있을 것이다. 유저들의 플레이 데이터를 통해 추가적인 조정이 있을 예정이다.


Q. 시즌3 어픽스인 '암호화'는 던전 곳곳에 배치된 중간 보스를 잡아 버프를 얻는 방식이지만, 현재 경직된 던전 루트에 변화를 가져오기엔 무리가 있고, 시즌1 어픽스인 교만만큼 플레이어에게 강력한 효과를 주는 것도 아니라 지루하다는 평이다. 추가적인 패치가 필요하다는 의견이 많은데 앞으로의 변경사항이 궁금하다


이언: 주 목표는 유저들의 던전 루트 변화다. 기존 루트에 대해 유저분들이 잘 알고 계시지만 모든 과정은 새로운 경험을 제공하고자 한다. 우두머리 위치 조정 등 게임에 실제로 라이브 되어 실시간 데이터를 면밀히 살펴보면서 조정을 할 것이다. 새로운 어픽스가 적용된 후 유저분들의 반응이 기대되며, 면밀히 검토 후 수정해 나갈 예정이다.


Q. 얼라이언스 호드 통합이 진영별의 아이템 디자인 양식에도 영향을 끼칠지 궁금하다. 같은 아이템이라도 진영에 따라 다른 디자인이 적용되는 개념인가?


이언: 기존 공격대 아이템 보상도 진영에 따라 다른 디자인을 받고, 다른 유저와 교환 시 해당 유저의 진영에 따라 변형된다. 향후 개발에도 진영을 중요 요소로 염두하고 디자인할 것이다. 진영의 정체성과 한 유저가 진영에 속한 자부심을 뺏고 싶지 않다.


Q. 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.


이언: 어둠땅을 대장정을 함께해 주셔서 감사하다. 업데이트를 기다려주신 여러분의 인내심에도 큰 감사를 드린다. 업데이트를 기다리신 보람이 있을 것이며, 팀의 고민과 노력이 잘 전해지길 바란다. 안두인과 간수들의 싸움과 앞으로의 이야기를 즐겨주시길 기대한다.

사라: 향후 펼쳐질 제레스 모르티스에서 어떤 모험을 하실지 기대된다. 태초에 있었던 우주의 비밀들에 대해 확인하길 바라며 신비로운 세계에서 이용자들이 좋아하는 맵이나 장소 등은 어디일지 기대가 크다.



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