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[이상호 칼럼] 다시금 e스포츠의 아시안 게임과 올림픽 종목을 생각하며

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.06.10 17:13:41
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필자는 저번 기고문(2021년 12월 27일자)에서 e스포츠 아시안 게임 종목 선정의 의미와 과제를 설명했다. 1년 반이 지난 시점에서 코로나로 연기된 9월 e스포츠 항저우 아시안 게임과 IOC 주관으로 싱가포르에서 올해 6월 22일부터 25일까지 열리는 올림픽 e스포츠 시리즈를 다시금 생각할 필요가 있다. 이전 칼럼에서 필자는 e스포츠가 아시안 게임에서 정식종목으로 채택이 e스포츠의 장밋빛 미래를 보장한다고 생각하지 않는다고 하였다. 이러한 지적은 1년 반이 지난 지금의 시점에서도 그대로 유지된다. 그러나 시대적 환경변화는 e스포츠에 대한 우리의 새로운 인식전환을 필요로 한다. 

IOC는 젊은 세대의 올림픽 관심의 증대와 스포츠 종목 영역 확대를 위해 2000년 도쿄 올림픽에 가상 올림픽 시리즈를 개최했지만, 기대만큼 효과를 얻지 못했다. 왜냐하면 젊은 세대들은 현실 스포츠를 가상으로 옮긴 VR e스포츠보다는 자신들이 즐기던 게임의 e스포츠에 더 관심이 많았기 때문이다. 이에 따라 IOC도 기존 가상 올림픽 시리즈(Olympic Virtual Series)에서 올림픽 e스포츠 시리즈(Olympic Esports Series)로 이름을 바꾸어, VR e스포츠를 포함한 10개 종목으로 진행할 예정이다. e스포츠 단어가 포함된 명칭 변경의 의도는 국제사격연맹의 추천으로 라이엇게임즈의 FPS 게임인 '발로란트(Valorant)'가 포함된 것에서 잘 알 수 있다. 맵 기반의 '발로란트' 올림픽 e스포츠 시리즈 등장은 차후 젊은 세대가 관심을 갖는 전략시뮬레이션 게임이 앞으로 올림픽 시리즈 종목으로 채택될 가능성을 높여준다.


하지만 IOC의 e스포츠에 대한 이러한 긍정적인 측면에서 불구하고, 대중적으로 인기 있는 전략 시뮬레이션 e스포츠를 e스포츠 정식 종목으로 즉각적으로 인정하기란 힘들다. 현시점에서 IOC의 e스포츠에 대한 태도는 한마디로 계륵(鷄肋)이라고 생각한다. IOC의 입장에서 본다면, e스포츠를 받아들이기에는 무언가 부족하고, 그렇다고 젊은 세대가 열광하고 재미를 느끼는 것을 외면하기에는 너무 아깝다는 것이다. 비록 세계스포츠구조대변혁 지향 IOC 길라잡이지침서(Olympic Agenda 2020+5)에서 e스포츠와 관계 설정을 긍정적으로 보고는 있지만, 순수한 신체성(physicality)을 바탕으로 올림픽 가치 구현을 하기에는 아직 e스포츠가 부족하다는 생각을 견지하고 있다. IOC 위원장인 토마스 바흐(Thomas Bach)가 올림픽 펜싱 금메달 선수임을 감안하면 당연한 것이다. 그럼에도 불구하고 뒷골목의 춤으로 인식되는 브레이크댄싱이 2024년 파리올림픽 정식종목으로 채택되었다는 사실은 미래에 e스포츠도 충분히 정식종목으로 채택될 가능성이 높다. 

따라서 현 시점에서 우리는 e스포츠의 아시안 게임과 올림픽 종목 선정 과정에서 e스포츠 종주국으로서 한국의 역할에 대해 다시금 생각해보야 한다. 그렇지 않으면 e스포츠 종주국의 위상은 껍데기만 남게 된다. 한국은 e스포츠 종주국으로 불릴 수 있겠지만, e스포츠를 주도하는 국가는 아니라는 점이다. e스포츠 종주국을 넘어 주도국이 되기 위해서는 다음 몇 가지 문제에 근본적인 관심을 가지고 풀어야 한다. 

첫째, 아시안 게임이나 올림픽에서 e스포츠 종목 선정에 주도적 역할을 모색해야 한다. 

아시아올림픽 평의회(Olympic Council of Asia, 이하 OCA)에서 홍콩에 위치한 아시안 전자스포츠연맹(Asian Electronic Sports Federation, AESF)이 e스포츠의 종목선정이나 운영에 대한 주도권을 가지고 있다. 한국은 6개 나라의 부회장 국가에도 이름을 올리지 못하고 있다. 한국 e스포츠의 산업이나 선수들의 역량이 보여주는 e스포츠 종주국의 위상에 비해 e스포츠의 외교적 위상과 역할이 부족하다는 것을 보여준다. 

사실 e스포츠의 종목선정은 주최 측의 의도에 따라 종목의 선정이 달라질 수 있다. 이는 항저우 아시안 게임에 8개 종목으로 출발했지만, '하스스톤'이 중국 서비스 종료에 따른 관리팀의 해체로 7개의 종목으로 축소된 것에서 잘 알 수 있다. 중국은 국가적인 정책에 따라 e스포츠를 육성하여, 아시안 게임에서 그들의 영향력을 확대하고자 한다. 이를 통해 중국이 e스포츠 종주국임을 보여주고자 한다. 아시안 게임에서 e스포츠 종목의 지속 여부는 확인할 수 없지만, 그럼에도 불구하고 아시안 게임이나 올림픽에서 종목선정과 관련하여 스포츠의 외교능력 확대에 제도권 스포츠계의 더 많은 관심이 필요하다. 

IOC는 젊은 세대가 관심을 갖는 e스포츠를 외면할 수 없다. 그러나 IOC의 관심과 별도로 이번 올림픽 e스포츠 시리즈에서 보인 한국 주도의 e스포츠 경기는 보이지 않는다. 비록 가상 태권도가 이 종목에 포함되어 있지만, 게임 개발사는 한국 기반의 기업이 아니라 싱가포르에 위치한 리프랙트(Refract)라는 회사이다. e스포츠 특성상 IP, 선수 초상권, 브랜드, 태권도 기술의 구현과 문화 등을 완벽하게 구현하기 위해서는 한국에 기반을 둔 회사와 협력이 우선되어야 한다. 한국 게임 회사는 충분히 그 능력을 감당할 수 있다고 생각한다. 

둘째, e스포츠학과가 설립되어야 한다. 

한국에서 e스포츠를 가르치는 과나 학과가 없다는 것이 아니다. e스포츠와 관련된 비즈니스, 커뮤니케이션, VR, AI, 리터러시, 게임 확장성 등 통합적으로 가르칠 수 있는, 새로운 e스포츠 학위를 줄 수 있는 학과가 없다는 것이다. e스포츠 학과가 있어 학생들이 e스포츠를 배우고 학위를 받아 e스포츠 산업에서 하나의 직업군으로 자신의 영역을 구축할 수 있어야 한다. 또한 대학원에 진학하여 석 박사를 받고, 이들이 다시금 e스포츠 교육이나 발전에 선 순환적인 역할을 담당해야 e스포츠의 지속 가능한 발전을 기대할 수 있다. 한국이 e스포츠의 연구에서 풍부한 사회 문화적 환경과 토대가 형성되었음에도 불구하고, 아직 e스포츠학과가 없다는 것이 아쉽다. 미국 뉴욕에 있는 시라쿠스 대학(Syracuse University)이 2024년 가을 학기부터 새로운 e스포츠 커뮤니케이션과 경영 학위 과정을 개설한다고 하였다. 한국에서도 대학이나 교육부의 관심으로 e스포츠학과가 개설되기를 기대해 본다. 


셋째, e스포츠 학문적 연구에 대해 더 많은 관심과 투자가 진행되어야 한다. 

e스포츠는 학제적 연구이며, 혁신적 연구 분야이다. 대학과 교육부에서도 학생 인구 감소의 대응과 학과의 경계를 허물고 미래 교육의 혁신을 주장한다. 필자가 생각하기에 e스포츠가 여기에 해당한다고 생각한다. e스포츠는 스포츠, 디지털 공학, AI, 비즈니스 산업, 게임 리터러시, 게임 디자인, 커뮤니케이션 등 여러 학문이 만나 연구해야 할 학제적 연구다. 그러나 현실은 e스포츠 학문적 연구의 지원보다 전문 인력 양성에 초점을 맞추고 있다. 예컨대 한국콘텐츠진흥원은 전국 3개 대학에 2년 반 동안 총 8억 1천만 원을 e스포츠 전문 인력 양성에 지원하고 있다. 물론 국가의 e스포츠 전문 인력 양성도 중요하다. 하지만 학문적 표준화 없는 상황에서 전문 인력 양성은 한계를 가질 수밖에 없다. 전문 인력 양성 못지않게 e스포츠 학문적 연구에도 관심을 가져야 한다. 

넷째, e스포츠를 체계적으로 다룰 수 있는 가칭 e스포츠위원회가 필요하다. 

e스포츠는 아시안 게임이나 올림픽 종목으로서의 역할 증대와 e스포츠 특성상 디지털 산업 및 비즈니스의 새로운 모델은 우리 산업의 새로운 먹거리가 상호 연결된다. 이를 위해서는 한국이 올림픽과 아시안 게임과 관련하여 주도적인 역할을 해야 한다. 현재 아시안 게임이나 올림픽 종목 선정과 관련하여 제도권의 관심은 전혀 무지에 가까운 것이 현실이다. e스포츠 종목 선정과 e스포츠 발전을 위해서 우리는 25년 한국 e스포츠 역사에서 많은 것을 배워야 한다. 공공재의 문제, e스포츠 스티그마 효과, 국산 e스포츠 종목의 선정, 생활 e스포츠의 확산 여부, 지방 e스포츠 경기장 활용 문제, e스포츠 교육, 대한체육회와 한국e스포츠협회와의 관계 설정, e스포츠 선수선발 과정의 공정성, 선수들의 권리, 선수의 윤리적 문제 등 고려해야 할 문제가 한두 가지가 아니다. 이는 개인적으로 해결할 수 있는 문제는 아니며, e스포츠와 관련된 다양한 문제를 체계적으로 다룰 수 있는 가칭 e스포츠위원회가 필요하다. 

한국은 e스포츠 종주국이라면 그것에 걸맞은 주도국의 위상을 보여주는 노력을 해야 한다. 그렇지 않으면 한때의 유행가처럼 종주국이나 주도국의 위상이 사라질 가능성이 높다. e스포츠가 한계점을 지나 축소되는 현시점에서 우리가 추구해야 할 방향은 외형적으로 보이는 화려한 e스포츠 선수들의 경기력이나 아시안 올림픽 종목선정이나 상업적 관심도 중요하지만, 앞에서 지적한 e스포츠의 지속가능한 발전에 필요한 것이 무엇인지에 대한 근본적인 인식전환이 선행되어야 한다. 


경성대학교 e스포츠연구소 학술연구교수 [저서] e스포츠의 이해, e스포츠의 학문적 이해 [역서] 보이지 않는 e스포츠



▶ [기고] 대학 e스포츠 학과 설립의 가능성과 과제▶ [기고] 지속 가능한 e스포츠의 조건▶ [기고] e스포츠는 게임이 아니라, e스포츠로 존재해야 한다! ▶ [인터뷰] '하스스톤' 개발진, "직업별 티탄 카드로 다양한 전략 펼칠 수 있어"



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