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[핸즈온] 뭔가, 뭔가가 부족해…'에픽세븐' 맛이 아닌 심심한 맛 '아우터 플레인' CBT

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.03.09 22:53:40
조회 3941 추천 0 댓글 27


'아우터플레인'. 스마일게이트에서 출시 예정인 서브컬처 장르의 수집형 모바일 게임으로, 개발사인 브이에이게임즈에 '클로저스'의 개발진이 있어 과거에 이용자들의 시선을 끈 바 있다. 국내에서는 CBT를 진행하지 않았지만, 지난 1월 글로벌 CBT를 진행하여 게임에 관심이 있던 몇몇 이용자들이 플레이할 수 있었는데 기자도 그 이용자 중 한 명이었다.

스마일게이트의 애니메이션 풍의 턴 제 모바일 게임하면 무엇이 떠오르는가? 바로 '에픽세븐'이다. '아우터 플레인'을 실행해서 튜토리얼을 하자마자 든 생각이 "'에픽세븐'이랑 거의 비슷한데?"라는 생각이 들 정도로 전투 방식과 UI에서 비슷한 점을 확인할 수 있었다.


튜토리얼 때 본 전투 화면, 너무나도 익숙한 느낌이 든다 / 게임와이 촬영


전투에서도 '에픽세븐'과 비슷한 느낌을 받았다. 전투하면서 얻은 AP를 통해 캐릭터가 가진 스킬을 강화해서 공격하는 등 타 턴제 모바일 게임과 비슷한 면을 보인다. 다른 점이 있다면 AP를 사용해 강화한 스킬로 파티원들이 하나의 몬스터에게 연속 공격을 가할 수 있는 체인 시스템이 독특했다.

스킬 체인을 걸기 위해서 파티 내 캐릭터 조합과 순번을 정할 수 있어, 이 부분이 '아우터 플레인'이 이용자들에게 전투에서의 재미를 보여줄 부분이라고 느껴졌다.  


스킬 체인 시스템의 연출이 마음에 들었다 / 게임와이 촬영 


캐릭터별 스킬 연출도 나쁘지 않은편 / 게임와이 촬영


'아우터 플레인'의 CBT를 플레이하는 동안 스토리 설명, UI 등 텍스트적인 면에서는 한국어를 지원하지 않았지만, 캐릭터들의 음성은 모두 한국어를 지원하는 것을 확인할 수 있었다. 자신이 선택한 캐릭터의 위치를 돌려서 로비에 배치하거나 확대하는 등의 로비 꾸미기 기능도 지원했다.

수집형 장르인 만큼 리세마라에 부분도 지원되는 것을 확인할 수 있었다. 원하는 3성 캐릭터가 나올 때까지 첫 뽑기를 반복할 수 있게 해주는 스타트 대쉬라는 시스템이 존재한다. 스타트 대쉬에서는 5종의 3성 캐릭터 중 하나가 100%로 등장하여, 마음에 드는 캐릭터 중 하나를 쉽게 얻을 수 있다. 10뽑당 과금액 같은 부분은 확인할 수 없었으나, 일반적인 뽑기의 3성 확률은 2%였다.


3성 2% 맞습니다 / 게임와이 촬영


상당히 많은 캐릭터들이 준비되어 있다 / 게임와이 촬영


마음에 드는 캐릭터 하나는 쉽게 찾을 수 있을 것으로 보인다 / 게임와이 촬영


이런식으로 로비 화면을 다양하게 꾸밀 수 있다 / 게임와이 촬영


'아우터 플레인'을 플레이 하면서 든 가장 큰 생각은 '에픽세븐'과 비슷하다는 것보다 "이 게임이 타 서브컬처 장르의 게임들과 경쟁해서 살아남을 수 있을까?"라는 것이었다. 캐릭터 일러스트, 모델링, 스킬 연출 필요한 부분에서는 다 신경 쓴 것을 확인할 수 있으나 뭔가 부족했다. 자신만의 특징이 없으면 동종 장르의 게임이 물밀듯이 출시되어 밀리는 상황이기에 더욱 크게 느껴졌다.

스토리의 경우도 영문 및 스포일러가 될 수 있어 언급은 하지 않았지만, 이러한 서브컬처 장르의 게임들은 스토리와 캐릭터가 가진 매력도 중요한데 이 부분에서도 조금은 부족하다고 느꼈다. 동종 장르의 타 게임들과 비교했을 때 큰 매력을 느끼지 못했다.


뭔가 이동하는 장면부터 하나 빠진듯한 느낌이 든다 / 게임와이 촬영


전투에서도 마찬가지. 그냥 턴제 전투 게임같은 느낌을 크게 받는다 / 게임와이 촬영 


현재 '아우터 플레인'은 글로벌 CBT만 진행했고 게임의 PV만 가볍게 공개되는 등, 게임 내 큰 정보나 콘텐츠가 공개되지는 않았다. 그러나 최근 CBT를 진행한 게임들이 CBT 진행 후 크게 변경되어 나오는 경우가 적기에, 현재의 퀄리티로 다듬어져서 출시된다고 생각된다.

'아우터 플레인' CBT 느낌을 말한다면 시험 합격선을 아슬아슬하게 통과한 학생 같은 느낌이 든다. 서브컬처 장르의 게임에 필요한 캐릭터 모델링, 다양한 캐릭터, 매력적인 보이스, 몰입감 느껴지는 스토리, 스킬 연출 등 이용자들이 중요하게 느끼는 점들에 대해 준비했지만, 뭔가 '아우터 플레인'만의 특출난 점은 스킬 체인말고는 없었다.

개인적으로는 스킬 체인 시스템으로 전투의 재미 및 연출을 살려내야 될 것 같다고 느끼는데, 전투 기반이 턴제이기 때문에 재미를 주기 위해서 많은 노력이 필요할 것으로 보인다. 마지막으로 '아우터 플레인' CBT 체험에 대해 평가한다면 합격선에 걸친 게임이라 말할 수 있을 것 같다.



▶ 'MMORPG가 아니라 서브컬처?'…'아우터플레인'과 '랜덤채팅의 그녀'로 이용자 만나는 스마일게이트▶ 스토브인디 미소녀게임 홀릭...신작 쏟아낸다



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