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[인터뷰] '아레스: 라이즈 오브 가디언즈', 세계관과 슈트 통해 취향 맞는 이용자 저격

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.11.24 16:28:56
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카카오게임즈가 지스타 기간 중 신작 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'의 개발자 공동 인터뷰를 진행했다. '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'는 근미래를 배경으로 하는 게임으로, 게임 내 슈트를 이용해 전투를 진행함과 동시에 이용자가 마음에 드는 방식으로 커스터마이징할 수 있는 것이 특징이다. 모바일, PC의 멀티 플랫폼을 지원할 예정이며 2023년 상반기 출시를 목표로 하고 있다.

이날 인터뷰에는 세컨드다이브 반승철 대표가 참여했다. 반승철 대표는 "슈트 기반의 전략적인 전투와 경쟁 콘텐츠를 선보일 것"이라며 "장르를 선호하는 이용자들에게 맞는 콘텐츠를 제공하기 위해 노력할 것"이라고 말했다.


인터뷰에 참석한 반승철 대표 / 게임와이 촬영


게임에 대한 간단한 소개가 끝난 후 인터뷰가 진행됐다.

아래는 진행된 인터뷰 전문이다.

Q : '아레스'와 세컨드다이브 팀에 대해 설명 부탁한다

A : '다크어벤저'를 개발한 멤버들이 모여서 창업을 하게 된 회사다. 더 나은 액션을 보여 드리기 위해 설립했으며 약 3년 동안의 개발기간 후 이번에 공개하게 됐다.

Q : 게임명을 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'로 한 이유가 있나?

A : 타이틀 이름의 방향은 개발사마다 다양한데, 저희 같은 경우는 스토리적인 의미를 가지지는 않는다. 액션을 상징적으로 보여줄 수 있는 키워드를 찾다가 '전쟁의 신이'의 의미를 지닌 '아레스'라는 단어를 사용하게 됐다.

Q : 제목과 연관되지 않는다면 메인 스토리는 어떻게 진행되는가?

A : 구체적인 스토리는 출시하게 되면 볼 수 있다. 간단하게 설명해 드리면 태양계를 수호하는 가디언들이 다양한 행성을 돌아다니면서 행성을 구하는 스페이스 오페라 방식의 게임으로 진행될 것이다.


게임 내 콘텐츠를 간단히 설명하는 반승철 대표 / 게임와이 촬영


Q : 한국에서 찾아보기 힘든 장르의 게임이다. 타 게임들과 다른 콘셉트를 잡은 이유가 있는가?

A : MMORPG 장르에 있어 중세 판타지 배경의 게임들이 너무 많다. 저희만의 차별성이 필요하다고 생각했다. 너무 SF 세계관이면 우리나라의 정서와 맞지 않아, 판타지와 SF를 적절한 비율로 섞기 위해 노력했다. 특히 SF 세계관에 치우치지 않으면서 내용을 풀어나가기 위해 노력했다.

Q : '아레스'만의 특별한 콘텐츠가 있다면?

A : 두 가지가 있다. 비주얼과 논타겟팅 액션이다. 슈트를 통해 전투 스타일을 변경해서 유저만의 커스텀 스타일을 만들 수 있는 것이 가장 특별한 장점이라고 생각한다.

Q : '아레스'의 핵심은 슈트라고 생각한다. 대표님이 생각하는 슈트의 게임 내 역할은?

A : 슈트에 따라서 전투 스타일이 완성된다. 상황에 따라 교체하여 사용할 수 있는 것이 매력이다. 예를 든다면 어벤저스에서 아이언맨이 슈트를 변형시켜서 싸우는 것을 들 수 있다. 실제 게임 내 에서도 보스의 상태에 따라서 다양한 슈트를 사용해서 싸우는 것이 중요하다.


수트가 중심이라는 것을 강조한다 / 게임와이 촬영


Q : 글로벌 출시도 준비하는 것으로 알고 있다. 글로벌 시장만의 경쟁력이 있는가?

A : 전작인 '다크어벤저' 시리즈도 글로벌 시장에서 성과가 조금 더 좋았다. 저희가 가진 그래픽과 액션 연출이라면 글로벌 이용자들에게 어필할 수 있다고 생각한다. 글로벌 이용자들에 대한 동향과 서비스 노하우를 반영해 장점을 극대화시키고 단점을 보완한다면 충분히 경쟁력이 있다고 본다.  

Q : 시장에서 '아레스'가 목표하는게 있다면?

A : 중세 판타지적인 콘셉트에서 탈피하고 싶었다. 저희는 액션 RPG 장르의 게임을 주로 만드는데, RPG 장르에서 액션감을 유지하면서 장기 서비스를 하는 것이 쉽지 않다. 그렇기에 이번에는 MMO적인 면도 잘 살려내어 유저들에게 오래 사랑받는 게임을 만드는 것이 가장 중요한 목표다.

Q : 많은 퍼블리셔 중에서 카카오게임즈를 선택한 이유가 궁금하다

A : 카카오게임즈는 다양한 게임의 서비스를 진행하며 노하우를 가지고 있다. 그렇기에 안정적인 서비스 능력이 있다고 생각했고 카카오 게임즈를 좋은 파트너라 생각해 선택했다.

Q : 현재 게임 개발상황과 출시 계획이 궁금하다

A : 현재 80~95% 정도 준비되어 있다. 퍼블리싱 일정은 논의하고 있지만 23년 2분기쯤을 노리고 있다.  

Q : 게임 그래픽 수준에 놀랐다. 아이패드에서도 프레임 저하가 없었는데 일반적인 사양이 궁금하다

A : 사양에서는 글로벌 출시를 목표로 하기에 모바일 기기에 맞춰서 스펙을 잡았다. 최소 사양은 갤럭시 S9, 아이폰 10 정도이다. 이번 시연에서 아이패드로 시연이 가능했는데, 일반 안드로이드 기기에서도 큰 차이가 없을 것이다.  

Q : MMORPG의 평균적인 BM을 사용할 예정인가?

A : BM은 굉장히 중요한 화두다. 아마 기본적인 BM을 사용할 것 같지만 이용자들의 상황에 맞는 개선된 BM을 선보이기 위해 내부적으로 준비하고 있다. 최대한 개선하여 유저 친화적인 BM을 보여주겠다.


질문을 듣는 중 / 게임와이 촬영


Q : 시연 시 게임패드를 사용하면 더 쾌적하게 즐길 수 있을 것 같았다. 지원 예정이 있는가?  

A : 초창기에 모바일 조작으로 테스트 하다가 PC 버전으로 넘어가게 되어 패드 부분이 완벽하지 않다. 게임패드의 경우도 현재 테스트 단계에 있으며, 론칭 시점에서는 지원이 가능할 것이라고 생각한다.

Q : 수동전투를 강조하는 시연 난이도가 꽤 높았다. 정식 버전도 이 정도 난이도인가?

A : 의도적으로 난이도를 올린 것은 아니다. 시연 부분에서는 튜토리얼이 부족한 상태로 전투에 들어갔기 때문이라고 생각한다. 시연에서는 첫 플레이를 하게 되는 이용자들에게 설명이 부족해서 그런 것 같다.

Q : 게임 내 콘텐츠에 대해 설명 부탁한다

A : 기본적인 것들을 준비하게 될 것 같은데 현재로서 구체적으로 전달하기가 쉽지 않다. 조금만 기다려 주셨으면 좋겠다.

Q : 전투 중 화면 시점 이동이 잦아 세밀한 조작이 힘든 부분과 개발 과정에서 수동과 자동 전투 어느 방향에 비중을 더 주었는지 궁금하다

A : 카메라 시점의 경우 테스트 빌드와 이번 시연 버전에서 쓴 버전의 카메라 모드가 달라서 생긴 문제인 것 같다. 정말 죄송하다는 말씀드리고 싶다. 전투의 경우 게임의 특성상 자동 전투를 배제하지는 않았다. 기본적인 면에서는 가능할 것이나, 특정 전투에서는 수동 전투를 사용하게 할 것이다.  

Q : 슈트의 종류가 다양해 보인다. 재질도 달라 보이는데, 혹시 주요 무기 관련 프리셋을 최소 3개를 만들어 육성해야 하는지 궁금하다

A : 3가지의 슈트를 체인지하면서 싸우는 것이기에 3가지를 성장시켜야 하는 것은 맞다. 그러나 3가지를 억지로 성장시키는 방식을 사용하지는 않을 것이다. 육성의 경우 최대한 거부감을 느끼지 않게 할 수 있도록 준비하고 있다.

Q : 전작은 액션, 이번 작은 MMORPG다. 개발 후기 같은 것이 궁금하다

A : 두 장르의 결이 다르기에, 액션 RPG를 MMO로 넘기는데 많은 시행착오가 있었다. MMORPG의 최고 장점은 필드 탐험이라고 생각하는데, 자연스러움이 중요하기에 그 부분에 액션을 섞기 위해 노력했다. 이 부분이 가장 힘들었다고 생각한다.

Q : SF와 판타지를 섞었다고 했는데 그 비율이 어느 정도 되는가?

A : 슈트에 섞은 비율을 100이라고 가정하고 한다면, SF 30, 판타지 30, 나머지 40은 현대적인 느낌을 들게 하기 위해 사용한 것 같다. 특히 SF, 메카닉의 비율을 20~30정도로 유지하기 위해 노력했다.

Q : 스페이스 오페라를 언급했는데, 스토리의 방향성이 어떻게 나아가는지 궁금하다

A : 사람마다 해석이 조금 다를 수 있는데 '스타워즈'와 같은 영화적인 요소를 넣었다. 근 미래적인 행성도 있어 톤이 크게 어둡지는 않다.

Q : 개발비와 실적 기대치가 궁금하다

A : 이 자리에서 대답 드리기는 어려울 것 같다. 개발비의 경우 타 게임과 비교한다면 평균적인 정도다. 개인적으로 기대치에 대해 말한다면 회사 직원들에게 인센티브를 줄 수 있을 정도의 실적이 나왔으면 좋겠다.

Q : 서구권에서 모바일 MMORPG의 성공 확률이 낮은데 전략이 있는가?

A : 실제로 성공 확률이 낮은 편으로 알고 있다. 서구권 유저들과 국내 유저들의 플레이 스타일이 크게 다르기 때문이다. 섣부르게 말하기 힘든데 아마 슈트 커스터마이징을 비롯한 부분으로 어필하지 않을까 싶다.


이날 인터뷰에는 이용자들을 위한다는 이야기가 지속적으로 나왔다 / 게임와이 촬영


Q : 시연 당시 커스터마이징이 괜찮았다. 남성 캐릭터의 경우 슈트로 얼굴이 가려지는데 헬멧 제거 기능이나 덧입기 기능의 유무와 함께 관련 BM이 있는지도 궁금하다.

A : 내부 개발에는 헬멧 제거 버전은 확실히 존재한다. 커스터마이징은 글로벌 성공 요소로 생각하고 있는데, 파츠별로 염색할 수 있어 이용자들이 꾸밀 수 있는 룩의 종류가 많아질 것이다. 커스터마이징 관련 BM에서는 논의를 한 적이 없다. 현재 개발 대상에서 커스터마이징 부분은 유료화 대상으로 되어있지는 않다.

Q : '다크어벤저' 시리즈는 국내에서 성공한 편이다. 이번 '아레스'도 흥행에 대해 자신이 있는가?

A : 자신이 있었으면 좋겠다(웃음). 흥행이라는 관점은 사람 마다 다른데, 최고 순위 보다는 1, 2년년 지났을 때 많은 유저 수를 유지해서 게임이 버림받지 않았다는 지표를 가지고 싶다.

Q : 이번에도 글로벌 동시 출시할 생각인가?

A : 출시에서 있어서 두 가지 방식을 다 경험해봤다. 권역별 유저 성향에 맞추지 못하면 유의미한 서비스를 이룰 수 없다. 카카오와 협의 후 국내 시장에 출시를 먼저하고 글로벌 시장에 나갈 생각이다.

Q : 장기적인 서비스 유지를 강조했는데, 어떤 부분에 중점을 두고 서비스할 예정인가?

A : 이용자들 케어를 잘하자, 서비스 잘하자는 말은 너무 당연하다. 출시 후 시간이 지나서 이 장르를 좋아하는 이용자들을 얼마나 많이 남길 수 있는지가 중요한 것 같다. 저희 장르를 좋아하는 이용자들에게 만족할 시킬 만한 콘텐츠를 계속 만들어 제공하고 싶다.



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