그리고 2년간의 연구를 통해 '게임 중독자의 뇌는 일반인과 다르다'는 사실과 '1년 넘은 중독자는 거의 없다'는 사실을 밝혀냈다.
문화관광부와 한국콘텐츠진흥원이 15일 서울시 정구 CKL기업지원센터에서 주최한 '게임이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회'에서 중앙대학교 정신건강의학과 한덕현 교수는 "고위험군 이용자의 뇌의 상태는 일반 이용자의 뇌와 다르다"고 주장했다.
15일 서울시 정구 CKL기업지원센터에서 주최한
그 근거로 내세운 것이 대학생과 중고생 100여명을 대상으로 뇌MRI, 지능검사 등을 통해 분석하여 발표한 연구 자료다.
이 자료에 따르면 일반 사용자에서 게임 선용자-경계선군-고위험군의 단계로 가면서 뇌의 활성화 정도 및 지역이 줄어들었다. 일반 사용자는 4개 이상의 부분에서 활성화가 이루어졌지만, 고위험군 사용자는 1개 부분만 활성화가 되어 있었다. 이를 두고 한 교수는 "주의력결핍장애(ADHD)와 비슷한 현상"이라고 분석했다.
고위험군은 특정 부분만환하게 빛나고 있다. 사진=게임와이 촬영
한 교수의 핵심 주장이 담긴 발표 자료, 성인으로 가면서 연결성이 늘어나지만 정상인에 비해 부족해 보인다. 사진=게임와이 촬영
4개 분류로 나눈 이용자들의 대뇌 피질 두께는 차이가 없었다. 지능도 비슷했다. 하지만 지능을 나눌 때 스피드, 언어성, 지각 능력 등의 소 항목으로 나누는데 고위험군에서 '스피드' 항목이 다른 군에 비해 떨어졌다. 이것 역시 주의력결핍장애(ADHD)와 비슷한 현상"이라는 것이 한 교수의 주장이다.
한 교수는 "ADHD 환자들의 과몰입 현상이 높다고 했는데 이들에게서 게임이 아닌 쇼핑 강박증 같은 것들이 나타나느냐"는 질문에 "(ADHD 환자들은) 충동 조절이 안 된다는 것이다. 멈출 줄 모르고 일상 스케줄을 관리하지 못하는 것이다. 멀티테스킹이 되야 하는데 그것이 안 된다"고 답했다.
그런데 한성대학교 조문서 교수가 발표한 에는 이와는 반대되는 성격의 다소 흥미로운 사실이 나온다.
사용자들의 게임 행동 유형 변화가 해가 가면서 사라지더라는 것. 조 교수의 연구는 2년에 걸쳐 진행됐는데 2차년도 게임 행동 유형에서 아동 청소년의 경우 과몰입군 중 과몰입군에 남은 응답자가 없었다.
이들은 일반이용자군(48.4%), 선용군(3.3%), 과몰입위험군(38.3%)으로 이동했다. 대학생을 대상으로 한 성인의 경우 전반적으로 일반 이용자군과 선용군으로의 이동 비율이 높고, 과몰입군은 1명을 제외하면 2차년도에 다른 게임 행동 유형으로 이동한 것.
2차년도 게임행동 유형 변화(아동 청소년), 사진=게임와이 촬영
이를 두고 조 교소는 "게임 과몰입이나 선용 자체가 지속적으로 나타나는 현상이라기보다 개인이 처한 내외적 특성에 따라 발현 여부가 결정될 가능성 있다"고 했다.
특히 "세계보건기구의 기준대로라면 1년 이상 게임과 관련한 장애 행동이 지속되는 경우를 게임장애로 분류하고 있으나, 단 1명만 이 과몰입군에 포함되었다는 사실은 대부분의 게임이용자는 일시적으로 문제를 겪더라도 게임 외적인 제3의 요인에 의해 그러한 상태가 완화되거나 사라질 가능성을 시사한다고"고 결론 내렸다.
연구 발표를 토대로
이와 관련 충북대 교육학과 장유진 교수는 "결국은 두 연구를 종합하면 과몰입군이 따로 있는 것이 아니라 언제든 변화가 가능하다"며 게임 과몰입의 변화가능성에 주목했다. 그녀는 "앞으로 3-4년간의 결과가 기대된다. 긍정적 부정적 변화 유형을 나눠서 변화에 따라 바람직한 변화와 그렇지 못한 변화, 그리고 어떤 요인들이 그 역할을 하는지 살펴보면 좋겠다"고 했다.
이어 "우리는 부모와 자녀 900상 쌍을 모집하여 조사를 한 적이 있다. 이 조사에서 게임의 과몰입이 부모의 양육태도와 관련이 있다는 것을 밝혀냈다. 자녀들에게 '게임 하면 안돼'가 아니라 스스로 게임 시간을 조절할 수 있도록 자율성을 지지하는 것이 강조되고 있는 시점에이번 연구발표는 시의적절했다"고 평가했다.
이어 서울교대 권정민 교수는 "노르웨이와 스웨덴은 게임 중독 과몰입 비율이 낮고, 중국과 홍콩, 한국은 높게 나온다. 신기한 일이다. 입시와 경쟁이 치열한 나라에서 비율이 높게 나온 것인데, 오늘 나온 얘기대로라면 (시간이 지나면서) 과몰입이 거의 없어졌다. 게임은 라이프스타일이었구나라는 것을 느꼈다"고 했다.
그녀는 이어 "게임이용시간과 취침 시간은 관계가 없다. 게임도 미디어 소비다. 예전에는 드라마를 10시간 정주행했지만 이제는 SNS 채널을 통해 30분짜리 영화를 보고, 틱톡에서 1분짜리 영상을 보며 시간을 소비하고 있다. 게임도 바뀌고 있다"고 말했다.
이와 관련, 권 교수는 "그래서 장애가 있는 아이가 문제가 아니라 사회 시스템의 문제다. 게임 과몰입도 이런 관점에서 봐야 한다. 게임은 라이프스타일이다. 시각장애인더러 장애를 가졌다고 뭐라 하지 않는다. 그런 시대가 됐다. 사회적인 시스템을 바꿔야 한다. 입시문제가 바꾸면 게임 중독 관련 내용도 바뀌지 않을까 싶다"고 말했다.
게임의 과몰입이 부모의 양육태도와 관련이 있다는 서울교대 권정민 교수
이어 이락디지털연구소 이장주 소장은 "오늘 발표의 가장 큰 시사점은 게임 과몰입 수가 극히 적다는 것"이라고 말했다. 그러면서 "이런 연구가 시작된 이유는 2006년 게임산업진흥법에 게임중독과 과몰입 얘기가 나오지만 정의가 없다. 유령하고 싸운다는 얘기"라면서 목소리를 높였다.
이어 "이는 지식착각이다. 익숙하면 편해지고 진리처럼 여겨진다. '이런 게 있어' 라고 의심하면 상식에 벗어나는 것이 된다. 18년 연구했는데 해결책이 나왔느냐? 점점 (게임 중독) 사례가 줄어드는 상황에서 법률에 이런 것이 필요한가 싶다"고 주장했다.
이어 "두 번째는 용어 문제다. 게임 과몰입, 게임중독 다 똑 같은 표현이다. '게임의 균형적 이용'과 같이 긍정적 용어로 바꿔야 한다. 부패방지 위원회가 청렴위원회로 바뀌었듯이 말이다"라고 말했다.
이 소장은 또 "2020년도에는 게임중독 워딩이 50% 감소했다 사회적으로도 게임중독 워딩 감소했다는 것은 관심이 감소했다는 것을 의미한다. 게임이 게임 서비스로 머물지 않고 콘서트도 하고 스포츠도 하는 등 미디어가 되고 있다. 콘진원이 나서서 게임 이용자들을 잘 적응할 수 있도록 지원해 줘야 한다"고 말했다.
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.