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[💻플밍] 유니티 포트폴리오 쓸만할지 봐주시면 안될까요?

도리스아(112.170) 2024.02.23 05:04:47
조회 1141 추천 0 댓글 24
														

아트일지 플밍일지 기획일지 모르겠지만...

6년 이상 만들어 놓은 애셋의 텍스처 리소스 초록색 파란색 빨간색 텍스처를 만들었고(Fantsy Village Pack by Piplay)
assetstore 링크 : https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/fantasy-village-set-28948

 


youtube
링크 :
Fantasy Village Pack by Piplay (youtube) (https://www.youtube.com/watch?v=21RmsGEhYyg)

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#Green 텍스처 도트로 채색 (포토샵은 당시에 정품 CC 포토그래피 플랜 이었습니다.)

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#Blue ( 텍스처는 채색을 녹색과 파란색으로 해주었습니다.) png tif 확장자

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맵 모델링은 직접 만들었습니다.


저작권은 고민이긴 한데 다음 리소스는 텍스처랑 맵은 직접 도트로 채색했고,
음에 텍스처 기존색깔-빨강(Red) 파랑(Blue) 녹색(Green)

모델링을 문제는 교육용도의 3ds Max 2014 2016 2018으로 했는데, (비인가 라이센스)로 한 것 같습니다. 17-18.05  S학원 학원생 이었는데, 3ds max 라이센스가 만료가 20년 ~ 21년 쯤 되어서, 중간에 블렌더로 바꾸려는 고민도 있었는데 포맷을 1년에 최소 30번이상 하다보니 미루어 졌습니다.


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밑에 디자인 리소스는 포토샵으로 편집을 조금 했습니다


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┗사용한 애셋 link :
https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/simple-ui-icons-147101


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DataListener.cs => 
1. 

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https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/fantasy-gui-pack-17387
당시에는 교육용 라이센스로 작업해서 애셋이 없었고, 학원 애셋으로 했었습니다.


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관련 UI & Ux 애셋은 몇년 전에 다 구매한 상태입니다.


쓸만할까요 맵에 있는 건물 같은 경우는 모델링을 분해하다가, 램프(Lamp)를 자르는게 엄청 어렵더라고요. 자르기는 잘랐는데,


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Lamp 잘랐었네요.. 어디있는지도 몰라서...,


나머지도 Unwrap UVW으로 맵핑하고요.
면 하나하나 잘라서 피고 그랬던 것 같은데..., 결국 램프[전등]은 따로 뺐는데,

중간에 리소스 적은 HDD 하나를 분해했다가, 리소스가 10%~18% 추정치로 날라가서, 그 후로는 모릅니다.

잘랐던 것 같은데...

3ds max 라이센스가 서브스크립션이 2020년도하고 2021년도 사이에 끝나서, 그 이후로는 블렌더(Blendor)로 작업하려고 공부하려고 했었습니다. (그마져도 조금 게을렀 던 것 같해요.) (책도 샀고요.)

[https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/fantasy-gui-pack-17387]

당시에는 교육용 라이센스로 작업해서 애셋이 없었고, 학원 애셋으로 했었습니다.

Fantasy Gui Pack by Devion Games latest version 1.4.3 (그 이전 버전 사용)





그리고 서버 부분은 나스에 있었는데, btrfs 하다가 (https://github.com/maharmstone/btrfs) fork 한 곳

 


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그러다가 JetPackCompose Android 하다가 UnityPlayerActivity.java
Ugly Hammer 2018 클리커 게임에서 추가적으로 2018 유니티에서 적용하다가,
제가 조금 인터넷 참고해서 수정한건데, 완성도가 있습니다.
아 그리고 원래 NK Studio 유니티 강좌올려주시는 군대갔다 현재는 제대 하신분 께서 해주신 유튜브 채널에서

인터넷 블로그 강의보고 공부했었습니다. (예전처럼 출처를 잘 못 밝혀서 삭제되는 경우가 없어야 하니까요.)

사실 그분꺼 절반 보고 그대로 적었을지 모르는데, 나름 독자적으로 했는데, 어디서부터 출처가 적용되고, 그런게 아직 없어서... 안드로이드 9 기반에서 돌아가던 것 같던데 현재 폰을 분해하다가 고장나서 포팅의 경우 할 수가 없습니다.


package com.neckdoris.helioptile.uglyhammer2021;


import android.content.Intent;
import android.content.res.Configuration;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.Window;
import android.widget.FrameLayout;

import androidx.annotation.NonNull;
import androidx.annotation.Nullable;
import androidx.appcompat.app.ActionBar;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import androidx.appcompat.widget.Toolbar;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;

import java.io.UnsupportedEncodingException;
import java.net.URLEncoder;

public class UnityPlayerActivity extends AppCompatActivity {
protected UnityPlayer mUnityPlayer;
private ActionBar actionBar;
private Toolbar toolBar;
private FrameLayout unityContainer;

// Override this in your custom UnityPlayerActivity to tweak the command line arguments passed to the Unity Android Player
// The command line arguments are passed as a string, separated by spaces
// UnityPlayerActivity calls this from 'onCreate'
// Supported: -force-gles20, -force-gles30, -force-gles31, -force-gles31aep, -force-gles32, -force-gles, -force-vulkan
// @param cmdLine the current command line arguments, may be null
// @return the modified command line string or null

protected String updateUnityCommandLineArguments(String cmdLine)
{
return cmdLine;
}

// Setup activity layout
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);

String unity = "";

try {
unity = URLEncoder.encode("unity", "utf-8");
String cmdLine = updateUnityCommandLineArguments(getIntent().getStringExtra(unity));
getIntent().putExtra(unity, cmdLine);
} catch (UnsupportedEncodingException e1) {
e1.printStackTrace();
}

mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
setContentView(mUnityPlayer);
mUnityPlayer.requestFocus();

//setContentView(R.layout.unity);
}

void mappingWidgets()
{
//toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.toolbar);
//unityContainer = (FrameLayout)findViewById(R.id.mainframe);
//FrameLayout.LayoutParams layoutParams = new FrameLayout.LayoutParams(FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT, FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT);
//unityContainer.addView(mUnityPlayer.getView(), 0, layoutParams);
//mUnityPlayer.requestFocus();

//int uiOptions = View.SYSTEM_UI_FLAG_FULLSCREEN;
//decorView.setSystemUiVisibility(uiOptions);
}

void init() {
//setSupportActionBar(toolbar);
//actionBar=getSupportActionBar();
//if(actionBar != null)
// actionBar.setDisplayHomeAsUpEnabled(true);
//toolbar.setNavigationOnClickListener(new View.OnClickListener() {
// @Override
// public void onClick(View v) {
// finish();
// onDestroy();
// }
//});
//setTitle(getString(R.string.app_name));
}

@Override protected void onNewIntent(Intent intent)
{
super.onNewIntent(intent);
setIntent(intent);
//mUnityPlayer.newIntent(intent);
// To support deep link.ing, we need to make sure that the client can get access to
// the last sent intent. The clients access this through a JNI api that allows them
// to get the intent set on launch. To update that after launch we have to manually
// replace the intent with the one caught here.

}
// Quit Unity
@Override protected void onDestroy ()
{
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
}
// Pause Unity
@Override protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
}
// Resume Unity
@Override protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
}
@Override protected void onStart()
{
super.onStart();
//mUnityPlayer.start();
}
@Override protected void onStop()
{
super.onStop();
//mUnityPlayer.stop();
}

@Override
protected void onPostResume() {
super.onPostResume();
Log.d("Ugly Hammer 2021",URLEncoder("onPostResume"));
}

@Override
protected void onPostCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onPostCreate(savedInstanceState);
Log.d("Ugly Hammer 2021",URLEncoder("onPostCreate"));
}

public String URLEncoder(String st1) {
try {
URLEncoder.encode(st1, "utf-8");
} catch(UnsupportedEncodingException e1) {
e1.printStackTrace();
}
return st1;
}
// Low Memory Unity
@Override public void onLowMemory()
{
super.onLowMemory();
mUnityPlayer.lowMemory();
}
// Trim Memory Unity
@Override public void onTrimMemory(int level)
{
super.onTrimMemory(level);
if (level == TRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL)
{
mUnityPlayer.lowMemory();
}
}
// This ensures the layout will be correct.
@Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
}
// Notify Unity of the focus change.
@Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}
// For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk.
// Force event injection by overriding dispatchKeyEvent().
@Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.injectEvent(event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
}
// Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer
@Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
@Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
/*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }

@Override
protected void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState);
//newBundle = savedInstanceState;
}

@Override
protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
super.onSaveInstanceState(outState);
//newBundle = outState;
}
//@Override
//public void onRequestPermissionsResult(int requestCode, String[] permissions, int[] grantResults) {
// super.onRequestPermissionsResult(requestCode, permissions, grantResults);
//}
}




디자인은 따로 작업한게 또 있습니다. 2022년부터...,


viewimage.php?id=2abcdd23efdd3a&no=24b0d769e1d32ca73ce985fa11d028315015801132de093a7d99d0d3dad9ab6756496ecdef2c837e39a9a504d039addb2a158e69a58a772e445f0e2cdf7eb5451485





아틀라스 텍스처입니다. 아래는 자동으로 2048 * 1024 텍스처로 만든 거고,


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밑에는 외주주고, 크몽에만들었는데, 날개..., 애니메이션도 되는데 (가격은 15만원 정도인데, 쿠폰할인 받아서...)

재난지원금 나온거를 부모님께 드리고 크몽에서 외주로 날개를 샀습니다.


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그 외 디자인들은 제가 한 겁니다.




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