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[📜일지] 2. 플레이어 움직이기

겜스갓흥엔진갤로그로 이동합니다. 2019.02.15 22:56:24
조회 420 추천 5 댓글 0
														

본 연재는 중세게임 갤러리에도 같이 연재 되고있다.
지적질, 참고링크 감사히 받음

1. 지형만들기 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=6611335&t


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저번시간에는 게임의 기본이 되는 플렛폼 드로우와

지형지물 그리드를 설정해 바닥과 산들을 배치해 주었다.

오늘은 요즘따라 사무치게 그리운 "그 전완장"을 움직이는 파트를 작업해보자.





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일단 이동의 매커니듬은 터치 -> 방향 선택 -> 선택한 방향으로 이동이다.

그렇게 하기 위해서 일단 플레이어가 방향을 선택할수 있도록 하는 화살표를 작업해주었다.

화살표 역할은 링크의 꺼추가 해줄것이다.

첫번째 꺼1추는 이동 방향 화살표, 두번째 꺼-추는 공격 여부를 알려줄것이다.




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그리고 우리의 링크에게 기본설정을 해준다. 저번 편에 설명했듯, 플레이어에게 정보를 주는 지형 지물은 플레이어가 똑바로 인식할수 있게 해야하므로

뷰 각도를 돌려준만큼 역으로 다시 틀어서 스프라이트가 정면을 바라보고 있도록 해준다.

그리고 셀 길이를 스프라이트의 길이로 나눈 값을 길이값 배열로 사용함으로서

셀과 스프라이트의 길이가 언제나 1대1로 매칭할수 있도록 설정해준다.




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그리고 그리드 상의 플레이어 위치를 찾아내 그 자리가 그리드상 플레이어가 위치한 자리임을 xc,yc변수에 저장한다.

플레이어의 실제 좌표는 600,600이지만 그리드 상의 좌표에는 4,4로 표기된다. 그리드는 맵의 정중앙을 기준으로 만들어졌기 때문에

상하 좌우로 약간씩 남는 범위의 좌표를 포함하고 있지 않고, 또한 칸 가로 세로 크기만큼 나누어주었으니 이런 차이가 생기는것이다.


그 다음으로 플레이어가 위치한 자리에서 위, 아래 ,왼쪽, 오른쪽의 지형정보를 조사해 그곳이 Land인지 확인한다.

만약 그자리가 Land가 맞다면, 화살표를 생성해준다. 물론 이미지 각도를 적절하게 수정해주어야 할것이다.





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실행화면,

45도 기울어진 각도로 이미지앵글 계산하려니 여간 머갈빡 아픈것이 아니라 일단 다시 뷰앵글을 돌려놓았다. 어느정도 작업이 끝난다면 다시 45도 돌릴것이다.

보이는대로 땅위치엔 화살표가 정상적으로 나오고, 산이 위치한 곳엔 화살표가 나오지 않는것을 확인할수있다.





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이제 화살표의 왼쪽 마우스 클릭 이벤트에 들어가

클릭시 플레이어의 위치를 자신의 위치로 이동시킨후 맵상에 있는 모든 자신들을 삭제시키는 코드를 짰다.




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이또한 성공적으로, 링크가 원래 위치했던 4,4자리가 아니라 3,2로 이동하는데에 성공했다.





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하지만 플레이어가 계속해서 움직일수 있다면 SRPG가 아니다, 서로의 턴이 넘어갈수 있도록 플레이어의 이동에 제한을 두기로하자.

본 주사위 스프라이트는 다음의 주소에서 무단으로 가져왔다.

http:/123123123/pixeljoint.com/pixelart/99193.htm

원래대로라면 해선 안되는 행위지만 뭐 어때 씨벌 나도 열정페이로 연재하는 마당에

이게임이 플레이스토어에 출시되는 날이 오게되면 노광고 노인겜결제로 출시될 예정이니 저작권 좆까라고 해라

물론 정식으로 광고달고 출시하게 되면 다른 스프라이트로 바꿔야겠지...





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아무튼 주사위가 만들어졌다. 이 오브젝트는 주사위의 애니메이션을 담당한다.

이미지 스피드가 아주 빨랐으므로 약간 느리게 조정해준다.

'알람'은 겜스 특유의 기능으로 일종의 타이머인데

1step당 1씩 올라서 설정한 만큼의 step이 지나면 알람 이벤트에 써놓은 액션이 실행된다.


1step은 1프레임이고

나는 지금 룸스피드를 30으로 설정해놨으니 1초는 30step, fps 는 30이다

즉 2초후에 알람0이 실행된다는 것




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2초동안 주사위 애니메이션을 보여주었으면 충분하다 삭제해준다.





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다음은 드로우이다.

직접 켜보니 주사위 스프라이트가 100x100 밖에 안돼 심하게 작게 보였으므로 가로 세로를 3배율 해서 크게 보이게했다.

그리고 위에 나올 글자의 색갈은 하얀색,

가로 정렬은 가운대정렬로 설정했다.




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실행해 보았으나 글자가 너무 쥐좃만하게 나와 구분하기 힘들었다. 이럴땐 어떻게 해야할까?





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그래서 폰트를 설정해주었다. 폰트는 무료 도트 폰트로 유명한 프레스 스타트 폰트를 사용하였다.

여담으로 겜스는 한글 지원이 안되는 병신엔진이기 떄문에 한글 폰트를 사용하면 조ㅗㅗㅗ온나게 렉이 걸린다.

어떻게 상용 한글 범위만 사용해도 16p이 넘어가면 아예 드로우 자체가 안되는 혐한 엔진이다.

(사실은 한글 자체가 유니코드 범위가 넓어서 조오온나게 용량 처먹는 글자라서 그렇다)





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방금 만든 폰트를 사용한다고 명시해주었다.





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이제야 좀 잘보이지만 여전히 나는 가시성이 마음에 들지 않는다.

히오스를 700랩 넘게 하더니 가시성 병이 옮인게 분명하다

가시성... 가시성... 꾀꼬닥...


뭔가 저 글씨에 외곽선을 준다면 가시성이 나아질것 같지만,

겜스는 병신 엔진 답게 draw_text류 함수중 텍스트의 아웃라인을 그려주는 함수는 존재하지 않는다.

그럼 겜스로 글자 외각선을 그리는건 불가능 한 것인가?




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답은 "아니오"이다.

겜스는 익스텐션이라는 기능으로 겜스에 없는 기능을 만들어 다른사람들과 공유 할수 있게 해준다.

익스텐션은 주로 글로벌 겜스 포럼이나 요요마켓에서 구할수 있다.

드로우 텍스트 아웃라인 익스텐션을 만들어준 누군가에게 감사를 표하고 감사히 임포트 하자




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성공적으로 스크립트를 임포트 받았다.

대강 읽어보니 360도 각도로 조금씩 이동해 글자를 여러번 드로우 해서 외각선을 그리는 방식인듯 하다.





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ㅋㅋ 좋다 이제 아까 draw_text라는 구닥다리 함수를 갖다 버리고

draw_text_outline이라는 짱짱한 뉴 함수로 바꿔끼운다.





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내눈엔 여전히 모자라지만 아까보단 확실히 낫다.





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위의 과정은 주사위 애니메이션을 만드는 과정이였다. 본격적으로 작동 메카닉을 짜보자.

일단 게임 시스템 컨트롤러에 전역변수 player_movepoint와 turn을 선언했다.

전역변수는 한번 선언해 놓으면 누구든지 가져가서 사용할수 있는 공용의 변수이다.

물론 겜스는 c가 기반이지만 c# C++ 파이썬 등등 온갖 언어의 특징을 다 섞어놓은 혼종 언어 GML을 사용하기 때문에

오브젝트명.변수명 을 통하여 클래스 변수 부르듯 다른 오브젝트의 변수를 루팡해서 쓸수 있지만.


다른사람에게 변수가 필요할때마다 계속 부탁하여 그 변수를 받아서 쓰는것보단

누군가 게시판에다 적어놓은 변수를 가서 보고 쓰는게 훨신 덜 번거롭지 않은가?




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화살표에는 이제 플레이어를 이동시키고 자신을삭제하기 전에 이동 점수를 1점깎도록 코드가 추가되었다.





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그리고 링크 또한 자신을 터치했을때 이동점수가 1점 초과로 존재하는지 검사한후 화살표를 만들게 되었다.





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이건 대충 만들어본 주시위 굴리기 버튼이다. 0은 평상 1는 눌림 상태의 스프라이트이다.





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우리는 버튼에게 애니메이션을 바라는 것이 아니니 이미지 스피드를 0으로 만들어 애니메이션이 실행되지 않도록 한다.

그리고 버튼은 어디에서 만들어지던 오른쪽 위 구석에 배치되도록 햇다.





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그리고 버튼을 눌렀을때 (플레이어 이동점수가 0이상이거나 주사위 굴리기 애니메이션이 실행중이지) 않을시

주사위 굴리기 애니메이션을 출력한다.





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이제 주사위 굴리기 버튼을 눌러야 주사위 애니메이션이 나오므로 전에 사용하던 화살표에 있던 코드는 주석처리하여 영향을 주지 않게 한다.




내가 빡대가리 새기라 사진을 잘못 찍어와서 사진이 없지만

주사위 버튼의 드로우 이벤트에 이동점수가 1이상일 경우 버튼이 아니라 플레이어의 이동 점수가 보이도록 설정해준다.





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그리고 주사위 애니메이션이 끝나면 6의 랜덤한 숫자를 이동점수에 더해준다.

irandom은 0을 포함한 정수를 반환하므로 0이 나올 가능성이 있어 0~5범위의 숫자 하나를 구한뒤 1을 더해주는 식으로 만들었다.





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이제 뭔가 게임 다워 지고 있다.


다음편에는 온갖 통피, 참1피 몬스터들에게 공격을 가하는 링크좌를 제작할 예정이다.


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