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[정보/소식] 2023년 6월호 닌텐도 드림 파이어 엠블렘 인게이지 개발자 인터뷰 후편

난난난난난갤로그로 이동합니다. 2023.04.22 15:51:58
조회 2671 추천 18 댓글 9
														

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2023년 6월호 닌텐도 드림
파이어엠블렘 인게이지 개발자 인터뷰 후편
파파고 번역
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프로필

닌텐도쪽
요코타 겐키
프로듀서. 인텔리전트 시스템즈와 방향성을 정하면서 기획부터 완성까지를 프로듀싱

나카니시 켄타
디렉터.게임의 방성의 결정은 물론, 디버깅이나 현지화, 홍보와 다른 곳과의 교류를 포함한 디렉션 전반을 담당.


IS쪽
히구치 마사히로
프로듀서. 현장을 지켜보면서 파이어 엠블렘 시리즈 전반을 총괄

테이 츠토무
디렉터. 기획 입안부터 전체의 구성, 결정을 실시한다

이시이 유우야
플래닝 디렉터. 배틀 플래닝으로부터 월드맵, 거점 등 전반적인 사양을 결정

테라오카 나오시
아트 디렉터. 그래픽 전반 정리, 모션 관련 디렉션도 겸임


큰 변화부터 세세한 부분까지 주목할 점을 묻는 'FE 인게이지' Q&A

캐릭터와 문장사의 조합으로 폭넓은 전술을 즐길 수 있는 'FE 인게이지'. 닌텐도와 인텔리전트 시스템즈(이하 이즈) 여러분께 시스템 부분부터 놀이 요소까지 궁금한 포인트를 하나하나 여쭤봤습니다! 세세한 이야기까지 포함해 충분히 즐겨보세요.


신병종 울프나이트의 개발 경위를 알려주세요

이시이
FE 시리즈는 항상 개발팀에서 새로운 무언가를 타고 싶다는 요구가 나오거든요(웃음). 이번에는 울프가 뽑혔습니다.

테이
울프를 선택한 경위는 지금까지 없었던 것이라는 점이 하나의 기준이 되고 있습니다. 단검을 다룰 수 있는 기병은 지금까지 없었기 때문에 신선하고 움직임도 전혀 달라지지요. 그리고 울프나이트라는 병종에서 일러스트레이터인 Mika Pikazo씨가 영감을 받아 '메린'이라는 캐릭터를 만들어 주셨습니다.

병종도 캐릭터도 굉장히 매력적으로 나왔어요.

이시이
모션의 스탭은 「텐션 오르는 동물로 하자」라고 하더군요(웃음).

테라오카
그렇네요, 새로운 것을 하고 싶은 대로 만들 수 있다는 의미에서도 텐션을 올릴 수 있게 되었다고 생각합니다. 다만 'if'에는 '요호'라는 사람은 타고 있지 않지만 여우병종이 있었기 때문에 그 에센스는 들어있네요.

테이
연출면도 배틀면도 상당히 열심히 만들어줘서 움직임이 돋보이네요.

반대로 페가수스나 드래곤은 'FE의 세계에서는 이래야 한다'와 같은 규칙이 있을까요?

히구치
그렇네요. '페가수스 나이트' 등은 옛날부터 설정을 통일시키고 있는 병종입니다. 일부 타이틀에서는 '천마기사', '천마무사'라는 명칭으로 변경하기도 하는데요.

천마를 타고는 있어도 유서 깊은 '페가수스 나이트'와는 별개였군요.

히구치
그러한 기존의 병종에게 단검을 취급하게 하는 것보다 완전히 새로운 병종을 등장시키는 편이 임팩트도 크고 설정을 유지할 수 있습니다. 그래서 울프나이트처럼 새롭게 도전해 나갔으면 하는 부분과 페가수스나이트처럼 지켜줬으면 하는 부분이 있죠.


보다 롤플레잉적인, 놀이의 확대와 맵의 묘

문장사가 합류하는 순서는 어떻게 정해졌을까요?

테이
마르스는 초대 주인공이고 처음에 내고 싶었어요. 그 이후의 문장사는 놀이의 흐름이나 다룰 수 있는 능력을 바탕으로 조정하고 있습니다. 예를 들어 두 번째로 등장하는 시구르드는 세 번째 성전의 계보의 주인공인데 기마병이라 변화를 알기 쉽고 무기로 창을 외웠으면 했어요.

나카니시
시구르드는 스토리적으로도 ’뤼미에르 대신 이끌어주는 존재’라는 입지를 갖고 싶었던 것도 있습니다. 원작에서도 아버지로서의 인상이 강한 캐릭터이고, 아이를 남겨두고 쓰러져 버리는 원작의 에피소드도 겹치기 때문에 초반의 인도자 중 한 명으로 적임이라고 생각했습니다.

테이
세리카는 두 번째 '외전'의 주인공 중 하나이자 '워프해서 공격한다'는 쉽고 강한 능력을 갖게 해 초반에 보여주고 싶은 의도가 있었습니다.

나카니시
때문에 마르스, 시구르드, 세리카의 등장 순서는 거의 처음부터 정해져 있었습니다.

테이
네. 4장이 되면서 맵이 넓어지고 이동력이 높은 시구르드나 세리카가 가입하면서 맵의 재미가 이렇게 발전해가는구나라는 것을 보여줄 수 있는 존재이기도 했거든요.

요코타
예를 들어 벨레토는 스킬이 응용적이고, 복수의 동료 유닛에게 혜택이 있는 능력을 갖게 했기 때문에 후반에 등장시키는 형태로 되어 있습니다.

테이
그런 생각을 하면서 스토리와의 균형을 시나리오 제작팀과 상의하면서 만들어 나갔습니다.

<스포일러 주의>
※이하는 10장을 클리어 한 후 읽어 주세요

그러다 반지들을 모아가는 줄 알았는데 잃는 전개도 있고...

나카니시
그곳은 시나리오적으로 고비를 만들고 싶었던 것도 있지만, 문장사 놀이의 특징 중 하나인 재조합 놀이를 체험할 수 있도록 반지를 교체하는 기회를 만들고 싶다는 의도도 있었습니다. 문장사 반지는 게임에 익숙하지 않을 때는 누구에게 어떤 문장사를 착용해야 할지 몰라서 임시로 정한 조합으로 노는 경우가 많다고 생각합니다만, 그대로 어느 정도 진행해 버리면 조합을 재검토하지 않고 진행해 버리는 것은 아닐까 걱정했습니다. 또 'FE'에 익숙한 분들도 딱 저 정도가 되면 '이 캐릭터에는 이 문장사를 붙여놓으면 되겠지' 이런 식으로 조합이 고정되기 쉽다고 생각하거든요. 그래서 한 번 반지를 잃어버림으로써 다시 조합을 생각할 기회를 만들려고 생각하고 있었습니다.

테이
문장사들을 기능적으로 잃을 뿐만 아니라 시나리오상에서 충격적인 일이 벌어지는데, 문장사들은 능력을 강화하기 위한 물건이 아니라 동료로서 애착을 갖기를 원했기 때문입니다.

나카니시
반지가 없어진 후에 마르스를 대체하는 형태로 루키나가 등장하는 것도 팟하고 끼워맞춰지더군요.

난이도별 조정 등 맵 설계에 대해 알려주세요.

이시이
노멀, 하드, 루나틱 각각 대상으로 하고 있는 플레이 스타일의 상정이 있습니다. 노멀은,’성능은 별로 신경 쓰지 않고, 캐릭터를 마음대로 조합해도 클리어 할 수 있다’ . 하드는 ’성능을 고려해 조합하지 않으면 조금 힘들까’하는 정도. 루나틱은, 한층 더 ’스킬 계승이나 무기 연성이라고 하는 것을 전부 구사해 싸우지 않으면 어렵다’. 그러한 방침으로 조정을 하고 있습니다.

나카니시
저도 밸런스 조정에 대해 이시이 씨에게 묻고 싶은 것이 있습니다. 이번 작품은 보스가 정상적으로 움직이거나, 원래 보스가 많이 있는 등 맵배치에 평소에 잘 하지 않는 일을 하시는 인상이 있었습니다. 그 결과 '적의 이동 범위에 아머나이트를 두고 벽을 만들면서 안전하게 진행해 나간다'는 기존부터 유효한 전술을 하다 보면 의표를 찔리는 경우가 많았던 인상입니다. 이번 작품에서 그것을 할 수 있었던 것은 강력한 문장사가 있는 결과라고는 생각하기 때문에, 그 근처를 조정하는 데 의식한 점이 있으면 묻고 싶습니다.

이시이
적이 어떻게 움직일까 하는 것에 앞서, ’문장사가 가세하는 맵에서, 그 문장사가 제대로 활약할 수 있는 것’이라고 하는 것을 의식하고 있습니다. 예를 들어 4장 셀린 & 세리카는 가운데 루이와 클로에를 구하러 갈 수 있는 구도로 되어 있습니다. 카무이의 등장 맵은 장기를 지워가고요. 지금까지의 'FE'가 아니었던 것 같은 플레이를 그 맵에서 체험할 수 있도록 하는 점은 상당히 의식하고 있습니다. 그러한 조정을 진행시켜 간 결과, 보스에 대해서도 ’문장사의 이 능력을 사용하지 않으면 힘들지’라고 생각할 수 있는 능력이나 행동 패턴을 포함시키게 되었습니다.

나카니시
인게이지 능력이 더해짐으로써 맵을 만드는 방법도 보다 다양해진 것이군요.

요코타
위험한 부분이 있어도, 인게이지 기술을 사용하여 위기를 헤쳐나가는 등의 균형으로 재미있게 놀 수 있습니다. 인게이지로 강해진다는 점을 살려서 “개빡센 시뮬레이션”(원문 手強いシミュレーション)을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

전투가 끝난 후 맵안을 산책할 수 있도록 한 것은?

테이
전투 파트 직후에 동료들과 교류할 장소를 원했어요. 거점으로 돌아가면 긴장감이 리셋되니 더 전장의 감각을 느낄 수 있게 하고 싶어서요. 그래서 아까까지 싸우던 정경 속에서 동료나 마을 사람들과 이야기할 수 있게 했습니다. 예를 들어 배틀 중에 도둑이 민가를 부수는 맵이 있습니다만, 파괴되어 버리면 전쟁 후에도 집이 망가져 있거든요. 그에 대해서 '지키지 못했다'고 후회하거나 클래식 모드에서 동료가 쓰러졌을 때는 동료의 죽음을 애도하는 대사를 하거나 그런 것들을 준비하고 있습니다. 그리고 출격시키지 않은 동료도...

'가끔은 데려가줘' 같은 말을 한다(웃음).

테이
그런 감정에 호소하는 것을 맛보고 싶어서 넣었습니다. 물론 배틀 맵이나 원경을 찬찬히 볼 수도 있고요. 배경도 낮밤이라든가, 꽤 많이 만들고 있어요.

나카니시
저는 반대로 어느 쪽인가 하면 전투 후에는 빨리 다음 맵으로 가고 싶은 파입니다. 플레이하는 분들 중에도 그런 분들도 계실 것 같아서 짧게 끝내고 싶은 사람의 시점을 신경 쓰면서 개발하고 있었습니다. 산책에서는 말을 걸지 않았던 만큼의 '인연의 조각'만은 자동으로 받을 수 있도록 하거나 해서 어느 정도 균형은 잡힌 것이라고 생각합니다.

테이
자유롭게 플레이하면 좋겠네요.


본편과 외전의 맵 제작에는 어떤 차이가 있습니까?

테이
본편 맵은 메인 스토리에서 같은 구성이 지속되거나 비슷한 상황이 계속되면 질려 버리기 때문에 그것이 일어나지 않도록 유의하고 있습니다. 시나리오 측과 상의해서 처음에는 초원, 다음은 실내, 그 다음에는 성벽전으로 방어하거나 철수전이라든가 여러 가지 무대와 조건을 섞어가며 다양한 종류의 다양한 것을 만들었습니다.

나카니시
IS쪽에서 기획 당초부터 ’이번 작품은 맵 설계를 확장하고 싶다’라고 여러가지 검증했기 때문에, 그것은 외전이나 종반의 맵에 반영되어 간 것이라고 생각하고 있습니다. 조금 규칙이 바뀌기 때문에 어려운 점이기도 합니다만, 플레이하는 보람이 있네요.

테이
세아다스&카무이가 등장하는 맵의 처음에는 지붕이 있고 열면 안이 보인다는 것은 사실 과거작에서 앞을 내다볼 수 없게 만들어져 있던 맵에 대한 오마주이기도 합니다. 시나리오 상에서도 귀신이 나올 것 같은 폐허를 찾는 전개였기 때문에 깜짝 하우스 같은 구성으로 생각했습니다.

나카니시
오마주라고 하면, 각 문장사의 외전맵도 '과거맵 재현하기'에 주력하고 있죠.

테이
네. 시리즈 캐릭터가 등장하니까 과거작 맵을 이번 작품 그래픽으로 재현하면 재밌을 것 같아서 도전했어요. 사내에는 시리즈에 정통한 사람도 많이 있기 때문에 설문조사 같은 것을 취하고 의견을 모았습니다. 그중에서 인기가 많거나 많은 사람들에게 추억이 깊거나 그런 것들을 선정했습니다. 게다가 레벨 디자인에서도 원작을 떠올리게 하는 캐릭터를 배치하거나 숨겨진 아이템을 넣거나.그런 소재 요소들도 신나게 담아줬어요.

이시이
맵의 BGM도 힘을 주어 임하게 되었네요. 외전맵에서는 그 타이틀의 테마로 바꾸고 있어요.

테이
본편 맵에도 각 나라마다 다른 주제곡이 있고, 게다가 외전 맵에도 고객 시리즈 마다 인게이지 전용으로 어레인지된 테마곡이 준비되어 있으므로, 하나의 타이틀 안에 상당한 곡수가 수록되어 있습니다.

무기의 횟수 제한이 없어진 것은?

요코타
무기의 사용 횟수에 관해서는 매번 이번에는 어떻게 할지를 논의하고 있습니다. 제한이 있으면 매달리기 힘들거나 매번 진군 준비로 줄어들면 추가해야 하거나. 그리고 횟수 제한이 있으면 역시 고가의 무기를 온존하기 쉬워집니다.

이시이
게다가 강한 무기는 사용 횟수가 적거나 무거워 결국 철의 검을 끝까지 놓지 못하거나.

나카니시
계속 '철의 검'인 채 싸워 버린다는 것은 본말 전도라고. 그전에도 무기의 횟수 제한을 폐지한 적은 있어, '인게이지'만으로는 말할 수 없는 경위가 있습니다.

이시이
그래서 이번에는 강한 무기를 손에 넣으면 횟수를 신경 쓰지 않고 사용할 수 있는 편이 좋지 않을까 하는 방향으로 생각했습니다. 균형을 잡을 수 없게 되는 것은 아닐까 하는 논의도 있었지만, 삼각형 상성, 문장사와의 조합, 스킬 등 생각하거나 관리하는 것이 증가하고 있기 때문에 무기의 횟수 정도는 생각하지 않고 놀 수 있는 편이 좋을 것이라는 것도 이유 중 하나입니다. RPG 성향의 감각과도 맞물려 횟수 제한 없이 사용할 수 있도록 하고 있습니다.

이렇게 은 무기를 사용한 적은 처음일 수도 있어요.

이시이
은 무기는 '체격'이 없으면 연속 공격을 할 수 없겠죠. '체격'이 들어간 덕분에 무기 선택의 여지도 좋은 조미료로 남길 수 있었던 것 같습니다.

’체격’은 플레이어에 따라서는 신선한 파라미터이고 상당히 중요하죠. 에티에가 울끈불끈이 되고 싶어했던 이유를 알겠어요(웃음).

테이
체격이 낮고 올라가기 힘든 캐릭터에는 체격이 올라가는 리프를 붙여서 커버해 주셨으면.

나카니시
체격을 올리는 것 이외에도, 예를 들면 인게이지 기술에는 일격이 강력한 것이 있어… 무겁더라도 어쨌든 위력이 높은 무기를, 그 기술을 쏠 때만 장비하는 등의 방법도 있습니다.

이시이
연성하면 바뀌는 무기도 있기 때문에, 그러한 곳에서 시리즈의 팬 분들도 즐길 수 있도록 조정도 하고 있습니다. 여러가지 시도해봤으면 좋겠네요.

캐릭터 유닛을 ’직접 조작’으로 움직일 수 있게 된 경위를 가르쳐 주세요.

테이
캐릭터 자신을 직접 움직이는 것에 의해 보다 감정이입을 받도록, 이번 작품에서의 도전으로서 「직접 조작」을 도입했습니다.

나카니시
기존의 'FE'는 커서를 움직이고 목적지를 정하면 거기서 처음으로 유닛이 움직이잖아요. 근데 시뮬레이션 게임을 별로 안 해보신 분들은 캐릭터를 조작하면 움직여주는 것에 익숙하실 거라고 생각하기 때문에 '직접 조작'이 직관적이고 알기 쉽지 않을까, 라고.

RPG 캐릭터처럼 움직일 수 있다는 거죠.

요코타
스마트폰 앱의 '히어로즈' 터치 조작이 쾌적하기 때문에, 이것을 닌텐도 스위치에 맞는 형태로 떨어뜨릴 수 없을까... 라는 이야기도 하고 있었습니다. 하지만 쉽게는 되지 않고 꽤 논의를 했네요.

테이
구현에 있어서도 한가지가 아니라 플래너나 프로그래머에게는 고생을 시키고 말았습니다. 커서 조작이라 생긴, 다른 유닛을 확인하는 동작이 어렵기도 하고...

이시이
고생했네요. 새로운 조작이기 때문에, 지금까지와 같은 것이 통용되지 않거나 .... 베테랑 프로그래머와 상담하면서 진행했습니다. 불편해지면 본전도 못 건지기 때문에, 그것은 조정하면서, 디렉터가 목표로 하는 이미지에 빠뜨렸다는 느낌이군요.

요코타
덕분에 저는 익숙해지면 이제 돌아갈 수 없게 되었습니다.

나카니시
직접 이동해 주면 적의 행동 범위도 알기 쉽고요. ’여기 가면 이 적의 행동범위에 들어가는구나’ 라는 것을 알 수 있기 때문에 공격당하고 싶지 않은 캐릭터를 어디로 움직여야 할 지 알기 쉬워졌다고 생각합니다.

이시이
사실 마리오 클럽에서 테스트 플레이를 해 주셨을 때, 이 조작에 대한 의견이 특별히 나오지 않았습니다.
(마리오클럽 : 개발중인 게임의 디버그나 모니터링을 하는 닌텐도 자회사)

불만도 호평도, 아무 소리도 나오지 않았다고.

이시이
네. 하지만 오히려 아무것도 나오지 않는 것이 좋은 것일까, 라고. 익숙해지고 불쾌감 없이 사용할 수 있었다는 반응이 있었습니다.

계속 시리즈를 봐오신 히구치씨는 어떻게 느끼셨나요?

히구치
처음에는 매우 위화감이 있었습니다 (웃음). 오랜 세월 플레이해 와서 그 조작에 익숙해져 있으니까, 설정에라도 좋으니까 옛날 스타일을 넣어 주었으면 좋겠다고. 다만, 지금은 문제없이 익숙해질 수 있어서, 롤플레잉감이 더해졌다고 느낍니다. 본 작품은 특히 롤플레잉 지향을 강하게 하고 있기 때문에, 그 목적을 잘 승화하고 있는 것이 아닐까 생각합니다.

요코타 테이들이 아끼고 싶었던 것들이 전해졌네요.

테이
'인게이지'의 명령어로 변신하는 것도 '직접 조작'과 궁합이 좋았기 때문에 이번 작품만의 체험이 된 것 같습니다.

휴식의 땅, 거점 솔라넬

솔라넬 시설 조성에 대해 알려주세요!

테이
캐릭터에게는 휴식처이기 때문에 플레이어 여러분도 숨을 돌릴 수 있으면 좋겠다는 방침으로 다양한 놀이를 넣었습니다.

나카니시
문장사의 스킬 계승이라든가, 그러한 구조는 필요하기 때문에 포함시켜 주었으면 하는 것이었지만, 그 이외의 액티비티는 IS에서 만들고 싶은 것을 비교적 자유롭게 만들어 주시는 스탠스로 진행하고 있었습니다. 단, 그 결과 강력한 아이템을 받을 수 있다든가, 그것을 하지 않으면 안 된다든가 하는 것은 굳이 피하는 방향으로 하고 있습니다.

요코타
거점의 놀이도 중요하다고 생각했습니다만, 거기가 중요해지면 힘든 사람도 있다고 생각하기 때문에 강제는 하고 싶지 않았습니다.낚시라든지 근육 체조라든지 드래곤 슈터라든지 해도 좋고 하지 않아도 되는, 하면 조금 이득, 정도의 밸런스로 마무리하고 있습니다.

참고로 점은 어떤 의미가 있을까요?

이시이
완전한 놀이로 들어가 있고, 어떤 효과가 있다든가 하는 것은 아닙니다. 킥킥 웃거나 캐릭터에 대한 상상을 부풀리는 등 좋아하는 분이 원하는 대로 즐기셨으면 좋겠다고 생각합니다. 지도에서 머리를 사용하는 만큼 아무 생각 없이 즐길 수 있는 요소가 있어도 좋을까 하는 점이군요.

나카니시
실제로 점집에 큰 효과가 있으면 맵 클리어마다 밤으로 만들고 보러 갈 필요가 있기 때문에 보수는 없어서 다행이라고 생각합니다.


수호신 솔라는 이번 작품의 마스코트적인 존재로 만들어졌나요?

테이
마스코트적인 존재라는 점에서는 과거작에도 if의 릴리스나 히어로즈의 페짱이 있기 때문에 첫 대처는 아니지만, 이번 작품도 거점이 있기 때문에 거기에 뭔가 두고 싶다고 생각한 것이 시작이었습니다. 게다가 모처럼 솔라넬이라는 신기한 땅을 무대로 설정하고 있기 때문에 수호신 같은 것을 만들 수 없을까 해서 태어난 캐릭터가 됩니다. 솔라넬을 계속 지키던 존재로 유대감 조각도 사실 솔라가 만들어내는 설정입니다.

그것도 엉덩이부터...(웃음). 수호신일 뿐만 아니라 주인공의 뒤를 따라오는 것도 너무 귀엽네요.

테이
이건 이미 거점 프로그래머와 모션반이 열심히 해줬기 때문이죠.

이시이
방치하고 있으면 뒹굴고 있는 움직임은, 어느새 구현되어 있어서 깜짝 놀랐습니다(웃음).

테이
애착을 가져달라는 의도를 이해하고 만들어 주었습니다. 게다가 미니 게임에 데리고 가면 조금 이득을 보는 요소도 있기도 합니다. 머리를 쓰다듬거나 먹이를 줄 수 있는 것도 만지고 싶은 사람이 접촉해 주었으면 하고 생각해서 넣고 있습니다. 마음에 드는 사람이 사랑해줬으면 하는 캐릭터인데 인기가 있었으면 좋겠네요.

지원 회화에 대해 고려한 점 등을 가르쳐 주세요.

테이
이번에는 3D 모델을 사용하다 보니 연출이나 카메라 워크 등에서 할 수 있는 일이 늘었습니다. 연기의 폭이 넓어졌기 때문에 캐릭터성과 움직임 등을 즐길 수 있도록 하는 것을 평소 이상으로 의식하고 있습니다. 표정이나 눈 표현까지 세세한 뉘앙스도 풀로 넣을 수 있는 것을 염두에 두고 여러 이벤트를 시나리오 스태프가 생각해 주었습니다.

테라오카
모드에 따라서는 죽어 버리면 캐릭터가 없어져 버리기 때문에 스토리는 아무래도 거기에 영향이 없는 캐릭터가 메인이 되어 버립니다. 지원 회화에서는 그곳을 커버하여 캐릭터를 깊이 파고들거나 매력을 이야기할 기회가 되도록 유의했습니다.

테이
스토리만으로는 알 수 없는 캐릭터의 내면도 지원치를 올리면 볼 수 있는 구조네요.성우분 연기도 꽤 도전적인 걸 하고 계세요.캐릭터에 따라서, 꽤 무리하게 부탁했어요(웃음). 유나카는 성대모사를 많이 해주시고, 미스티라는 노래를 많이 불러주시고. 꽤 열을 넣어서 만든 부분으로 열심히 녹화해주셨습니다.

나카니시
문장사와의 인연회화도 재미있는 것이 있네요. 개인적으로는 안나와 문장사들의 대화를 굉장히 좋아합니다. 다른 시리즈에 등장하는 안나의 이야기가 나오기 때문에 상당히 히죽거리는 요소라고. 인연회화는 '모든 캐릭터와 문장사의 조합을 마련한다'는 것이 큰 주제였습니다.

테이
지원 회화도 전부 다는 아니지만 꽤 많이 만들고 있어요. 각자 다른 캐릭터를 많이 즐길 수 있는 것으로 만들고 싶어서 많이 준비한다는 방침이었습니다.

나카니시
캐릭터에 대한 애착으로 따지면 '동료 수첩'도 좋아해요. 지원 대화를 진행하면 정보가 늘고, 곁들여진 그림도 캐릭터의 성격이 표현되어 있어서 너무 좋다고 생각했습니다.

이시이
저 그림도 모두 3D 모델로 만들어져 있고, 각 캐릭터 4장씩 모두 오리지널 포즈로 되어 있습니다.

테이
거기에서만 볼 수 있는 프로필도 사용자들에게는 캐릭터에 대한 애착과 직결된다고 생각합니다. 키나 반지 호수라던가(웃음). 이번 작품의 키워드가 '인게이지'이기 때문에 그것과 관련된 것으로 했습니다.

이시이
오늘은 이것도 가져왔는데(반지 호수를 확인할 수 있는 링게이지를 내면서). 실제 사이즈감을 확인하면서 이 캐릭터는 호수로 하고, 이 체형의 캐릭터는 이 정도일까...라고 생각하곤 했죠.

테이
사실 알프레드는 의외로 손이 작구나, 그런 캐릭터를 가까이서 상상할 수 있는 정보를 읽을 수 있게 되어 있습니다.

이시이
성능뿐만 아니라 지원 회화를 읽음으로서 최애가 되는 캐릭터도 있을 수 있다고 생각합니다. 닌도리에서 인기 투표를 하셨는데, 저희도 그 결과가 기대됩니다. '인게이지' 캐릭터들을 오래도록 사랑해주셨으면 좋겠습니다.


마이룸의 기상회화는 종류가 많아서 놀랐어요!

중간에 취소한 경우 패턴도 있고...

테이
지원 수준 단계별로 각각 2패턴과 중간에 일어난 패턴 1개씩 모두 풀보이스로 준비하고 있습니다.

이시이
라이터는 굉장히 열심히 했습니다. 지원 수준이 높아짐에 따라 더 다른 패턴의 이벤트가 일어나는 구조로 되어 있습니다. 지원 대화를 진행한 결과 제대로 농밀한 이벤트가 일어나도록 되어 있는 점이 좋다고 생각합니다.

도전적인 기획이라고 생각하기 때문에 내부적으로 논의를 나눈 것이 아닐까 상상했습니다. 데자뷰감이랄까(웃음).

요코타
'if'의 '반짝임'이네요. 확실히, 그런 것을 생각하면서 「어떻게 하지?」와 같은 이야기를 했습니다(웃음).

※ ’FE If’에는 동료 캐릭터의 머리를 터치펜으로 쓰다듬을 수 있는 요소가 있다. Live2D 기술이 도입되어 머리를 쓰다듬으면 반짝반짝 배경에 수줍은 캐릭터를 볼 수 있었다.

테이
동료 캐릭터에 대한 애착을 증가시킬 수 있는 것이 아닐까 생각하여 도입한 시도입니다만, 기술적 시도도 있어서, 기상회화의 도움말에서는 '헤드폰을 켜 주세요'라고 표시됩니다. 여기 음성은 '바이노럴 녹음'이라는 현장감을 얻을 수 있는 녹화 방법을 취하고 있어서 헤드폰을 착용하면 바로 귓가에 속삭이는 듯한 느낌으로 들을 수 있기 때문에 꼭 헤드폰을 끼고 들어 보시기 바랍니다.

동물을 보호할 수 있는 시스템은 어떤 경위로 생겨났을까요?

테이
모델링 스태프가 세계관에 리얼리티를 주기 위해 동물을 몇 마리 만들고 싶다는 요청이 있어서요. 개와 고양이, 양과 닭 등 생활에 밀접한 가축이 존재할 것이라고 지도상에 많이 만들어 주었습니다. 그래서 모처럼 동물이 있다면 거점에도 데리고 가서 사육할 수 있으면 즐겁지 않을까? 라고 파생되어 솔라넬에서 사육할 수 있게 되었습니다.

이시이
이번에 '산책'이 있어서 보호하고 데려오는 형태로 하려고. 솔라넬과 얽혀서 부풀려가는 형태로 포섭을 해 나갔습니다.

반지 닦기를 할 때는 문장사가 간지러워 합니다만, 감각은 있는 것입니까?

테이
문장사에게는 실체가 없어 직접 만져볼 수는 없지만, 문장사 반지는 단순한 장비품이 아니라 소통할 수 있는 캐릭터가 담겨 있구나라는 것을 실감할 수 있는 모드를 갖고 싶다는 생각이 들더라고요. 그 결과 반지 닦기에 이르게 되었습니다. 닦음으로써 '깨끗하게 해줘서 고마워'와 같은 커뮤니케이션을 하면서 액세서리를 손질하는 감각으로 의사소통할 수 있는 도구라는 이미지입니다.

요리는 어떻게 생각했을까요?

테이
네 나라는 각각 특색도 기후도 제각각이어서 현실 세계의 나라 같은 것을 이미지하기 쉬웠어요. 그래서 요리에 관해서도 세계 각국의 요리를 이끌어 와서 라인업을 만들었습니다. 메이저한 요리만 있으면 흔한 것이 되어 버리기 때문에 그다지 익숙하지 않을 것 같은 것도 넣어 달라고 하고 있습니다.


넓어지는 '인게이지'와 '파이어 엠블럼'

지금까지 있을 것 같지 않았던 '체술'이나 전투 모션에 대해 들려주세요!

나카니시
회복역의 '몽크'가 쓰는 체술이죠. 풍화설월'에도 '격투'가 있었는데, 저것은 너클이였기 때문에 진정한 의미의 격투는 이번 작품이 처음입니다.

요코타
마법 유닛 등에 플레이크를 넣을 수 있는 기분 좋은 역할도 있습니다만, 모션에도 테라오카씨의 평범한 고집이 있어서요. 꽤 이른 단계부터 「격투」의 채용이 결정되었습니다.

그렇습니까(웃음).

테라오카
개인적으로 격투 액션을 좋아하는 것은 확실합니다만(웃음).

테이
'인게이지'로 출발하기 전인 시제품 단계에서 돌려차기 등을 만들고 있었던 것을 보여주었습니다. 그때 틀림없이 좋은 것이 될 거라고 생각했어요.

그럼 격투가 먼저 결정되고, 그에 따라 다른 전투 모션도 점점 더 충실하게 되어 간 것입니까?

나카니시
아니요, 격투 이외에도 스테디셀러인 것은 먼저 만들고 있었습니다. 검·창·도끼로 싸우는 것은 물론 검으로 화살을 쫓는다든가 하는 특수한 것까지 다양한 모션을 테라오카 씨들이 만들어 주셔서. 싸우고 있는 움직임을 보는 것만으로도 즐거운 것이 생겨 있었기 때문에, 점점 더 만들게 되었습니다.

테라오카
캐릭터 디자인이 완성되기 전부터 배틀 씬의 개발은 움직이고 있었기 때문에, 꽤 이른 단계부터 배틀 연출의 기본 설계는 완성되어 있었습니다. 게다가 아까 말씀드렸다시피 개인적으로 격투 액션에는 집착이 강하기 때문에 드디어 'FE'로 격투를 할 수 있는 날이 왔다는 감회가 있습니다. 인게이지 했을 때는 더욱 아크로바틱한 움직임으로 변화하고, 뤼에르의 체술은 다른 캐릭터와는 다른 모션으로 되어 있기 때문에 꼭 봐주셨으면 합니다.

테이
놓치지 않고 보고 싶어지는 전투 연출이라는 것은 계속 목표로 하고 있고, 특히 'Echoes 또 하나의 영웅왕' 때부터 맵의 템포감을 해치지 않고 박진감 있고 인상에 남는 모션을 도입하려고 여러 가지 시도해 왔습니다.

나카니시
'Echoes 또 하나의 영웅왕'에서는 움직이고 나서 공격하는 과정에서 계단에 제대로 발이 닿거나, 성채 위에서 공격하거나 세세한 부분을 여러 가지로 만들었습니다. 이번에는 그것을 더욱 진화시키고 있습니다.

스킬 계승이나 클래스 체인지 등 캐릭터 육성에도 문장사가 깊이 관여하고 있는 점에 대해 알려주세요!

이시이
원래 스킬은 이렇게 많지 않았어요.’인연레벨’도 처음에는 확실히 5~6 단계 정도로, 스킬도 종류가 증가하는 것이 아니라 강화되어 갈 뿐이었습니다. 하지만 플레이하면 기쁜 일이 일어난다, 점점 강해지고 있다는 것을 맛보고 싶어서 레벨업 단계를 늘려갔습니다. 그것도 단지 수치가 올라가는 것만으로는 인상이 약하기 때문에, 스킬의 종류 자체도 증가해 갔으면 좋겠다...고 생각하고, 그렇게나 늘어나 버렸습니다(웃음).

그랬군요!

이시이
그래서, 모처럼 스킬이 가득하기 때문에, 여러가지 문장사의 스킬을 계승해 조합하는 것으로 한층 더 전술이 넓어지는 시스템으로 했습니다.

나카니시
문장사를 붙여서 끝이 아니라 문장사와의 관계성이 바뀌어가는 무엇을 넣고. 싶었어요. 성장·변화한다든가, 이것 또한 교체를 시도하고 싶어지는. 그러던 중 스킬을 배워가겠다는 제안을 해주셔서 그게 잘 맞아떨어졌어요. 게다가 문장사로부터 무기의 소질을 물려받아 클래스 체인지 할 수 있는 폭이 바뀐다는 것은 재미있었습니다.

이시이
세계관과도 매치되도록, ’문장사로부터 계승한다’ 형태로 넣고 있습니다. 문장사의 가르침을 받아 사용할 수 있게 되었다는 점을 표현할 수 있었던 것 같습니다.

테이
게다가 이번에는 통신 대전이 있습니다. 다양한 방향으로 대전을 즐길 수 있도록 스킬 조합을 대량으로 준비했다는 의도도 있네요.

나카니시
그래서 스킬은 수가 많을 뿐만 아니라 상당히 세세하게 균형 조정을 실시하고 있습니다. 이거랑 이거랑 조합하면 너무 센 거 아니냐. 최종적으로는 대인 게임에서의 스킬등의 밸런스 조정에 뛰어난, 트레이딩 카드 게임의 ’FE 사이퍼’를 만들고 있던 스탭들도 들어가 조합의 확인이나 조정을 실시하고 있습니다. 고정이 강한 조합을 할 수 없도록 강한 스킬에 대해서는 대책을 세울 수 있는 스킬을 넣는 것도 실은 하고 있습니다.

시나리오 클리어 뿐만 아니라 본격적인 대전의 조정까지 하셨군요! 그런 클리어 후의 방법에 대해서도 처음부터 고려하고 있었나요?

나카니시
통신 대전을 넣어 주셨으면 합니다, 라고 하는 이야기는 처음부터 하고 있었습니다. 문장사에 따라 개성이 붙은 곳에서 캐릭터가 활약하는 장면이 스토리밖에 없다면 아깝지 않을까 생각했거든요.

테이
이 작품의 스토리는 기본적으로 외길이지만 캐릭터에는 여러 가지 능력이 있기 때문에 몰입 요소를 강하게 만들고 싶다는 생각이 있었습니다. 스토리를 클리어해도 다른 조합을 시도할 수 있는 자리를 마련하거나.

나카니시
협력 플레이나 통신 대전에서는 자신들이 깨닫지 못한 강한 조합이 발견되기도 합니다. 실제로 여러 손님들이 '이 조합이 강하다'고 시도하거나 소개해 주셔서 그렇게 놀이가 확산되는 것을 저희도 즐기면서 보고 있습니다.

히구치
클리어 후의 세이브 데이터는 남겨 두고 몰입을 즐길 수 있고, 그것과는 별도로 처음부터 놀고, 다른 캐릭터로 스토리를 진행해 나가는 놀이 방법도 있습니다. 다양한 캐릭터와 조합을 시도해보고 놀아주시면 감사하겠습니다.

뤼에르의 변화 후에 할 수 있는 그 기술에 대해 이야기를 듣고 싶습니다!

테이
주인공은 검이 많고, 뤼에르는 용으로 변신하지 않기 때문에 뭔가 특징적인 능력을 갖게 하고 싶다는 것이 있었습니다. 보통 체술이 아니라 신같은 힘을 뤼에르가 쓸 수 있으면 좋겠다. 체술을 단련한 신룡족이 발할 수 있는 기공파 같은 것이라는 설정입니다. 뤼미에르가 초반에 쏘던 빔도 마찬가지입니다.

보기에도 화려하고 '엔게이지 빔'이라는 구호도 인상적이고요.

이시이
거점에서 할 수 있는 ’드래곤 슈터’도, 실은 복선이기도 하고…

테이
’드래곤 슈터’는 주인공이 신룡왕으로 클래스를 바꿔야 가능합니다. 저건 뤼에르가 상급직이 되면서 빔을 쏠 수 있게 됐다고 한다.

제대로 연습하고 있었다고(웃음).


앞으로의 '파이어 엠블럼'의 전개나 시리즈에 대한 생각을 들려주세요.

요코타
「인게이지」는 「익스팬션·패스」 제4탄 「사룡의 장」이 전달되어 추가 컨텐츠가 모두 전달되었습니다. 새로운 등장인물과 협력하여 스토리를 진행해 나가는 것으로 맵기믹도 만만치 않습니다.

히구치
3월말에는 '테트리스®99'와의 콜라보 이벤트도 있었습니다만, 그 밖에도 '최강 점프/소년 점프+'로 만화도 전개되고 있습니다. 게임뿐만 아니라 콘텐츠를 넓혀가고 싶고, 만화를 읽고 '이런 세상이구나'라는 식으로 게임 이외의 곳에서도 즐기셨으면 좋겠습니다.

요코타
그리고 문장사를 계기로 전작 '풍화설월'은 물론 'Nintendo Switch Online'의 서비스로 과거작도 할 수 있었으면 좋겠네요. FE 시리즈는 올해로 33년째가 되었고 IS와 FE의 새로운 놀이는 계속 생각해왔기 때문에 계속 기대해 주셨으면 좋겠습니다.

히구치
그렇네요.시리즈는 30년을 넘어 앞으로도 35년 40년, 그 이상 계속해 나갔으면 좋겠습니다. 롤플레잉 시뮬레이션이라는 베이스는 지키면서 다양한 엠블럼의 세계를 계속 보여드리고 싶다고 생각하고 있기 때문에 앞으로도 주목해 주셨으면 좋겠습니다.










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