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집가면서 쓰는 2024 PlayX4 목요일 갤기장
오전 9시 40분 쯤 킨ㅡ텍스 입갤 가슴이 웅장해지는 입구 근데 줄은 외부에 세우기 때문에 나와야함 이미 얼리버드들이 3줄이나 점령중 입장시작 입장시작 5분정도 지나서 본인쟝이 서잇던 4번째 줄도 입장시작 두근두근 어예 플엑 입갤 미리 점찍어뒀던 부스 중 입구 가까이 있는 이키나게임즈부터 드감 첫번째 꼐임 [TELEBBIT](텔레빗) 어떤 연구소에서 머리에 CPU를 박고 4대 호카게 금빛섬광으로 각성한 토끼가 주인공인 플랫포머 꼐임. 그냥저냥 무난한 꼐임이엇슴. 패드로 플레이햇는데 스틱으로 이동하면 보스전에서 삑사리가 자주나니 십자키로 이동을 추천 텔레빗 바로 옆에 있던 [PROJECT AP]도 해봄. 이것도 이키나게임즈꺼임. 게임 요약 : 2D닼소인데 라스트오리진스러운 노출도와 몸매를 가진 여캐들이 나옴. 주인공만 그런게 아니라 몹이랑 보스몹도 전부 육덕 여캐들로 구성됨. 솔트 앤 생츄어리처럼 닼소, 메트로바니아스러운 길찾기는 없고 걍 전투만 있다고 보면 됨. 전투시스템은 그냥 닼소 그대로 빼다박은느낌. 멋있게 패링으로 보스 잡으려다가 참교육 당하면서 시간을 너무 낭비햇슴... 결국 얌전히 구르기+약공격으로 클리어 재미잇엇슴 육덕미소녀 좋아하는데 소울전투도 좋아하면 추천할만함. 다음 타겟은 [Archetype Blue](블루 아카이브) 덱빌딩 로그라이트 턴제꼠 PROJECT AP클리어 하고(아직 오전이엇슴) 오후 1시 30분 넘어서까지 죽치고 앉아 7~8트(정확히 기억안나는데 7트 이상은 맞음. 9트엿나??) 했지만 단 한번도 클리어하지 못하고 개같이 멸망 이상하게 난이도가 높은 이유를 마지막 트라이에서야 깨달앗는데, 골드로 언제든지 동료캐 레벨업이 가능하단걸 여태 몰랏던거임... 그 결과 1렙 파티로만 보스에 꼴아박으니 이길 수가 업섯던 것이엇따.... 막트 중간부터 이걸 깨닫고 동료 업글하니 안정성이 차원이 다르게 높아졌으나, 이미 때는 늦어서 보스전에서 패배. 깨달음을 가지고 더 트라이하고 싶었지만 너무 오래 자리차지하고 있는거 민폐 같아서 쮸글한 마음에 발걸음을 옮김.... 개같이 멸망 후 도피처로 택한 장소는 장안머 게임컨텐츠과 부스 부스 내에 여러 겜이 잇엇지만 이 곳에 방문한 이유는 단 하나. 인갤에 꾸준히 일지를 써준 [RED DAWN](레드 던)과의 대면을 위하여. 이 몸. 강림. 대충 턴제 전략인가 뭐시긴가 하는 장르? 인듯? 본인쟝은 처음해보는 종류라 장르이름 잘 몰루개슴. 엑스컴인가 몬가하는게 이건가?(엑스컴 안해봄) 특징은 등장 캐릭터들이 하와와 여고생쟝들 이라는 것. 일지로 볼 때는 솔직히 그래픽 그저그렇다고 느꼈는데, 막상 직접해보니 얘네들 뽀짝대면서 총질하고 수류탄 까는거 되게 귀여움. UI요소에 클릭 막히는 거는 개선이 필요해보임 그리고 본인쟝이 이런 종류의 꼐임을 처음해봐서 그런 걸수도 잇는데, 이거 플레이하는 사람들 튜토리얼부터 시켜야한다고 생각함. 자리에 앉으면 세이브데이터가 다 이미 진행중인 데이터로 채워져있고, 데이터 지우고 새로 시작하는 방법도 몰르겟슴. 튜토리얼 자체는 존재를 하는데, 다른 부스 게임들이랑 다르게 튜토리얼부터 시작하질 않고 바로 실전에 내던져짐. 조작법 몰라서 헤메던 본인쟝을 목격한 개발자분이 말하길 '관람객분들이 튜토리얼 보는거 안좋아하셔서 이렇게 했다'(정확한 발언 내용은 아니고, 대충 그런 의미로 말한 걸로 기억한다는 의미)라는데 본인쟝처럼 이런류 처음 접하는 사람은 걍 앉아서 깔짝대면서 헤메다가 걍 일어나서 딴데갈듯 다음 부스. 위 레드던처럼 인갤의 정으로 방문. [SPLIT SQUARE](스플릿 스퀘어)라는 겜인데 로그라이트...? 인것같은데 잘 몰루갯슴... 좀 실례지만 잘....잘몰르갯는 꼐임임.... 플레이하면서 미아핑만 띄우다가 나왓슴... 이 부스에서는 [HELLBOUND ROPES](헬바운드 롭즈)(스펠링 이거 맛나? 맛갯지?)라는 꼠을 햇슴. 와이어액션 플랫포머인데, 데모 분량이 너무 적어서 말할게 읎슴 여긴 앉았다가 본인쟝 취향이 너무 아니라서 바로 일어남. 그래서 말할게 읎슴. [COXETA](코세타) 평범하디 평범한 모바일리겜인데. 리듬겜 중에서는 상당히 쉽고 판정이 후한듯. 밀리시타급이라고 보면 될듯? 평범하지만 익숙한 맛이라 4번 플레이햇다 잼섯슴 [STAND-ALONE](스탠드얼론) 늑대들을 썰어제끼는 양이 주인공인 로그라이트 사이드뷰 액션겜 포인트는 스킬개조시스템인거 같은데, 굳이 그 부분이 아니더라도 꼐임 자체의 퀄리티가 조음. 그래픽, 타격감, 조작감 등등 스킬개조시스템은 본인쟝의 낮은 지능 및 데드셀에 절여진 손에 안맞는 조작키 때문에 잘 몰르개슴 [AZURE '88](애저88)(읽는법 이거 맛는지 몰루개슴) 빨간머리 소녀가 롤러스케이트를 타고 장애물이 산적한 코스를 질주하는 꼠임. 속도감이나 사운드는 괜찮은 거같고, 도트도 어울리는거 같긴한데 조작감이 그지같고 시야 범위 대비 속도가 너무 빨라서 어려웟슴.. 중간에 엘든링 부스 방문해서 개초딩공 메스메르 영접 근처에서 얼쩡거리다가 어떤 부스에서 "리듬 게임"이라는 소리에 낚여 [BLACK STAR ~Theater Starless](블랙 스타 ~시어터 스타레스)라는 꼐임도 플레이해봣슴. 여성향 미연시?인거 같은데 공연이라는 이름으로 5레인짜리 매우매우 전형적인 노트 떨어지는 모바일 리겜요소가 포함되어잇슴. 근데 너무 쉬워서 실망함. 일반인한테도 바로 따이는 수준은 아니지만, 리겜 평소에 하는 사람들은 고수가 아니더라도 최고난이도 처음보고 풀콤가능할 수준. - 이하 중간에 까먹고 사진 안찍은 행적들 - 인갤에 홍보왔던 [아이러니](영어가 아니라 한글로 써잇엇슴)도 햇슴. 홍보글에서 인게임 연출 움짤이 좋길래 찾아가서 해봣는데, 3D에 도트필터 씌운 그래픽이 시인성이 너무 떨어지고 튜토리얼이 빈약하고 어디로 가야할지 막막하고 길찾기 힘든 그런 꼐임이엇슴... 타격감 묵직한거랑 연출, 모션등등은 좋은데 스트레스 받는 요소가 평을 많이 깎음. 물론 본인쟝의 주관적인 의견임 [There is NO PLAN B]는 몬가 로고가 사이버펑크해보여서 사펑액션겜인가 하고 앉앗다가 본인쟝 취향이 전혀아닌 추리겜이라서 얼마 못가고 기립햇슴 [Error_boy.exe](에러보이)도 인갤 개발일지의 정으로 방문하려고 햇는데 항상 다른사람들이 플레이하고 잇는데다가 대기자들까지 있어서 패스함 - 마무리 - 목요일이라 부스마다 빈자리 잇슬정도로 사람 없을거라고 예상하고 왓는데 전체적으로 그 정도는 아니고 자리는 다 채워져 잇섯슴. 나머지 시간에는 계속 홀 내부 전체를 반복적으로 왔다갔다하며 방황하다가, 아까 본인쟝에게 개같이 멸망을 선사한 [Archetype Blue](아쿠타미 게게)에 자리가 났길래 호다닥 착석. 추하게 동료 리세마라까지 하면서 원하는 동료를 뽑고, 아까의 깨달음을 반영하여 동료 업그레이드를 충실하게 수행, 지금까지의 트라이와는 차원이 다른 순조로운 진행을 만끽하고 잇엇지만 플레이 도중 폐장시간이 다 되어 결국 클리어하지 못한채 퇴장, 다시한번 멸망하며 본인쟝의 2024 PlayX4는 비극으로 막을 내렷따 끝.
작성자 : 김메가고정닉
겜 개발 근황
녹픽던 + 타르코프 같은 겜 만드는 중원래 계획 대로면 당당하게 내 놓을 만한 데모 버전이 저번달에 나왔어야 했는데, UI 씨름하느라 벌써 계획이 엄청 밀림영혼이 깎여나간다고도로 전환한 시기가 10월, 지금 8개월 박았는데 암담하긴 함마음의 여유가 없어서 플엑도 가려다 포기했는데, 좀 쉴 겸 올림1. 기초적인 필요 툴 완성요즘이야 괜찮은 플러그인들이 많이 생겨나고 있는데, 딱 내가 시작할 때 까지만 해도 뭐가 정말 없었다그런 플러그인들이 좀만 빨리 나왔으면 시간 좀 아꼈을텐데처음에 만든건 스프라이트 아틀라스 에디터고도 시작한 초기에 만든 툴인데, 아마 내 글 봤던 사람도 있을거임.만든 이유는 설명하면 좀 긴데 요약하자면 pivot 수정을 용이하게 하기 위해서, 또 관리하기 편하게 하려고 만들었음동시에 만들었던 게 유니티식 imgui, 디버깅 툴도 쉽게 만들 겸 해서 구현함그 당시에도 찐 IMGUI를 지원하는 플러그인이 있긴 있었는데, 에디터에서 문제가 발생 시 그냥 크래시가 나버리고 뭔가 문제가 많았음그리고 타일 텍스쳐 생성기. isometric은 딱 원하는 생성기를 찾지 못해서, 그냥 찾을 시간에 만들자 해서 만들었음생성에 오류가 있긴 한데 나중에 고치자 하고 걍 쓰는 중그리고 예전에도 올린 적 있는데, 맵 에디터도 만들었다.다만 타 툴은 에디터에서 바로 만질 수 있는데, 맵 에디터의 경우는 똑같이 하려면 좀 여러 귀찮은 점이 있더라무조건 에디터에서 돌려야 한다, 이런 규칙이 있는 것도 아니라 게임 실행 후 돌리는 것으로 만듬이 외에도 xml 에디터 등 몇 개 더 있다생산성 면에서 안 만들 수 없던 것이라 만든 걸 후회는 안 하는데, 몇 개는 플러그인 괜찮은 거 나중에 나와서 속 좀 쓰림2. 인게임 그래픽 렌더링아마 이게 시간 제일 많이 잡아먹었을 거임유니티에서 고도로 넘어간 겸, 요상하게 아이소메트릭 뷰에 꽂힘. 지금 생각해보면 굳이 고집할 필요가 있을 까 싶었지만, 그땐 그랬다.근데 이게 쉽지 않더라.먼저, 고도는 z축을 지원하지 않음. z index의 경우 가용 범위가 너무 좁음(-4096~4096)그래서 그나마 무난한 방식이 Y정렬을 이용한 방법이었음.요약하자면 해당 객체의 게임 내 위치에 따라, y 위치랑 오프셋을 요리조리 조절하는 형식이었음그래서 긴 오브젝트는 저렇게 썰어서 표현함그런데 이 방법을 택함에 따라, 타일맵에서 문제가 발생함타일맵의 경우 Y정렬의 성능이 심각하게 떨어졌고(4.2 기준 해결됨)c#에서 타일을 동적으로 수정하면 성능 상 문제가 발생했음그래서 타일맵 타일셋 자체를 아예 새로 짰다.예를 들어서 이렇게 렌더링을 했다 할 경우,이렇게 y 위치가 같은 걸 묶어서 한 Canvasitem에서 그리게 함기존 타일맵이라면, 100*100만 표시해도 10000개를 매 프레임마다 y정렬을 하는데,저러면 100개만 정렬해도 되어서 y정렬 문제가 거의 없어짐물론 C#에서 하나하나 renderingserver로 그릴 영역을 업데이트 해야 해서 성능 상의 문제가 예상되기는 하는데,일단 프레임 드랍 하나 없이 큰 문제 없이 돌아가서 최적화는 나중에 하기로 함사실 구현 자체는 하루도 안 걸렸는데, 여러 문제점을 해결 하느라 시간을 많이 잡아 먹었음. 앞으로도 계속 만져야 할 듯그리고 이거 때문에 다음 작품은 덱빌딩 아닌 이상 3d로 하기로 맘 먹음3. 로그라이크 턴제 시스템 구현유니티로 만들다 유기한 전작의 경우, 지금 생각해보면 내 능력에서 벗어난 시스템이었음.그 당시 계획이 어땠었냐면,1. 심리스 오픈월드2. 게임 쓰레드와 메인 쓰레드 분리. 전자는 내부 게임 로직을 막힘없이 돌리고, 후자는 게임 로직의 시그널을 받아서 ui나 게임 화면에 렌더링 할 것들을 순차적으로 해결그래서 어떻게 되었느냐? 구현은 했지만 내 입장에서 유지 보수가 힘들 정도로 시스템이 복잡해짐대표적으로 시야 시스템과, 몇몇 행동의 경우 여러 캐릭터들이 동시에 행동하게 보여야 한 다는 점, ui 동기화 등이 발목을 잡았음그래서 고도로 넘어갈 때, 욕심을 그냥 다 버림.1. 뭔 오픈월드냐, 걍 한정된 던전을 돌아다니는 식으로 하자.2. 일단 걍 한 쓰레드에서 다 해결하자. 문제 생기면 그때 고민해보자.동시에 행동해도 상관 없는 특정 행동, 예를 들어서 이동 같은 것이 거의 동시에 보여지는 것이 중요했음.안 그러면 플레이어가 AI 행동들을 기다려야 하는 시간이 너무 길어지니까그러면서 시야 시스템이 잘 작동하고, 시야 밖 요소들은 무시하거나 시간 잡아 먹지 않고, 여러 조건이 많았는데거의 싹 다 해결함욕심을 버리니 훨씬 쉬워지더라.맵도 그냥 한정된 구역만 구현하면 되고, 플레이어에게 멀어진 ai 뭐 이런거 처리 고민 안 해도 무방함. 뭐하러 첨부터 멀티쓰레드를 도입하려 했는지. 걍 순차적으로 돌려도 문제 없었음. 작업량도 크게 줄음그 외 시간, 시야와 pahtfinding 시스템, 기초적인 AI 등 구현함원래 빛과 소음 시스템도 계획에 있긴 한데 언제 넣을 진 모르겠다4. UI 구현진짜 너무 고통스러움. 다른 게 문제가 아니라 생각보다 개발이 너무 느리고 생각보다 완성품도 만족스럽지 못함본디 목표는 작년에 푹 빠졌었던 발더스게이트 3의 반절 정도라도 구현 하자, 이런 방향성이었음문제는 여러가지 신경 써야 할 부분이 너무 많다는 거임그래도 진전이 보이긴 함너무 진행이 안되고 있다 보니 성능 포기(문제 될 만한 부분은 더티플래그로 다 때우기)테트리스 인벤토리 시스템 포기(아이콘 그리기 고역임)쳐내고 쳐내고 하다 보니 큰 윤곽은 잡힘.당연히 있는 하단 게임 바아이템 드래그 드롭, 장착이왕 테트리스 인벤토리 시스템 버린 김에 추가한 검색, 아이템 정렬, 아이템 필터 시스템지금 돌려보니 어디 잘못 건드렸는지 오류 뿜으면서 작동 안되는 Perk 찍는 창 아설정 메뉴, 대화 시스템, 툴팁 등여전히 갈 길은 멀지만 끝은 보인다, 이 정도 같음 지금근데 하 진짜 뭔가 나랑 안 맞는 작업인지 돌아버리겠음 진척이 뭐 이렇게 느린지 모르겠다턴제 시스템과 동화되어야 하는 부분에서 문제가 자꾸 생기고그 부분에 별 문제 없어도 그냥 디자인 하는 것 자체가 고역임5. 그 외 푸념하면 할 수록 1인 개발로 겜을 완성한 사람이 대단해보임내 작업 상태가 이 꼬라지임. 기어가는 UI, 도트 그리기 그나마 진행되는 시스템, 툴 구현 무난하게 채워지는 게임 컨텐츠(아이템, 스킬, 맵)혼자서 모든 것을 해야 하는데, 각 작업마다 효율 차이가 크더라.근데 하나에 완전 집중해서 해결하려고 하면, 정신력이 나가다 보니 병행하게 됨그러니 문제가 게임 테스트가 잘 안됨지금 시스템 상에는 퀘스트 시스템, 물물교환 시스템 등 막 여러가지 구현되어 있고던전 절차적 생성 코드들 여러가지 쌓여 있는데UI가 구현 안되었거나, 도트를 아직 덜 그렸거나, 작업들이 동기화가 안되어 있으니 속이 그냥 답답 하고 터질거 같음게임 화면을 재깍 재깍 보고 테스트하고 싶은데 그게 너무 더뎌지는 느낌그래도 필요한 시스템 하나 둘 채워지니 저 끝에 빛은 보인다아직 해야 할 작업이 너무나도 많지만 ㅋㅋ여기까지 혹시나 읽어줬다면 고맙다다 같이 고도로 겜 완성하고 출시하고 성공하자
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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