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[문5] 수치로 직접 보는 난이도별 플레이어&AI가 받는 보너스

카티노르갤로그로 이동합니다. 2018.11.07 18:52:30
조회 16588 추천 63 댓글 14
														

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1. 행복도


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AI가 워낙에 멍청하다보니 시민 배치도 제대로 못하는걸 감안한건지 보너스를 많이 준다.

사치추가행복은 원래 사치당 행복 4주는거 5씩 받는단 소리

뒤의 수치들도 같은 이유지만, 황제부터는 배율이 5단위로 안떨어지는데, 원래 AI가 받을 보너스에 난이도별 보너스가 곱해지는 형태라 그렇다.

실제로는 소숫점이 같이 있지만, 리자리에서 반올림함

AI가 받는 보너스는 개척자부터 동일하게 주어지는 보너스. 신왕까지는 이 보너스가 플레이어가 족장난이도때 받는 수치랑 같았는데 멋진 신세계부터는 AI가 받는 보너스가 분화되었다.


왕자가 같은 조건이라고 해도 왕자때 AI는 도시 막 쳐먹어도 어떻게 행복을 유지하는데, 이미 왕자때부터 AI가 불행관리에서는 유저를 앞서기 때문이다.



2. 발전비용



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믿기 힘들지만 AI는 개척자때부터 연구에 필요한 비용이 적다. 그럼에도 저난이도에서는 플레이어가 압살하고, 고난이도에서는 플레이어가 크게 딸리는 이유는 다른 요인이 같이 영향을 준다.

첫번째로 처음 갖고 시작하는 기술들. 뒤에 말하지만, 기술도 미리 갖고있고, 그 기술 덕분에 타일도 바로 작업한다. 거기다가 고난이도는 AI가 일꾼을 갖고 시작한다.

두번째로 과학은 인구에 정직하게 비례하기 때문이다. 신난이도는 AI가 거의 2배의 속도로 인구가 불어난다. 하지만 저난이도에서는 성장이 심하게 느리다. 그래서 산출과학량 차이가 초반부터 벌어지기 시작한다.

세번째로 AI가 저난이도에서는 의도적으로 멍청하게 되어있다.

여기 표에는 정량화된 수치가 따로 기록되어있지는 않은데, 왕자 이상의 난이도에서는 AI가 찍는 기술 트리가 AI의 문명에 따라 정형화되어있고, 거기에 맞춰서 가게 되어있다. (자세히 말하자면, 다음 연구를 할 때마다 AI는 자기 성향에 따라 다음 연구할 기술 2개를 골라두고 하나를 고르게 된다. 이 성향때문에 윗트리 타는 문명과 아래트리 타는 문명이 구분되는것이다.)

하지만, 장군 이하 난이도에서는 다르다. 반드시 자기한테 맞는 기술로 가지 않는다. AI가 트리를 찍을때 불필요한 선택지까지 골라두고, 그 중 하나를 고른다. 위의 왕자난이도에서도 고를 2개중 하나가 골라졌다면 제대로 크겠지만, 난이도가 낮을수록 AI가 의도적으로 고르는 불필요한 선택지가 늘어나도록 설정되어있다. 그러다보니 AI가 자신의 특성을 제대로 살릴 기술을 제때 연구하기가 힘들다.

이건 도시생산, 정책에도 똑같이 적용된다. 신난이도는 AI가 대부분의 경우에 정책을 하나 열었으면 완성하는 모습을 보여준다. 하지만 개척자하면서 외교개관을 보면 가관이다. 걍 지 맘대로 중구난방으로 찍는다. 의도적인 실수를 만들도록 하기 때문이다.


위인, 불가사의, 합동건설(만국박람회, 국제스포츠대회, 국제정거장)에 대해서는 AI가 별도의 보너스를 받지 않는데, 이 세가지는 플레이어에게 주는 영향이 크기 때문인것으로 보인다. 특히 후자 둘은 AI가 보너스를 가진다면 플레이어는 건들지도 못하게 될 테니까 딱히 보너스를 안주는것같다. 물론, 타일개발이 빠르고 인구가 크게 늘기 때문에 도시의 산출량 자체가 커서 긴장해야한다.


추가정보에 적힌건 그냥 간단하게 예시를 들자면, 만약 신난이도에서 원자력시대가 되면 AI는 저기 위의 배율을 다 적용해서 나온 필요생산력에서 5% * 6 = 30%만큼 더 줄어든 생산력만 필요하다는 의미다. (최종값에 곱해짐) 참고로 정보화시대와 원자력시대에 배정된 정수는 6으로 같기 때문에 정보화시대에서도 30%다.



3. 유지비용



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보급수는 신경 쓸 일이 신난이도에서도 전무하다.


스타크래프트를 생각해보자. 마린을 뽑으면 보급품을 1 먹는다. 보급품이 가득 찼다면 보급고를 지어서 보급품을 늘려줘야 더 뽑을 수 있다.

문명에도 비슷한 시스템이 있다. 플레이어는 가질 수 있는 유닛의 갯수가 한정되어있고, 이 갯수를 넘어서면 모든 도시에 생산력 패널티가 가해진다.


플레이어가 가질 수 있는 유닛의 갯수는 기본 보급수 + (도시로 인한 보급수 * 도시갯수) + 시민의 수로 정해진다. 이 때에 유닛은 전투와 비전투를 통틀어 계산한다.

기본보급과 도시보급은 4도시로 한다고 치면 13개밖에 안된다. 하지만 시민을 1~2명만 두는 도시를 계속 피지도 않는다. 전투유닛을 수백개씩 다룰 일도 없고, 보급 꽉 찰 쯤이면 유지비 적자가 먼저 온다. (유닛 유지비용은 지수함수의 관계라 많으면 많을수록 하나당 유지비가 급증한다.) 그래서 평소에 신경 쓸 일은 없을 것이다.

생산력 패널티는 초과한 유닛당 10%로 7개 초과했을때 최대 70%의 생산력 패널티를 받는다.


당연하지만 문명5에서 유지비가 있는 타일은 도로와 철도 뿐이다.


4. 전투



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신만 되도 상대는 승급 2개 찍고 쳐들어온다. 미친거같다.

야만인 대항 보너스는 신왕때까지만 해도 난이도 높을수록 AI도 같이 높아졌는데, 멋진 신세계로 오면서 이 수치가 오히려 고난이도에서 낮아지도록 바뀌었다.

그런데도 플레이어보단 월등하게 강한 전투력으로 싸우니 걱정말자. 플레이어는 급격하게 줄어드는데 AI는 오히려 격차가 더 벌어지니 이렇게 바꾼 모양이다.



개척자에서는 야만인이 플레이어 도시로 아예 안들어온다.


야만인은 타게팅할 때 거리 내의 유저를 먼저 타게팅한다. 신난이도에서는 야만인이 플레이어를 인지하는 거리가 매우 넓기 때문에, 플레이어에게 자주 눈독들이게 된다.


선전포고할 가능성 = AI의 빡침도 * 선전포고 배율 이라고 간단하게 생각하면 된다. 족장과 장군에는 배율이 1보다 작고, 개척자에서는 아예 0이기 때문에 선전포고를 하지 않는다.



5. 추가 보너스


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AI는 궁술을 갖고 시작하면서도 알테를 바로 올리지 않는다.

알테는 우리에게 주어진 AI의 마지막 양심이 아닐까?





글쓴놈은 왕자에서 즐겜하는 문린이입니다

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