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왜 C&C가 겉만 번지르르한 게임이었는지 알아보자.(2)

ㅇㅇ(118.38) 2020.07.29 01:10:39
조회 473 추천 4 댓글 9

1편에서 C&C의 잘못된 상성 관계로 인한 탱크스팸 게임성에 대해 지적했다.


이것을 좀 더 이야기해보자.1차적으로 탱크의 상성 유닛으로 설정된 것은 대전차 보병이지만 실제로는 전혀 그 역할을 하지 못하였다.


그렇다면 탱크를 잡을수 있는 다른 기계화 상성유닛이 있는가? 없다.전혀 없다.애초부터 탱크 자체가 보병에게 극단적으로 약하고(현실은 물론 아님) 대 기갑유닛 최강,대공불가로 설정된 이상 탱크를 특히 잘 잡지만 다른 유닛에게는 약하다라는 유닛 구성 자체가 불가능하다.즉 탱크의 상성유닛을 만드는 것은 불가능하다.차라리 탱크를 보병에게도 어느정도 딜이 들어가게 하는 대신에 로드킬은 불가능하게 하는게 더 나았을듯? 그러면 아예 보병에게 극단적으로 약한 대신에 탱크 잘 잡는 대전차 기갑병기도 넣을수는 있었을테니.


그리고 여기에 불을 지른 것이 C&C 특유의 면자원,개활형 맵,제구실 못하는 공중유닛이었다.면자원은 필연적으로 많은 자원을 위해서는 많은 면적을 필요로 하게 하나 이것은 지형 크기의 물리적 한계가 있기 때문에 결국 자원 채취 유닛은 필연적으로 기지외곽으로 나갈수 밖에 없다.이것은 위의 개활형 맵과 더불어 탱크 스팸이 되기 일조하였는데 이것은 지형을 이용한 방어,수세적 전략이 불가능하다는 것이며 무조건 상대 탱크 숫자를 따라가야한다는 것을 의미한다.즉 다양한 전략을 활용할 여지 자체가 없다는 것임.


설상가상으로 역시 싱글플레이에서나 그럴듯한 공중유닛의 탄환 제한은 공중유닛은 날빌로나 쓰일 정도로 그 가치를 떨어트렸고 정작 탱크 스팸을 유일하게 견제할수 있을 가능성을 사라지게 만들었음.


C&C는 싱글플레이에서의 별 가치도 없어 보이는 현실성을 위해(그렇다고 실제로 현실적인 게임도 아니었음)을 위해 치명적으로 게임성을 희생시켰고 결과 내부는 모순으로 가득찬 곯아 터진 게임이었음.그래서 게임이 겉만 번지르르한 게임이라는 거.


이러한 수준낮은 게임성의 C&C가 스타에 밀려 역사속으로 사라지는 것은 너무나도 당연한 일이었음.지금 RTS 자체가 사양세지만 그래도 스타크래프트2는 여전히 수십만명의 시청자가 존재하는 게임이지만 C&C는 역사속에서 이름만 남았다는것이 그 차이를 보여주지.


사실 스타2의 게임성도 좀 문제가 있었고 결국 RTS의 쇠락을 불어오는데 일조하긴 했지만 애초부터 게임성의 기반 자체가 C&C 처럼 모순스럽지는 않았기 때문에 가장 대표적인 RTS라는 의미는 훼손되지 않은거고.





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