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미사일 뽕 올라서 만들었던 미사일 글 잠깐 써본다

Razoic갤로그로 이동합니다. 2023.11.30 05:00:04
조회 143 추천 2 댓글 1
														

예전에 그 비행기 도그파이팅에 나온 그 비행기의 미사일인데

성능이랑 신뢰성이 생각보다 꽤 괜찮아서 글을 올려보기로 했다.


물론 전형적인 PP유도 미사일이긴 하지만 이 미사일에 추가된

특징은 어느 유도 방식이나 형태의 미사일에 적용가능하다

바로 확인해보도록 하자

tmi로는 사실 이 미사일은 기존 미사일 한번 갈아엎고 나왔다


일단 외형은 이렇게 생겼다.

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속성으로는 

1.센서 2개 미사일이며

2.추력기와 선회기, 근접신관 센서가 맨 앞

3.스태빌라이져가 맨 뒤에 있고

4.폭탄과 강탈자, 기폭장치까지 뒤에

5.운전경첩 가동범위가 70도, 센서 초기 각도 20도

6.운전경첩 회전속도는 2.85 이고 미사일 대비 크기 큼

7.굉장히 빠르게 회전, 속도 마하 1.43

8.근접신관 센서가 작동하면 아주 빠르게 가속 후 거의 동시에 폭발

9.무게가 14.5에 블럭수 17 가 있다.

  중앙은 그냥 작동 전 배출용 추력기 인데


여기에서도 나타나는 특징은 눈치가 빠른 사람이라면

알 수 있는게 바로 추력기가 맨 앞에 있다는 것과 

운전 경첩 속도와 가동 범위, 빠르게 회전한다는 것이 

일반적인 미사일과 다르다는 것을 알 수 있다.

(이 특징이 다가 아니다)


그럼 이게 왜 그런가를 말하자면 

먼저 추력기가 맨 앞에 있는것은 안정성의 대폭증가가 있다. 


이것은 현실에서 거의 모든 풍선이 물체보다 위에있고 프롭비행기의

프로펠러가 가장 앞쪽에 있는것과 같은데, 무게중심보다 추력중심이

진행방향보다 앞쪽에 있는 경우로 원래 자세를 되찾으려고 하는 

복원력같은 것?이 생기기 때문이다.


이 부분은 안정기가 잘 되어있는 경우라면 크게 상관없지만 다른 

이유로 인해 기동이 불안정해졌을 경우 비행 중이나 발사 초기에

올바른 방향을 잡게 해준다.


두번쨰로 운전경첩의 속도와 범위가 저런이유는 

속도는 먼저 비시즈를 '어느정도' 해본 사람이라면 알 수 있겠지만

속도가 x2 전에도 설정된 속도의 60%이하가 되며 그 이상을 넘어가면 그대로 속도 2의 복귀 속도를 가지는데 그러면 애초에 속도를

2를 넘길 필요가 없다고 생각할 수 있다.


하지만 이것은 자동 복귀를 사용하지 않고 not게이트를 통해

앞으로 신호를 주지 않으면 뒤로 계속 꺾게 함으로써 복귀 속도를

동일하게 맞출 수 있다는 점을 이용하여 2 이상의 속도에서도

정확한 판단을 가능하게 해준다.


또 범위가 저따구인 이유는 가동 범위가 넓어지면 미사일과 목표간의 장거리에선 유도 성능에 차이가 거의 없어도 근거리에선 목표의 변화도 더 길고 유연하게 따라갈 뿐만 아니라 비시즈 미사일의 고질적인 문제인 '가까워지면 접근 못하거나 유도 못함' 문제를 해결 할 수 있기 때문이다. 

특히 저것은 센서 범위가 넓은 미사일일수록 효과가 더 크다.


마지막으로 빠른 회전은 어느 정도 빨라지면 다 비슷비슷하고

한편으론 일정 한계를 넘어서면 인식에 더 안 좋으며

당연히 센서 수가 적으니까 회전률로 때우라는 것으로 볼 수 있다.


하지만 빠른 회전은 센서 수가 적은 미사일일수록 멀리 있는 목표 추적에 효과가 더 크며, 더 빨리 회전하면 자이로 효과도 회전과 정비례하게 증가한다는 것을 알아야 한다. 

즉 보조 스태빌라이져 효과를 준다는 것이다.


마지막으로는 좀 비시즈적인 요소인데 회전이 빨라진만큼 원심력

커지는것은 다 알고 있겠지만 그게 미사일에 달린 작은 블럭들로는

고정 강도력이 낮아 블럭들이 원래 고정된 위치로부터 더 바깥쪽으로

나오는 현상인데 이것은 센서간의 간격을 늘리는데에도 도움이 되며

크게 봤을떄 부피가 커지는 것과 같기 때문에 미사일이 목표에 

부딫칠 면적까지 늘려줘 명중 확률을 올린다. 


또한 통나무와 방패류의 특정 블럭류를 달지 않는 이상

모든 블럭은 서로 미사일 중심에서 멀어지기에 블럭이 서로 간섭될

확률을 줄어준다. 

(물론 확장된 상태에선 이미 힘을 많이 받아 다른 힘이 작용해도 원심력 증가와 똑같이 이동 반경도 증가하지만 그래도 공간 자체가 넓어지기에 부품 간의 충돌 확률은 줄어들어 전체적으로 확장으로 인한 이득이 더 크다)


글이 너무 길어졌다 보니 나머지 추가 특징들도 짤막하게 설명하면

그것은 바로 선회기에 관한 것인데 나는 선회기의 각도를 따로

다르게 하여서 추가적인 제어 요인을 생성해 봤다.


바로 선회하면 미사일 진행 속도랑 회전 속도가 줄어들게 했는데 

이것이 꽤 영향이 크다.


먼저 하는 법은 속도를 느리게 하는건 선회기의 추력 방향을 감소하는 쪽으로 (주로 미사일 뒤 방향으로) 꺾으면 된다.


또 회전 속도 또한 비슷하게 하면 되는데 주의할 것은 추력 방향과

다르게 꺾는 각도가 더 적다는 것이다.

나는 추력 방향 감소를 52도 꺾고 회전력 감소를 2.15도 꺾었다.


이 이유는 미사일의 추력과 회전력 영향율이 크게 다르기 때문이다.

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그래서 난 이 정도로 해서 최대 속력 감소치는 아마 850km/h

까지 줄어들게 하고 회전속도는 기존의 30% 까지로 줄어들게 했다.


이점은 속도가 줄어들게 하는 것은 선회기의 신호로 즉 목표가 감지될 떄 마다 속도가 줄어든다는 것이 근거리로 갈 수록 그 신호 주기가 짧아져 추적 시간을 늘리기에 더 정밀한 유도를 할 수 있다.


이것은 운전경첩 센서가 없을떄 현상인 '접근 못한다'와

원리가 비슷하지만 여기선 운전경첩도 썼으므로 오히러 

구역이 넓어지면서 조향하며 들어옴과 동시에 느려지면서

올 수 있다는 두마리 토끼의 장점을 얻을 수 있다.


또 회전률 감소는 앞에도 말했지만 멀리선 빠르게 회전해 조금이라도

잠깐 감지 하는게 좋지만 반대로 가까워 진 상태에서도 빠르면 그 떄는 오히러 목표를 센서가 잠깐밖에 감지를 못하기에 안좋다.


그래서 가까이 오면 회전률을 줄임으로써 한번의 감지 시간을 늘려

선회 시간도 같이 늘릴 수 있게 하였다.


(이것도 물론 감지 시간이 늘어난 만큼 못하는 시간도 늘어나서

똑같다고 생각할 수 있지만 기존의 회전 속도가 엄청 빠르다는 것과 가까워서 이미 목표가 센서 범위 안에 감지되는 비율이 많이 커진 것,

운전경첩의 복귀를 고려하면 못하는 시간의 공백 부담이 크지 않다.)



엄청 쉽고 간단하게 설명하려해도 글 길이가 이 정도나 되고 아직 더 적고 싶은 것들이 많아 내용이 좀 그렇지만

정말 핵심만 요약했으니 도움이 됬으면 좋겠다.



별도로 이건 최근에 본 리드 미사일에 관한 평인데

리드를 주는 것에 있어선 꽤 잘하고 구조가 독특하며 정교하지만

오히러 그렇기에 미사일이 조금 불안정한 것과 높은 중력가속도를

못 버티고 그래서 목표와 가까워지면 PN 비슷한 유도 방식의 미사일이더라도 센서 신호 빈도 증가로 인한 힘 증가로 근접신관이 터지기 전에 미사일 부담으로 폭탄이 먼저 터져 오발나는 경우가 있다.

나는 처음에 오발이 빠른 목표를 상대로 정측면 유도하는걸

고려해서 그런줄 알았다.


또 감지 주기 변화율의 이산 신호로 헤드 방향 변화에 정교하게 측정하기에 센서 범위가 작아 유도 중 락온이 풀리는 경우도 가끔 생기는 것 같다.


그래서 그 최근 어떤 사람이 올린 리드 미사일에 대한 총평은 단순화만 조금 더 되면 좋을거 같다라고 생각한다.











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