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[일반] 오늘의 키다니 전략발표회 인터뷰 기계번역해보기

나나피요갤로그로 이동합니다. 2024.04.30 19:56:33
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https://hjgm.net/archives/27783

 

(3월 20일 전략발표회 이후 인터뷰 함)


1. 전략 발표회를 돌아보고

3월 20일에 개최된 「부시로드 TCG 전략 발표회 2024 개막」에 대해서, 후일 부시로드·키타니 타카아키 사장과 인터뷰를 실시해, 발표회 내용의 회고나 향후의 카드 게임 업계에 대한 전망·예측등을 물어 왔다!


Q.이번에도 지난 '부시로드 TCG 전략 발표회'에서 발표된 내용을 중심으로 이야기를 들어보겠습니다.

우선 이번 전략 발표회의 반응은 어떠셨나요?


키다니 타카아키 사장(이하 「키다니」): 전략 발표회는 1년에 4회 개최하고 있습니다만, 타이틀이 증가했기 때문에 시간이 길어졌습니다.

다음 6월 전략 발표회는 평일에 개최 예정입니다만, 9월 이후에는 가능한 한 휴일에 개최하려고 생각하고 있습니다.

휴일이면 사용자도 보기 쉬워지죠.

이번에는 3시간 정도의 발표회였지만 동접수는 별로 떨어지지 않았기 때문에 전략 발표회 자체가 하나의 콘텐츠가 되고 있다고 느꼈습니다.


Q.이번 전략발표회 전체에 점수를 매긴다면 몇 점 정도 되나요?


키다니 : 전체적으로 85점 정도인가요? 제목마다 감촉은 다르지만, "카드 파이팅!! 뱅가드(이하 뱅가드)가 늘어난 게 크죠.


Q.그럼 전략 발표회에서 발표된 내용에 대해서 발표 순서대로 여쭤보도록 하겠습니다.

우선은 프로야구 카드게임 DREAM ORDER(이하 드림오더)입니다만, 이것은 4월 20일에 발매가 됩니다. (취재 시점에서는 발매 전)


키다니 : 벌써 발매까지 일주일이 지났네요. 반대로 여쭤보고 싶은데 드림오더는 어떻게 보이나요?


Q.제 주변에서 체험회에 참석하신 분의 소감으로는 '서브게임으로 매우 즐길 수 있다'는 것이었습니다.

다른 카드 게임을 하는데 모였을 때 같이 드림오더도 놀아보자고.

이 게임의 간편함이 그런 부분에 빠져 있다는 인상을 받았어요.

이외에도 이전 인터뷰에서 기타니 사장님이 말씀하신 것처럼 카드 게임 팬 중에도 야구 팬이 많이 있기 때문에 숍에서 야구 팬끼리 모여 노는 상황이 생길 것 같다고 카드 숍의 점장님이나 단골 분이 이야기하셨습니다.


키다니 : 지금의 카드 게임은 이른바 '2차원 물건'이 대부분이잖아요.

그러니까 드림오더는 전혀 이질적인 거죠.

가게나 사용자도 '이게 유행인가?'라고 생각하는 사람이 많다고 생각합니다.

그냥 진짜 좋아하는 사람은 유행이냐 유행이냐 안 하느냐는 별로 상관없잖아요.

물론 유행했으면 좋겠다고는 생각하겠지만, 자신과 노는 상대가 있으면 우선은 만족하지 않을까 생각합니다.

X의 포스트를 보고 있어도, 「함께 놀 상대가 생겼다」라든가 「친구가 권유했기 때문에 「드림 오더」시작합니다!」라든가, 그런 것이 많네요.


Q.티칭 투어나 스타트 데크 체험회를 실시 중입니다만, 이러한 이벤트에 참가하시는 분은 카드 게임 팬이 많은 것입니까?


키다니 : 야구팬분들도 많아요.

반대로 말하면, 이 카드 게임은 야구의 규칙을 모르면 처음부터 기억하는 것은 조금 힘들거든요(웃음).

10대라면 야구의 규칙을 모르는 사람도 있기 때문에, 그 점이 걸림돌이군요.

야구도 카드게임도 모른다는 사람이 드림오더를 놀아달라고 하는 것은 조금 힘들 것 같아요.

야구를 몰라도 카드 게임을 알고 있으면 문제 없습니다만, 어느 쪽인가 하면 야구의 규칙을 알고 있는 편이 놀기 쉽다고는 생각합니다.

야구의 규칙은 왠지 모르게 알고 있어도, '인필드 플라이'는 무엇입니까, '뒤집기'는 무엇입니까, 선수는 언제 교대해도 좋은지, 선수는 몇 번이라도 교대해도 좋은지, 세세한 규칙이 축구 등에 비해 어려운 점이 있습니다.

다만 야구를 어렸을 때부터 보고 있던 사람은 아무렇지도 않게 생각합니다만.

그런 의미에서는 저희가 예상했던 것보다 카드 게임 팬 중에는 야구 규칙을 모르는 사람이 많았다는 인상입니다.

드림오더의 타깃으로는 카드게임을 하는 사람과 야구를 좋아하는 사람, 이 두 개의 층이네요.

그리고 지금 분위기를 띄우고 있는 사람들은 이 두 가지가 겹친 층인데, 출시 후에는 카드 게임을 접해 본 적이 없는 사람들도 꽤 구입해 줄 것이라고 생각합니다.


Q.직장용 티칭 투어도 실시되고 있습니다만, 이 쪽은 상당히 독특한 시책이군요.


키다니 : 현재 직장용 티칭 투어는 아직 몇 개밖에 개최하지 못했지만, 얼마 전에는 2만 통의 DM을 기업의 야구를 좋아하는 담당자 앞으로 보내드렸습니다.

야구를 좋아하는 기업의 사장도 많기 때문에 앞으로 늘어날 것이라고 생각하고 있습니다.

직장에서 유행했으면 하는 게 이번에 하나의 콘셉트이기도 하고, 그런 콘셉트의 카드 게임은 지금까지 없었잖아요.


Q.「드림 오더」다운 시책이라고 느꼈습니다만, 다른 타이틀에서도 직장용의 티칭 투어라고 하는 것은 생각하고 있는 것일까요?


키다니 : 아니, 드림 오더가 야구 테마이기 때문에 할 수 있는 시책이라고 생각합니다(웃음).


Q.지금까지의 부시로드 카드 게임에는 없는 시책입니다만, 어떤 형태로 실시에 이른 것일까요?


키다니: 제가 발안했습니다.

이것을 실시하는 것으로 화제성도 생기고, 전철 안에 매달린 광고나 간판, TV CM이나 Web 광고 등도 발매 1주일 전부터 단번에 돌려 갑니다.


Q.티칭 투어에서 재미있는 시책을 하고 있는 동시에 전국의 로손에서 취급되는 것으로, 카드 게임 팬 이외의 곳에도 도달할 수 있는 시책이 상당히 취해지고 있다고 생각합니다. 이쪽의 반응은 어떻습니까?


키다니 : 이것에 관해서는 해 보지 않으면 모릅니다.로손은 전국의 12,000 점포에서 취급하고 있어, 그 중의 30%~40%의 가게에 「드림 오더」의 오름이 나올 것이라고 생각하고, 가게 중에서도 눈에 띄는 상품이 되지 않을까요.

4,000 점포의 가게가 오름세를 낸다면 그것만으로 꽤 눈에 띌 것 같고, 편의점은 로손에서 독점 판매하는 대신 대부분의 점포에 두시도록 했습니다.

야구를 좋아하는 분이 '프로야구 카드 게임이 나온다'고 샀다면 그것을 다른 사람에게 보여줄 것이고, 그러면 거기에서 사람으로 퍼져 나갑니다.

드림오더는 입소문을 타고 퍼져나갈 것이라고 생각하고, 그렇기 때문에 우선은 물건을 손에 쥐어야죠.

그러니까 출시되고 나서가 승부입니다.

발매 전 시점에서 이번 감촉을 자주 듣습니다만, "헛스윙 삼진"은 이제 없습니다.

다만 그것이 "히트"인지 "2루타"인지 "홈런"인지는 발매해 보지 않으면 알 수 없습니다.

이 인터뷰가 공개되어 있을 무렵에는 감촉을 알고 있을 거라고 생각합니다만, 매우 두근거리고 있습니다.

야구팬 세대는 세로로 길고, 초등학생부터 60대 정도까지 마켓은 있기 때문에, 우리 세대에서도 게임은 하지 않아도 살 만큼 사 본다는 사람은 있을 것이고, 야구팬 부모와 자녀가 함께 사서 노는 상품도 되어 있다고 생각합니다.



Q.총 12개 구단 모두에게 스폰서 협찬을 했고 12경기의 관협찬 경기도 결정되었는데, 앞으로도 프로야구와 관련된 이벤트는 진행할 것인가요?


키다니 : 물론입니다.앞으로도 이벤트는 계속 진행하고 싶네요.


Q.숍 대회에 대해서도 발표되었습니다만, 그 중에서도 놀란 것이 PR 팩에서 시리얼이 들어간 카드가 나오는 것이었습니다.


키다니 : 이것은 매우 귀중해질 것이라고 생각합니다.

아직 이 정보는 별로 퍼져 있지 않은 인상이기 때문에, 꼭 숍 대회에 참가해서 손에 넣었으면 합니다.


Q.다음은 『Re버스 for you』(이하, 『Re버스』)에 대해 물어보겠습니다. 『Re버스』도 다양한 발표가 있었습니다만, 그 중에서도 신경이 쓰였던 것은 신쇼트 애니메이션 「초리바」였습니다.

이것은 YouTube 쇼트로 방송되고 있습니다만, 모든 대사에 자막을 붙이는 등, 쇼트 동영상 전용의 편집을 의식하고 있다고 느꼈습니다.

이쪽의 반응은 어떻습니까?


키다니 : 'Re버스'가 오랜만에 애니메이션이라 호평하고 있는 것 같아요. 'Re버스' 초기에는 애니메이션으로 견인하고 있는 곳도 있었고, 이번에는 캐릭터들의 활약을 느슨하게 즐겼으면 좋겠어요.


Q.예능이 풍부한 작품의 참전이 발표되었는데, 특히 무대에서 화제가 된 것이 애니메이션 '용기폭발 번 브레이번'의 오오하리 마사키 감독의 등단이라고 생각합니다. 감독이 등단하게 된 경위는?


키타니 : '용기폭발 번 브레이번'이 'Re버스'에 참전하기 때문에, 모처럼의 기회에 부르려고.오오하리 감독은 사람들 앞에 나서는 것도 좋아하는 편이라. 사용자의 질문에도 즐겁게 대답하고 있었죠.


Q.다음은 「바이슈바르츠」(이하 「WS」)에 대해 여쭙겠습니다.WS'에서는 'STAR WARS' 2탄이 나오는 게 임팩트가 있었어요.

그 밖에도 'MARVEL' 제 2탄도 발표되었고, 디즈니 관련 타이틀은 앞으로도 늘어날까요.


키다니 : 그렇네요.

디즈니 작품에 대해서는 종래의 「WS」와는 다른 층에도 어필할 수 있기 때문에, 향후도 가능한 한 내고 싶습니다.

그리고 이런 작품을 넣음으로써 'WS'가 더 넓어지죠.


Q.이 상품들은 『Disney 100』처럼 디즈니 스토어에서도 취급되는 것입니까?


키다니 : 아마 취급될 거예요.'MARVEL'은 어떤 작품이나 캐릭터가 등장할지 궁금해하시는 원작 팬분들도 많을 테니 기대해 주세요.


Q.이어서 '바이스 슈발츠 브라우'(이하 '브라우')에 대해 들어보겠습니다.

3월 이후의 상품으로는 '디즈니 트위스티드 원더랜드', '명탐정 코난 Vol.2', '신 테니스의 왕자님', '컬러풀 피치', '스와푸리 Vol.2' 등 다양한 상품이 출시되는데, 각각 팬층은 연령대가 낮은 것부터 높은 것까지 있어 폭넓은 연령층을 커버하고 있다고 느꼈습니다.

'브라우' 전체로 보면 어떤 연령층이 지금 가장 기세가 좋은 걸까요?


키다니 : [브라우]는 [WS]만큼 유저층이 명확하게 보이지 않는 곳은 있습니다.

여성이 많고, 그 중에서도 기세가 있다고 한다면 20대 여성이라는 것입니까.

브라우는 각 타이틀마다 유저층이 다르기 때문에, 정리하자면 매우 어렵네요(웃음).

브라우에서 가장 많이 팔린 타이틀은 '스와푸리'인데, 그럼 구입하신 분들 대부분이 게임을 플레이하고 있냐면, 그런 것은 아니라고 생각합니다.

상품의 연장으로 구입하시는 분들이 많은 것이 현실입니다.

저로서는 그 중에서 조금이라도 게임을 플레이 해 주는 분이 늘었으면 좋겠네요.


Q.뱅가드에 대해서도 여쭤보려고 합니다.

TV애니메이션 카드 화이팅!! 뱅가드 Divinez'(이하 'Divinez')가 Season1의 마지막 회를 맞이했습니다만, 반응은 어땠습니까?


키다니 : 전략발표회에서도 말했지만, 'Divinez' Season1은 매우 재미있었던 것 같아요. 캐릭터가 잘 서있었고 스토리도 좋았어요.


Q.카드 파이팅이 주축인 것과 운명대전에서 소원을 이룬다는 것도 스토리에 푹 빠져있다고 느꼈습니다.


키다니 : 상품에 대해서도 2월에 발매한 부스터 팩 '운명대전'이 D시리즈에서 가장 많이 팔린 것도 좋았습니다.


Q.매출도 반응도 있었던 본 작품에서 더 잘하기 위한 반성점이나 개선점 등은 있었습니까?


키다니 : 티칭회를 묘사하는 등, 지금까지의 반성점을 반영시킨 작품이기 때문에, 반성점이라고 하는 것은 별로 없는 작품이군요.

오히려 취미 애니메이션으로서는 꽤 높은 위치까지 갈 수 있었던 작품이라고 생각합니다.


Q.애니메이션 방영에 관해서는, 지금까지는 1 시리즈가 끝나면 그 시리즈의 재방송을 사이에 두고 다음 시리즈를 방영하는 흐름이었습니다.

이번에는 'Divinez' Season1이 끝난 후에 '뱅가드'의 예능 프로그램 'ENJOY! 뱅갈로 TV'를 방송하는 지금까지 없었던 시책입니다만, 이쪽의 목적이나 내용에 대해 여쭤볼 수 있으면 좋겠습니다.


키다니 : 지금은 방송 사이트에서 언제든지 애니메이션을 볼 수 있게 되었기 때문에, 재방송의 수요라는 것은 낮아졌다고 생각했습니다.

그것도 있어서 예능 프로그램을 제작하려고.

애니메이션 제작비에 비해 버라이어티 프로그램의 제작비는 줄일 수 있고, 애니메이션과 애니메이션 사이를 연결하는 버라이어티 프로그램을 제작하여 거기서 리얼하게 카드 게임 대전을 틀어놓기도 합니다.

그렇게 이어가면 항상 '뱅가드' 프로그램이 계속되고 있는 이미지는 낼 수 있으니까요.


Q.Divinez'에서 주인공을 맡은 미야타 도시야 씨가 방송에 출연한다는 것도 주목되네요.


키다니 : 탤런트는 애드리브가 효과가 있고, 미야타씨는 '뱅가드'에 대해서도 알고 있기 때문에 재미있는 프로그램이 될 거라고 생각해요.

미야타씨도 자신으로부터 「뱅가드」의 정보를 발신받고 있어, 매우 고맙게 생각하고 있습니다.


Q.지금은 취미 예능 프로그램이라는 것은 거의 없기 때문에, 그런 점에서도 매우 기대하고 있습니다.

다음은 카드 관련해서 여쭤볼게요.

우선 퀵 스타트 덱 구입으로 슬리브를 받을 수 있는 캠페인에 대해 이쪽의 반응은 어떻습니까?


키다니 : 캠페인의 반향은 좋네요.

지금도 퀵 스타트 덱의 반복이 계속되고 있습니다.

아마 스타트 덱을 끊었던 가게가 많았던 것 같습니다.

캠페인이 있으니까 다시 매입해 보고, 그것이 팔렸기 때문에 다시 반복해……라고 하는 상황인 것일까.

매장에 두고 있지 않은 것은 팔 수가 없으니까요.

1월에 출시했을 때의 반응도 좋았고, 이번 캠페인도 좋았네요.


Q.이어서 대방가 축제에서 선판매되는 '페스티벌 부스터 2024'에 대해서도 들어보겠습니다.

핵심으로 SER(스페셜 에너지 레어)가 등장합니다만, 에너지 카드는 개발 당초부터 이러한 컬렉터 아이템으로서의 취급도 상정하고 있었던 것일까요.


키다니 : 지금까지도 다양한 그림체의 에너지 카드는 있고, 이런 수집가 아이템적인 수요도 있다고 생각했습니다.

또, 에너지 카드에 대해서는 콜라보 등에서도 사용하기 쉬운 카드로, 개발 스탭도 당초부터 이런 사용법도 상정하고 있었을 것이라고 생각합니다.


Q.부스터팩 '차원 도약'에 대해 발표 때 무대에서는 'Re버스'에서도 등단했던 오오하리 마사키 감독이 다시 등단했는데, 예정에 없던 등단이라는 것이 사실일까요?


키다니 : 네, 로보나 용사라고 하면 오오하리 씨일 거라고 발표회 당일에 말을 걸어 급히 등단해 주었습니다.

스테이지상에서 오오하리씨가 이야기하고 있던 「초차원 로보 다이 카이저」(주:디자인이나 일러스트는 오오하리 마사키씨가 다루고 있다)의 재등장이나 「용기폭발 번 브레이번」의 콜라보, 초차원 로보의 PV의 요망은, 직전의 협의에는 없는 내용으로 놀랐습니다만(웃음).


Q.그 때의 유저의 반향은 매우 큰 것이었습니다만, 현재의 실현도는 어느 정도의 것일까요?


키다니 : '초차원 로보다이카이저'의 재수록은 100%, 애니메이션 PV에 대해서는 90% 정도군요.

언젠가는 어쨌든 이것은 이제 해야 한다고 생각했습니다.

용기폭발 번 브레이번과의 콜라보는 저희 회사뿐만 아니라 관계 각처와의 조율도 있기 때문에 아직 어떻게 될지 모르겠지만요.


Q.전략 발표회 단상에서 나온 이야기가 실현된다는 것은 매우 꿈이 있고, 앞으로도 이런 것에 기대하고 전략 발표회가 기대가 되네요.

마지막으로 디지털 게임판의 카드 화이팅!! 뱅가드 디어 데이즈'(이하 '디어 데이즈')입니다만, 발매로부터 1년 반 정도 지난 지금도 DLC가 계속적으로 나와 있어 서포트가 후하게 느껴집니다.

저희 현황에 대해 여쭤볼 수 있을까요?


키다니 : 『디어 데이즈』는 지금도 게임 본체가 팔리고 있습니다.

매주 꾸준히 팔리고 있고, 다음 달 말에는 6만 병에 도달할 참입니다.


Q.온라인 대전 게임은 사용자 수가 많다는 것 자체가 앞으로 노는 사람에게 도움이 되기 때문에 매우 기쁜 정보네요.

혹시 어떤 플랫폼이 가장 잘 팔리고 있을까요?


키다니 : Switch의 패키지 버전, DL 버전, Steam 버전 모두 대체로 비슷하네요.


Q.Steam 버전은 중국어나 영어 현지화도 되어 있다고 합니다만, 해외에서도 팔리고 있는 것입니까?


키다니 : 스팀 버전의 사용자의 대부분이 해외 사용자가 됩니다.

Switch의 DL판에도 해외 유저가 있고, 정확하게 파악하고 있는 것은 아니지만, '디어 데이즈'의 유저의 절반 이상은 해외 유저일까 생각합니다.


Q.그럼, 타이틀로서는 마지막입니다만 「Shadowverse EVOLVE」(이하 「에볼브」)에 대해 여쭙겠습니다.

뱅가드 콜라보 발표는 전략 발표회에서 유난히 큰 환호성이 터져 나온 것 같은데 어떠셨나요?


키다니 : 이것은 의외성이 매우 컸기 때문이라고 생각합니다.

이 콜라보는 Cygames씨의 제안으로, 「뱅가드」가 당사의 오리지널 IP이기 때문에 할 수 있었던 것이군요.

역시 '뱅가드'의 해외 인기를 보고 있는 것 같아요.

뱅가드 매출의 50%는 해외 매출이니까요.

발표 후에도 예상 이상의 반응을 받고 있습니다.


Q.이번 콜라보는 '뱅가드' 초기 카드와의 콜라보인데, 앞으로 계속 이어가면 그 이후의 카드들이 등장한다는 것도?


키타니 : 그것은 최초의 콜라보탄이 나와 보지 않는 것은 모르겠네요(웃음).

우선은 기세도 있고 유저의 인상도 강했던 최초기의 카드부터 콜라보하자고 하는 흐름이 됩니다.


Q.에볼브의 발표로 궁금했는데 에볼브는 새 카드의 성능을 발표하거나 대회의 정규화를 발표하는 등 다른 타이틀의 발표보다 유저 라이크한 방송이 많다고 느꼈습니다.


키다니 : 이건 역시 게임성이 높은 타이틀이기 때문이죠.발표 내용도 다른 제목과는 차별화되어 있습니다.다른 제목을 보러 오신 분들은 조금 찾기 어려울 수도 있지만, 발표에 관해서는 이 경향으로 좋다고 생각합니다.


Q.다음으로는 '카드게임제 2024'에 대해 알아보겠습니다.

이벤트 개최도 임박해서 각 타이틀의 대회에 대해서도 접수되고 있는 중이라고 생각합니다만, 이번에는 서비스가 종료된 브랜드의 이벤트도 있다고 해서 지금까지 이상의 반향이 있었다고 생각합니다.이쪽에 대해서 어떠신가요?


키다니 : 「퓨처 카드 버디 파이트」(이하, 「버디 파이트」)의 반향은 특히 크네요.

당초 예상보다 많은 분들로부터 응모가 있어, 인원을 늘려서는 만원이 되고, 늘려서는 만원이 되는 상황입니다.

구 타이틀의 이벤트에 대한 반향에 놀라고 있어, 내년 이후에도 생각해 가고 싶다고 생각하고 있습니다.

'버디파이팅'에서는 '퓨처카드 버디파이팅 10th ANNIVERSARY 카드 세트'라는 기념 세트를 판매합니다만, 당초 예상했던 수량보다 수요가 크고, 몇 배나 수주를 받았기 때문에 놀랐습니다.

'버디파이팅'은 당시 초등학생들이 많이 플레이하고 있어서 그 유저들이 10년 후 커서 다시 '버디파이팅' 상품을 사주고 있는 것 같아요.유저가 이전 타이틀을 소중히 해 주고 있는 것처럼, 회사로서도 이러한 타이틀은 소중히 해 가고 싶습니다.


Q.이전부터 '카드게임제 2024'에서는 부시로드의 타이틀뿐만 아니라 아날로그 게임 전체의 축제로 만들어 가고 싶다고 말씀하셨는데, 부스 출전 기업을 보면 주식회사 브로콜리('Z/X-Zillions of enemy X-')나 다이코인쇄주식회사('FORCEOF WILL') 등 이른바 경쟁사도 출전하고 있어 놀랐습니다.


키다니 : '카드 게임제'라는 이벤트는 앞으로 하나의 플랫폼으로 만들고 싶습니다.

여러 카드 게임 유저가 오거나, 애초에 카드 게임 유저가 아니라 보드 게임 유저이거나, 게임은 하지 않았지만 '뱅가드'의 세계관이나 캐릭터를 좋아한다는 분이 오거나, 외국인이 놀러 온다거나, 큰 플랫폼으로 키워가고 싶다고 생각하고 있어, 이번이 그 제1탄의 이벤트가 됩니다.그래서 '부시로드 카드 게임제'에서 '부시로드'를 따온 이벤트로 해서 매년 같은 시기에 개최하도록 했습니다.

참가 인원은 작년 1만 5천 명이었지만, 올해는 2만 명을 목표로 하고 있어 점점 참가 인원을 늘려 가고 싶고, 경우에 따라서는 2일부터 3일 개최하는 것도 해 나가고 싶습니다.


Q.장래에는 도쿄 게임 쇼와 같은 이벤트를 목표로 하시는 것입니까?


키다니 : 아니, 이것은 브시로드가 주최하는 이벤트로 제삼자의 회사가 주최하는 것이 아니다(주:도쿄 게임쇼의 주최는 게임 메이커가 아니라 일반 사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회라는 업계 단체)이므로 한계는 있다고 생각합니다.

저희로서는 사람은 모일 테니, 거기서 여러분 사용자와 교류해 주세요.

거기서부터 점점 넓혀가는 형태입니다.

이 브랜드를 널리 알리고, 아시아 각국에서의 출전도 있으면 기쁘겠네요.

올해는 빅 사이트의 서쪽 3·4와 남쪽 3·4의 회장을 사용합니다만, 앞으로는 더 넓혀 가려고 합니다.


Q.해외 카드 게임에 대해서는 국내의 많은 사용자도 아직 파악하지 못했을 것이고, 이런 곳에서 해외 카드 게임을 접하면서 국내·해외 카드 게임이 상호작용적으로 달아오르면 재미있을 것 같습니다.

이번 '카드게임제'의 궁금한 점을 두 가지 여쭤봤는데, 키타니 사장님도 여기에 주목해 주셨으면 하는 곳이 있습니까?


키다니 : 올해는 메인 스테이지를 없애고 각 타이틀마다 미니 스테이지를 만들어 게스트를 거기로 부르는 형태로 했습니다.

지금까지는 메인 스테이지와 카드 게임 코너가 나누어져 있어서, 그러면 하는 의미가 희미해져 버릴 것이라고 생각했기 때문입니다.

그것을 각 타이틀마다 흩뿌렸기 때문에, 코너에 따라서는 게스트와 유저의 일체감이 매우 높은 스테이지도 생겨나지 않을까 생각하고 있습니다.

그리고, 여러분이 이름을 알아 주었으면 해서, 이벤트명에 급히 「PalVerse presents」라고 추가했습니다.

이 'Pal Verse'는 매우 퀄리티 높은 트레이딩 피규어 브랜드로 앞으로 본격적으로 도약할 것으로 기대하고 있습니다.

이 트레이딩 피규어도 전시할 테니, 이쪽도 꼭 견학해 주셨으면 합니다.

그 밖에도 '카드 게임제'로는 5월 25일에 규슈에서도 개최하기 때문에 가까운 분들이 꼭 방문해 주셨으면 합니다.


2. 신규 타이틀 잇달아 등장! 향후 카드 게임 업계는 어떻게 된다!?


Q.그러면 마지막이 되겠지만, "드래곤볼 슈퍼카드 게임" 퓨전월드'(반다이)와 '명탐정 코난트레이딩카드게임'(다카라토미) 등 각 업체에서도 올해는 신규 카드게임이 등장해 카드게임 업계가 꽤 붐비는 것처럼 느껴집니다.

브시로드에서도 드림오더가 출시된 지 얼마 안 됐는데, 지금 카드 게임 업계나 향후 동향에 대해서는 어떠신가요?


키다니 : 모든 것이 대형 타이틀은 아니지만, 내년에는 신작 타이틀이 더 늘어날 것이라고 생각합니다.

그 요인은 여러 가지가 있습니다만, 예를 들어 외부 요인이라면 스마트폰 게임 회사가 요즘 디지털 상태가 좋지 않고, 카드 게임이 더 쉬워 보여서 참가하려고 하는 것입니다.

그런 잘못된 신규 진입도 있습니다만, 그것은 여기에서는 놓아 두겠습니다.

지금 카드 게임 자체의 시장이 커지는 이유는 두 가지가 있는데, 하나는 이른바 패키지 게임이나 CD, Blu-ray나 책 등의 아날로그적인 것, 디지털을 아날로그 패키지로 했지만 시장의 축소입니다.

이것이 축소해 가면, 엔터테인먼트를 제공하고 있는 TSUTAYA나 북오프, GEO 같은 가게는 매장이 남아 갑니다.

그런 가게가 지금은 점점 카드 게임을 취급하고 있지요.

먼저 꼽은 가게는 지방에도 입점해 있고, 그곳의 카드 게임 매장이 커지면 점원도 늘어가고, 카드 게임으로 밥을 먹는 사람도 점점 늘어갑니다.특히 소매인데, 직원, 계약직, 아르바이트 등 카드 게임을 팔거나 대회를 운영하는 사람이 늘어나면 카드 게임을 사라고 권유하는 사람이 늘어나는 것입니다.

매장이 넓어지고 사람도 늘어난다.이것이 요인 중 하나입니다.

이것은 카드 게임이 노력했기 때문에 확산되고 있는 것이 아니라, 다른 것이 축소하고 있기 때문에 카드 게임이 거기에 들어간 것이군요.


두 번째는 'ONE PIECE 카드 게임'입니다. 이것은 30년 만의 패러다임 전환이었습니다.

'매직: 더 개더링'이 1993년에 등장했고, 그 이후에도 다양한 카드 게임이 등장해 2000년~2001년경에는 특히 많은 신규 타이틀이 등장했습니다.

카드 게임이라는 것은 '영원히 끝나지 않는 환상'이라는 것이 필요하고, 예를 들어 '매직: 더 개더링'은 세계관은 오리지널이기 때문에 크리처는 얼마든지 계속 만들 수 있습니다.

"유☆희☆왕OCG"는 캐릭터의 세계관과 카드 속 세계관은 있지만, 카드 속 세계관이라면 여러 가지를 만들 수 있습니다.

이는 듀얼 마스터스나 뱅가드도 마찬가지입니다.포켓몬 카드 게임에서도 '포켓몬스터'는 캐릭터는 다 끝나는 이미지가 전혀 없죠.

또 하나가 「WS」형의 여러가지 작품이 참전하는 패턴으로, 그 때에 등장하는 인기 작품에 참전하시는 것으로 계속할 수 있습니다.

지금까지는 이 두 패턴 정도 밖에 카드 게임이 계속되는 이미지를 낼 수 없었습니다.

다만, 『WS』형의 경우는 밸런스 조정이 매우 어렵고, 밸런스가 나쁘면 캐릭터 카드 게임으로는 성립되지 않기 때문에 내부적으로는 상당히 어렵다는 점이 있었습니다.


'ONE PIECE'는 원작자가 앞으로 몇 년이면 끝납니다, 이야기는 최종장이라고 말하고 있는 작품으로, 여기서 캐릭터가 점점 늘어날 것이라고는 별로 상상할 수 없습니다.

게다가 작품에는 엔터테인먼트성이 높은 작품과 작가성이 높은 작품이 있어, 「ONE PIECE」는 '엔터테인먼트 쪽으로 자꾸 영상을 만들어 좋아하게 해 주세요'라고 하는 타입이 아니라, 작가성이 높은 작품으로서 끝내는 타입이라고 생각하고 있습니다.

그렇다는 건 어느 정도의 끝을 다들 느끼고 있는 거잖아요.

그런데도 'ONE PIECE 카드 게임'을 다들 사셨죠? 그렇다는 것은 '영원히 끝나지 않는 환상'이라는 이미지는 반 정도는 더 이상 필요 없게 된 것이라고 생각합니다.

그리고 그렇게 생각했을 경우에 성립하는 카드 게임이라는 것은 많이 있다고 생각합니다.

그 사실을 깨닫고 신규 참가를 검토하고 있는 곳은 지금 많이 있어요.

그리고 그것이 겉으로 드러나는 것은 내년 봄 이후, 내후년 봄 정도까지 카드 게임의 신규 출시 러시가 될 것이라고 생각합니다.

얼마 전에는 커버 씨가 "hololive OFFICIAL CARD GAME"을 발표했는데, 이것도 매우 유저에게 받아들여질 것이라고 생각합니다.

홀로라이브는 소속 탤런트가 현재 63명 있고, 이 숫자라면 카드 게임은 성립됩니다.

다만 4년 후, 5년 후를 생각하면 점점 새로운 사람이 데뷔하지 않으면 개발 측이 상당히 힘들 것 같으니 열심히 해 주었으면 합니다.


다른 메이커가 신규 타이틀을 내듯이, 실은 부시로드에서도 앞으로 여러가지를 내겠습니다.

그것들은 순차적으로 발표하고 있습니다만, 그 중에는 상품의 발매 횟수를 어느 정도 결정해서 낸다는 타이틀도 있습니다.

이것은 상품 발표 시에도 말씀드릴 것입니다만, 예를 들어 상품은 4회 출시할 예정이라고 처음에 전하는 것으로, 4회 뿐이라면 사볼까 하는 사람들이 저는 있다고 생각합니다.

카드 게임은 계속 이어가는 것이 중요하지만, 그것을 허들로 느끼는 사람들도 있습니다.

그래서 보드 게임처럼 놀 수 있는 상품으로 함으로써 카드 게임의 문턱을 높이지 않고 손에 넣을 수 있는 상품이 될 것이라고 생각합니다.


Q.발표되지 않은 타이틀이 여러 개 있다고 해서 내년 전략 발표회가 매우 기대가 되었습니다.


키다니 : 내년 이후에는 대단한 일이 될 거예요. 많이 기대해주세요!

「ONE PIECE 카드 게임」이 대히트했을 때에, 어디까지 히트한 본질을 생각할 수 있었나.

게임이 재미있다, 원작이 빅 타이틀이기 때문에 정리해버리는 사람들이 굉장히 많이 보였는데 본질적으로는 '영원이 필요하지 않게 되었다'는 것 같습니다.

그러다 'ONE PIECE 카드 게임'이 히트하면서 나온 게 '드래곤볼'과 '명탐정 코난'의 카드 게임입니다.

참고로 왜 지금 타이밍에 두 개의 빅 타이틀 카드 게임이 나왔냐면 장난감 회사의 카드 게임이기 때문입니다.

장난감 회사이기 때문에 노하우나 개발력이 있어 바로 만들 수 있었지만, 이것이 지금까지 카드 게임에 인연이 없는 곳이 낸다면 앞으로 1년은 걸릴 것입니다.

자사 IP로 카드 게임을 만들 수 있을 것이라고 참가하는 메이커는 많다고 생각합니다만, 이것에 관해서는 별로 계속되지 않을 것이라고 예상하고 있습니다.

카드 게임에 참가하려면 역시 캐릭터의 수가 절대적으로 필요하고, 그것을 충당할 수 있는 것은 그렇게 많지 않다고 생각합니다.

그리고 글로벌 인지도죠.국내뿐만 아니라 해외에서도 팔리지 않으면 앞으로는 힘들 것입니다.


이러한 흐름 속에서 저희는 1년 반 정도 전부터 개발 라인을 확보하고 있습니다.

자체 개발도 가능하고, 타사의 개발 기업에도 협력을 받고 있습니다.

게다가 지금은 제조라인 확보가 모두 어려운 상황입니다.

그래서 이전부터 알고 지낸 말레이시아 공장에도 얼마 전 출자하여 제조 라인을 눌렀습니다.

게다가 당사는 부시로드 EXPO를 해외에서 개최하고 있습니다만, 이것은 해외에 침투시키기 위해서 뿐만 아니라,

'글로벌로 전개하기 위해서는 이정도 하지 않으면 성립할 수 없습니다' 라고 하는 국내 전용의 프레젠테이션이기도 합니다.

개발 라인에 제조 라인, 그리고 글로벌한 전개력.

카드 게임을 하는 데 있어 지금은 이 3가지가 필요하고, 그것들을 확보한 후에 IP가 필요하게 됩니다.

이 세 가지 요소를 모른 채 IP만으로 참가할 수 있다고 생각하는 부분이 많이 느껴집니다.


다만, 소매의 신규 참가나 매장이 확대되고 있는 것과 마찬가지로, 제조사로서의 신규 참가가 증가한다는 것은 카드 게임 업계에 있어서 매우 중요한 일입니다.

신규 타이틀이 성공하고 안하고 관계없이 관련된 사람의 수가 늘어난다는 것은 그만큼 폭이 넓어지는 것으로 이어집니다.

카드 게임 업계는 지금이 '포켓몬 카드 게임' 덕분에 절정이라고 알려져 있습니다만, 내년쯤부터 다시 한 번 크게 성장하기 시작할 거라고 생각해요.저는 국내 시장은 여기서 더 배가 될 거라고 생각해요.


Q.키타니 사장만의 시점에서 매우 흥미롭고, 향후 카드 게임 업계의 열기에 기대가 높아집니다.오늘 이야기해 주셔서 감사합니다!



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