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[정보] 아토믹 하트 인터뷰 (인게임 스포 포함)모바일에서 작성

불곰기동타격대원갤로그로 이동합니다. 2023.05.23 05:44:24
조회 627 추천 9 댓글 1
														

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1) 왜 근접 전투 위주임?
다른 FPS 게임과의 차별화를 위해 소울 라이크를 참고함. 여기서 휴게실을 세이브 포인트로 활용하는 아이디어가 나왔음.

2) 무슨 게임에 영감 받음?
둠 이터널. 이 밖에도 작중 극장 지역의 지형적 특성 때문에 데드 스페이스도 많이 참고함. 다른 얘기지만 극장 파트는 개발 과정에서 가장 먼저 제작되었고 최종판에서도 거의 바뀌지 않음

3) 장갑 능력 종류는 원래 5개임?
여러 아이디어가 나왔지만 가장 흥미롭고 호환성이 높은 유형에 집중함. 무엇보다 콘솔 컨트롤러의 버튼 수 제한이 결정적이라 (한번에 사용할 수 있는 선택 능력 가지수는) 2개로 정해짐. 다만 DLC에서 새로운 능력이 나올 예정

4) 능력 조합을 추가할 계획이 있었음?
물론 계획된 거임. 다만 다양성 측면에서 이미 충분하다고 판단했음. 즉, 이상과 현실, 출시일 사이의 균형을 맞춰야 했음

5) 전리품을 자동으로 '빨아들이는' 장갑은 어떻게 생각해 냄?
장갑 자체는 2019년에 나왔고 초기에는 없었음. 이때 쌍둥이가 처음으로 공개되었고 전체 플롯도 공식화됨. 스카이림이나 바이오쇼크 시리즈 같은 유전적인 무언가가 아니라 항상 함께하는 도구를 제공하고자 함.
장갑의 빨아들이는 메커니즘은 비교적 스스로 자연스럽게 나옴. 이를 테면 큰 상자를 염력으로 들어올릴때 개발자 사이에서 왜 (상자에 든 내용물인) 작은 부품들은 끌어오지 않는가라는 의문이 나왔음. 결과적으로 지금의 아이템 획득 메커니즘이 완성됨.

6) 인게임에서 자원 아이템 종류가 너무 많아서 가치가 떨어지는 게 아님? 플레이어가 매번 무지성으로 방 전체를 탐색하도록 유도하는 게 아님?
물론 그렇기도 하겠지만, 거대한 서류철 서랍장에 달랑 총알 1개만 나오는 빈 복도 따위를 만들고 싶진 않았음. 이를 피하고자 결과적으로 자원 아이템 종류가 늘어남.

7) 주인공 P-3가 마치 플레이어의 생각을 대변하듯이 열쇠 같은 아이템을 찾아야 한다는 식의 역설적인 대사를 말함.
개발자들은 테스트플레이에서 항상 뭐라 중얼거렸고 가끔은 웃기고 좋은 농담도 나와서 이를 게임에 반영하기로 함. 이후 신규 테스트플레이어들에게서 이런 농담들이 정말로 재밌다는 반응을 얻음. 결과적으로 이를 전체 게임에 적용하기로 함. 즉, 게임 메커니즘이 아니라 내러티브 접근 방식으로써 작용함.

8) 이런 메커니즘을 구현할때 어떤 문제가 생김?
아무리 꿀잼 농담이라도 듣는 그 순간, 딱 한 번만 재밌다는 거임. 특정 시스템의 작동 상태를 거듭 확인하면서 똑같은 걸 수백 번 듣다보면 그저 뜬금없고 바보같이 들리게 됨. 어느 시점에서는 그런 게 지겹고 슬퍼짐. 그러나 이런 게 프로페셔널리즘의 일부임. 우리의 최종 결과물에 대한 자신감임.

9) 최종 결과물에 만족함?
거의 그럼. 일반 플레이어나 스트리머가 "넌 내 마음을 읽었어, P-3" 같은 반응을 내놓는 걸 볼때마다 만족스러움.

10) 보스전 디자인은 어떻게 했음?
보스전 디자인 개발에서 Artem Galeev가 만든 3D 모델을 기반으로 프로토타입 애니메이션을 만듦. 초기 목표는 구 소련 특유의 '둥근' 디자인을 유지하는 거임. 개발팀은 각 3D 모델의 애니메이션을 완벽하게 맞춰 가면서 생명과 특정 스타일을 불어넣고 모든 의도(뉘앙스)를 고려함. 예를 들어 MA-9 벨랴시는 오랑우탄에서 따온 것이라 전투 설계에서 이를 반영함.

11) 각 보스전은 최종 버전까지 얼마나 반복해서 플레이 했음?
보스전 제작에서 최적화 과정을 고려하면 평균적으로 2개월 정도 소요되었음. 다행히 이전 경험을 토대로 다음 작업에서는 더 많은 통찰력을 동원할 수 있었음. 결과적으로 가장 마지막에 작업한 HOG-7 고슴도치 보스전은 가장 효율적으로 개발하게 됨.

12) 부라프 보스전은 왜 없음?
부라프와의 전투는 작중 현실 세계보다 림보 속에서 더 어울림. 부라프는 광업용 로봇인데, 림보에서는 전투가 없기에 부라프와의 전투도 없음.

13) 왜 인게임 전투에서 적군의 부활 시스템에 중점을 둠? 늘상 적들에게서 탈출할 수 있는 거 아님?
첫째로, 전투에서 항상 도망칠 수 있는 건 아님. 둘째로, 로어(지식, 작중 배경 설정)의 관점에서 이것이 정당화됨. 메모를 읽는 것도 로어를 알 수 있는 방법이겠지만 (그것보다는) 게임이 말그대로 모든 곳에서 로어와 일치할때 게이머가 완전히 다른 수준의 몰입감을 얻게 됨. 여타 게임들은 적들이 등장하는 곳이 등 뒤, 문 뒤, 심지어 카메라 뒤처럼 플레이어가 보지 못 하는 곳에서 나타나지만 아토믹 하트는 적들이 눈 앞에서 자연스럽게 바로 나타날 수 있음. (원문: here they just naturally arrive in a crate from the car factory. 마침 아토믹 하트에서 본격적으로 게임이 시작되는 시점도 하늘을 나는 차 '터빈'을 타고 다닐때임.)

14) 이 때문에 일부 플레이어들은 열린 장소(open locations, 오픈 월드 구간)가 단순히 스토리 사이사이를 연결하는 산책(runs) 구간으로만 인식하지 않음?
솔직히 이게 좋은지 나쁜지는 모르겠지만, 이런 메커니즘이 없으면 대충 이런 모습이 될 거임. 게이머들은 작중 (로봇 폭주로 인한) 대규모 인명 살상과 더불어 콜렉티프 신경망의 파괴가 일어나는 동안 우리의 P-3 소령은 자유롭게 소풍이나 하며 사이드 퀘스트를 깨고 있는 꼴이 되버림. (원문:  Major freely walks in the fields and meadows, sniffing flowers and doing side quests.) 사실 이게 (작중 사건의 경과와 실제 오픈 월드에서의 시간 경과가 서로 일치하지 않는 것이) 오픈 월드의 요점임에도 불구하고, 여전히 이런 식으로 로어와의 모순을 좋아하지 않는 플레이어들이 있음. 그러니까 그 질문에 '그럴 수 있다'라고 답할 수는 있겠지만, 그건 주관적인 거고, 로어 관점에서 정당화됨. 이게 나쁜 건지 좋은 건지를 따져봐야 함. 개발팀은 호라이즌 시리즈나 위쳐 시리즈 같은 오픈월드 방식을 끌어들이고 싶진 않았음.
앞서 말했지만 개발팀은 의도적으로 소울 라이크 메커니즘을 보여주고자 함. 플레이어는 일반적으로 주변의 군중은 무시하고 보스에서 보스로 바로 건너가려는 경향이 있음. 반면 이 주변에 머무르려는 플레이어에게는 소모품 아이템 제작, 무기를 비롯한 장비 업그레이드, 캐릭터 능력 강화에 필요한 자원과 폴리머를 파밍할 수 있는 좋은 방법임. 이게 필요 없거나 심지어 그냥 지나치는 플레이어 입장에서도 그들 주변의 '살아 숨쉬는' 세상을 보여주는 역할을 하게 됨.
여러분은 후속작에서 무슨 일이 일어날지 보게 될 거임. 수많은 피드백을 받았고 플레이어에게 긍정적인 요소는 개선하고 부정적인 요소는 수정할 것임.

15) 이 게임의 세계를 탐험하려는 일부 플레이어의 동기부여에 부정적인 영향을 준 게 아님?
앞서 말했듯이 개발팀은 아토믹 하트의 세계와 로어가 있는 그대로의 깊이와 일관성이 있다고 믿고 있음. 그래서 개발팀은 말그대로 오픈 월드 구석구석을 탐험하도록 강제하는 과제를 플레이어에게 부여하지 않음. 그래서 오픈 월드의 모든 장소마다 가치 있는 무언가를 숨기고 있는 것은 아님. 개발팀은 플레이어 스스로 요구사항을 결정하기를 원했음.

16) 다양한 폴리머가 적이나 환경과 올바르게 상호작용하도록 만드는 게 얼마나 힘들었음?
기술적으로나 (시각적인) 디자인으로나 매우 재밌는 작업이었고, 우린 이걸 좋아했음. 물론 상호작용이 추가될때마다 그만큼 복잡해지고 작업량도 늘어났지만 그게 그렇게 어려운 일은 아니라는 걸 깨닫게 됨.

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