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[일반] IGN 재팬이 쓴 라오어2 리뷰 번역해옴

ㅇㅇ(220.81) 2020.06.13 14:04:47
조회 1904 추천 6 댓글 2
														

메타 최저점인 70점 후려친 리뷰 3개 중 하나임, 파파고 기반으로 단어나 어투 다듬었음

좆본식 묘사 많으니까 걍 그런거 싫어하면 본문 거르셈



The Last of Us Part II - 리뷰

마스터피스인 전작을 지나치게 의식했기 때문에 여러 가지 문제를 안고 있는 속편


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전작 'The Last of Us'는 비디오 게임 역사에 남는, 마스터피스인것은 의심할 여지가 없다.

포스트 아포칼립스라는 전형적인 세계관이긴 했지만, 거기에 평온한 감정묘사와 엄숙한 폭력묘사를 들여오면서

로드 무비적인 운치로 그린다는 새로운 바람을 불어넣어 두 개의 고독한 영혼이 함께 어우러지는 멋진 스토리를 만들어내고 있었다.



일반론으로서 전작이 마스터피스일수록 속편의 장벽은 높아진다.

같은 일을 반복하면 '재탕'이라고 비판받아 버리고, 반대로 과도하게 전작과 결별해 버리면 팬이 요구하고 있는 것과 괴리한다.

마스터피스를 만들어낸 크리에이터에게 전작이야말로 큰 구속이자 부담일 것이다.

'The Last of Us Part II'를 끝내고 이렇게 붓을 들고 있는 나는 전작 'The Last of Us'가 너티독에게 너무나도 높은 벽이었을 것이라고 생각한다.

그리고 유감스럽게도 너티독은 그 벽을 뚫지 못했다.


'The Last of Us Part II'는 전체적인 게임디자인은 전작을 답습하고 있지만 스토리에 있어서는 여러 국면에서 '결별'에 치우쳐 있는 작품이다.

이야기의 테마나 구조에서 파멸적인 수준으로 전작과 결별하고 있어, 이것은 게임 초반에서 플레이어에 나타난다.

나는 깜짝 놀라면서도 너티독이 거기에 승산이 있다고 생각했기 때문에 이 결정을 내린 것이라고 믿었다.

그 결단은 조엘의 이야기가 아니라 엘리의 이야기라는 데 집약할 수 있다. 이것이야말로 전작과 본작을 구별하는 모든 원천이 되고 있다.



그러나 이 결단은 이야기를 풀어나갈수록 게임 디자인과 주제, 스토리의 여러 문제점을 부각시키고 있다.

그리고 결국 모든 문제점은 해소되지 않은 채 잔존하며 게임은 막을 내리게 된다.

몸부림치는 엘리의 비명은 그대로 너티독의 비명처럼 울리고 있다. 플레이어의 감정을 어디로 가져가야 하는가?

유감스럽게도 'The Last of Us Part II'는 전작을 넘어서는 것은 커녕, 함께 줄서는 것조차 허용되지 않을 정도로 찌그러진 만듦새가 되어 버렸다.


엘리의 이야기가 가져오는 것


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'The Last of Us Part II'의 무대는, 전작의 끝으로부터 5년 후의 세계다. 생존자들의 커뮤니티에서 평온하게 살던 조엘과 엘리의 이야기로 시작된다.

재난 영화와 같은 스펙터클한 전작의 오프닝으로부터 돌변해, 본작의 개막은 매우 편안하고 조용하다.

그러던 어느 날 엘리는 절친한 친구와 디나와 함께 생존자 커뮤니티를 뒤로하고 시애틀로 복수의 여행을 떠나게 된다.


전작 'The Last of Us'가 흥미진진한 이야기를 다룬 것은 조엘이라는 매력적인 캐릭터에 있다.

문명 붕괴 후 살아남았지만 가장 사랑하는 딸 사라를 잃었고 마음은 이미 죽어 있다. 그러니 폭력과 고문을 서슴지 않고 사람을 죽이는 데 주저함이 없다.

특히 'The Last of Us'의 막바지에 보여준 초인이라고 할 수 있는 폭력성에 우리는 두려움,

혹은 다른 한편으로 그 인간성을 일탈한 강함에 모종의 신화와 비슷한 영웅상을 조엘에게 덧씌웠다.


그 점을 비교하면, 'The Last of Us Part II'에 그려지는 조엘의 모습에는, 전작의 플레이어로부터 보면 실망할지도 모른다.

엘리와의 여정을 거쳐 마음이 살아난 조엘은 그 초인의 모습에서 이제 인간으로 추락한 단순한 아버지다.

그리고 가혹한 이야기를 그리는데 있어서 그런 해괴한 캐릭터는 주인공으론 어울리지 않는다.

과연 그러면 이 속편에서는 확실히 조엘이 아닌, 엘리를 이야기로서 재정의할 필연성이 있다고 생각되어진다.


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그러나 엘리가 조엘과 비교해 캐릭터로서 약한 점은 엘리는 19살이며, 피가 통하는 존재라는 점이다.

전작인 조엘은 폭력에 대해 차가운 시각을 갖고 있었기에 엄숙하고 노골적인 폭력을 그릴 수 있었다.

한편, 엘리가 적을 제지할 때 벌이는 폭력은 조엘과 비교하면 너무 가벼워 복수극으로서는 격렬한 증오를 느끼게 하지 않는 것은 치명적인 문제이다.


더욱이 이 작품의 엘리는 전작부터 계속 그렇게 혹독한 경험을 하고 있는데도 복수로 자신이 행사하는 폭력에 소박하게 반응한다.

원래, 그러한 소박한 반응을 넘어선 폭력을 그린 것이 전작 'The Last of Us'의 진면목이 아니었나.

이제 와서 엘리가 자신의 폭력을 자각하는 전개는, 자주 틀에 박힌 형태로 뻔함마저 느껴 버린다.


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그렇다고 해서 이런 폭력이 무엇을 가져오는가.

자세한 것은 삼가지만, 본작은 종반에 하나의 해답이라고 할 수 있는 것을 나타내고 있다.

이 중대한 묘사는 비디오 게임에선 지금까지 얕잡아 보던 심리 묘사로 어느 정도 평가를 받을 만하다.

그러나 피해자의 시각뿐이고 가해자의 시점이 결여된 점은 의문을 품지 않을 수 없다.

결국 이 종반에서의 중대한 묘사는 본작의 메인 테마에 충분치 않은 것 같다.


새로운 캐릭터가 내포하는 문제


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한편 폭력이라는 테마와는 별도로, 동료 캐릭터의 정이라는 것은 'The Last of Us'의 특징이라고 할 수 있다.

조엘과 엘리의 관계성이 복잡했던 것은 앞서 기술한 대로 조엘이 딸을 잃은 데서 비롯된다.

조엘이 엘리에게 친딸을 겹쳤는지는 해석이 엇갈리는 대목이지만 적어도 유사가족이라는 주제가 거기서 읽힌다.

그러한 관계성의 정을 게임 플레이의 고락을 통한 것으로 플레이어에게 재생의 이야기를 실감시킬 수 있던 것은, 전작의 훌륭한 점이었다.

또한 엘리와 같은 세대인 라일리의 관계성을 그린 'Left Behind'에서는 엘리가 자신의 마음의 변화를 알아차린다는 미세한 감정묘사로 인해

친구 간의 관계에서 연인 사이로 전환되는 매우 상쾌하고 희귀한 감동을 선사하기도 했다.


이 작품에서 엘리와의 관계성은 '디나'라는 새로운 캐릭터가 짊어지고 있다.

하지만 유감스럽게도, 조엘이나 라일리와 비교해도 이번 디나는 복잡한 관계성이 성립되고 있다고는 도저히 생각되지 않는다.

왜냐하면 이야기가 시작된 단계에서, 이미 엘리와 디나는 연인이라고 부를 수 있을 만큼 깊은 사이가 되어,

더 이상 깊은 사이가 되는 것이 거의 예상되지 않기 때문이다.


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그렇게 되면, 'Left Behind'와 같은 그 손으로 달콤한 로맨스가 그려지는 것도 하나의 방법이겠지만,

이 작품은 복수의 이야기기 때문에, 그러한 묘사는 거의 배제되고 있다.

플레이어에게 있어서, 디나는 엘리만큼 애착을 가지지 않은 단계에서 시작되고 무엇인가 흥미로운 과거를 가지고 있는 것도 아니다.

결국엔 게임 플레이를 통해 유대감을 키워갈 여지가 없기 때문에 디나와는 표층적인 묘사에만 매달린다.


물론 맵상에 여기저기 흩어져 있는 경관이나 오브젝트에 대한 동료들의 임의의 회화극이라고 하는,

'Left Behind'에서 훌륭한 효과를 발휘한 게임 메카닉은 본작에서도 답습되고 있다.

또 컷신에서 'The Last of Us'다운 유일무이한 느긋한 시적인 템포는 건재하다.

그러나, 그것이 디나를 그리는 것에 크게 기여했다고는 말하기 어렵고,

이렇게 해서 게임 플레이를 통해서 동료와의 정을 돈독히 한다고 하는, 전작의 미점이 거의 없어지고 있다.


스토리텔링의 구조적 결함


또 한 명 특필해야 할 중요한 신 캐릭터로 '애비'가 있다.

자세한 내용은 피해야겠지만, 어떤 캐릭터인지는 실제로 게임에서 체험하길 바란다.

이 애비라고 하는 캐릭터는, 엘리나 디나와 비교하면 씬에 따라서 여러가지 표정을 짓는 틀에 박힌 양식으로부터 일탈한 매력을 발하고 있다.

단적으로 말하면 애비가 폭력성을 숨긴 캐릭터라는 것은 이야기 초반부터 분명하고, 그런 의미에서는 조엘과 비슷한 매력을 지니고 있다고 할 수 있을 것 같다.



그러나 애비가 그려질수록 위화감과 불편함을 느끼지 않을 수 없다.

왜냐하면 애비는 게임 초반부터 호감을 갖지 못하도록 의도적으로 만들어졌기 때문이다.

이는 이야기 구조를 결함으로 보는지 일부러 불편하게 만드는 역지사지적인 방법이었는지 의견이 갈릴 수 있다.

어쨌든 애비는 조엘만큼의 영웅성, 야성미 넘치는 폭력적 매력을 획득하지 못한 것은 명백할 것이다.

만일 백보 양보해서 그것을 달성해 그 결과, 플레이어가 애비에게 큰 호감이나 충분한 감정을 들게 할 수 있었다고 해도, 원래 본작은 엘리의 이야기가 아니었던 것인가.

아니 틀림없이 엘리의 이야기이기 때문에 애비가 묘사될수록 불편함이 마냥 남게 된다.


엘리, 디나, 애비, 그리고 조엘이든, 이 작품은 전체적으로 플레이어의 감정을 공중에 매다는 스토리텔링이 너무 많이 사용되는 경향이 있다.

즉, 플레이어가 조작하고 있는 캐릭터의 목적이나 동기는 무엇인지를 일단 플레이어에게 명시하지 않고,

일단 이야기의 방향성을 모르는 채 진행시키고, 나중에 플레이어는 무엇을 하고 있었는지, 캐릭터는 무엇을 생각하고 있었는지가 판명되는 구조다.


이러한 수법은 전작에서도 부분적으로 사용되고 있었지만, 본작에서는 빈번히 사용되고 있는 점과 목적이나 동기가 표면화되는 것이 너무 늦기 때문에,

앞의 전개 기대감보다 공중에 매달린 상태의 지루함과 불안함이 더 두드러진다.


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예를 들어 'The Last of Us'의 오프닝에서는 조엘의 딸이 죽어버리는 것이 나오는데, 만약 이 장면이 엔딩에 배치되어 있다면 조엘의 인상이 어떻게 변할지 상상해 보라.

아마도 게임 플레이 중에 조엘이 가진 복잡한 감정의 인상은 사라질 것이다.

이처럼 이 작품은 먼저 제시하면 더 풍요롭게 그릴 수 있는 과거의 사건이나 감정을 거드름 피우면서 '누락'하다보니 결과적으로 모든 캐릭터의 인상이 흐려지고 있다.


'와이드 리니어'가 가진 탐색과 자원의 딜레마


본작의 주요 무대는 시애틀이다. 전작의 로드무비적인 운치와 같은, 이야기를 통해 먼 곳의 각지를 차례로 전전하는 일은 없다.

그 결과 문명이 무너진 폐허를 탐색하는 비통함과 숭고미, 서정성은 전작에서 감퇴하고 있다. 기분 탓인지 음악조차도 인상이 박하다.


하지만 시애틀의 도시풍경은 매우 맑고 아름답고 스케일의 거대함을 느끼고 탐색하는 재미로 가득하다.

오픈월드는 아니더라도, 상당히 폭넓은 공간을 가진 '와이드 리니어'가 본작의 수많은 장소에서 채용되고 있다.

뒤를 돌아볼 수 없는 곳에 숨겨진 방이 있고 유리창 진입을 시도하며 탐색하는 디자인의 우수성은 특필할 만하다.

현실 풍경과 퍼즐이 어우러져 언뜻 퍼즐을 위해 만들어진 맵 같은 인상을 주지 않는 것은 놀랍지만, 전작과 달리 상하공간이 중시된 역동적인 재미를 지니고 있다.


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이러한 맵을 탐색하는 메리트는 몇개 있지만, 기본적으로는 탄약이나 치료키트 등의 크래프트에 필요한 통상 아이템의 보충이다.

이외에도 레어 아이템으로 스킬 강화를 위한 보충제, 스킬 추가 서바이벌 가이드, 그리고 장비란에 추가되는 새로운 총기 등이 있다.

또 함께 동행하는 동료와의 약간의 회화극이나, 편지등의 텍스트 아카이브도 잠재하고 있기 때문에,

스토리를 중시하는 사람이라도 탐색을 해 나가는 의의를 찾아낼 수 있다.


하지만 이러한 넓은 맵을 구석구석 탐색하는 것은 초반에 있어서는 매우 즐거운 것이지만,

몇개의 와이드 리니어의 넓은 맵을 반복하는 사이에, 점점 '탐색 피로'가 오는 것이 실정이다.

물론 무리하게 탐색할 필요는 없다. 넓은 맵 속에서 앞으로 나아가야 할 출구를 찾아 척척 스토리를 진행시키는 것은 플레이어의 재량에 맡겨져 있다.

하지만, 결국 맵을 샅샅이 탐색하도록 게임 디자인이 권장하고 있는 것은 명백하다.


이는 전투 시스템에서의 인벤토리 자원 관리에 관여하고 있으며, 예를 들어 전투에서 정면 돌파를 중시하는 플레이어는 탄약이나 재료가 부족할 것이다.

더 나아가 새로운 무기를 입수하여 싸움에 다양성을 갖게 하고자 할 것이다. 그 때문에 아무래도 탐색을 구석구석까지 할 필요성이 있다.

이때 문제는 은신을 중시하는 플레이어다. 'The Last of Us Part II'의 플레이어 대부분은 스토리에 기대하고 있다고 가정하지만,

이 경우 은신 플레이는 적끼리의 대화를 엿듣고 차분히 스토리를 맛볼 수 있는 이점이 있다.


하지만, 그렇게 되면 탄약이나 재료가 남게 되므로, 탐색하는 메리트가 줄어 버린다. 즉 은신 플레이어는 거의 탐색을 하지 않아도 된다.

하지만 만약 스토리를 중시하는 은신 위주의 플레이어라면 약간의 레어 아이템 이외에도 텍스트 아카이브나 회화극을 위해 와이드 리니어를 샅샅이 뒤질지도 모른다.

전부 들 수 없는 통상 아이템을 곁들이고, 의의가 적은 탐색을 반복하는 것은 계속 헛수고로 느껴질 것이다.


이처럼 전투 스타일에 따른 재료의 자원 상황 변화란 전작에서도 당연히 있었다.

그러나 본작에서는 와이드 리니어를 채용한 것에 의해서 보다 능동적으로 탐색을 할 필요성이 생기므로,

그 탐색의 결과에 얻을 수 있는 것이 적으면 그만큼 낙담이 커진다

그리고 와이드 리니어의 맵이 많이 배치되어 있기 때문에, 그 낙담이 자꾸자꾸 축적되어 가는 것이다.


회피 버튼과 자세의 개념에 의한 확장된 전투 시스템


또한 본작의 전투 시스템은 기본적으로 전작을 답습하고 있지만,

이번에 추가된 L1 버튼의 회피시스템과 무기의 다양함에 따라 충분히 정면 돌파로 게임 플레이를 할 수 있도록 되어 있다.

또 스텔스에서도 전작과 달리 포복 전진이 가능해져 스니킹 액션으로서 보다 강화되고 있다.

전작에서는 스텔스가 중시됐지만, 이 작품에서는 플레이 스타일에서 보다 폭이 넓어진 것이 특징이다.


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적이 인간일 경우 은신에서는 차폐물에 가리는 것 뿐만 아니라 밝기도 고려되고 있다.

또 개방된 장소에서는 수풀 등의 발밑 지형을 이용해 포복 전진을 통해 적에게 접근하는 경로가 중요해진다.


은신에게 천적인 것은 파수견이다. 숨어 있어도 일정 시간에 냄새를 맡아 이동해 온 경로가 수색되고 장소가 특정되고 만다.

파수꾼을 은신으로 대처하기 위해서는 그 개를 연결하는 인간을 활쏘기 등으로 조용히 원거리에서 배제하고, 그 후에 개를 죽이는 전술이 필요하게 된다.


다른 한편 인간과 총격전을 벌일 때 일방적인 총격으로 엘리의 자세가 무너져 즉각 반격을 하지 못하는 경우가 있다.

역으로 적에게 총탄을 쏘면 적이 몸을 뒤로 젖히고 총격이 일단 그친다.

그 사이에 차폐물에 숨거나 헤드샷을 결정할 여유가 생기므로 총격전에 있어서는 적의 몸 부위에 아무데나 총을 맞혀 자세를 먼저 무너뜨린다는 점이 중요해진다.

이 작품에서는 그 태세의 개념이 조금 확장되어 있어 총을 겨눈 채 엘리가 땅에 쓰러져 버리는 일이 있다.

그러나 땅에 쓰러지면서도 계속 총을 발사할 수 있으며, 이는 다른 TPS에서도 범용 가능한 매우 새로운 요소로 평가할 수 있다.


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감염자에 대해선 특히 클리커 등의 시력은 감퇴하고 있지만, 청력이 발달하고 있다.

그래서 가까이 다가갈 경우 컨트롤러 스틱을 쓰러뜨리는 방법의 조절이라 인간 스텔스와는 다른 긴장감이 있다.

감염자와의 싸움은 대부분이 전작이 답습되고 있지만, 제일의 차이는 회피 시스템이 본작에 있는 것일 것이다.

전작에서 정면에서 클리커와의 싸움은 대처가 거의 불가능해 일격사가 기다리고 있었지만, 본작에서는 회피 버튼을 누름으로써 접근전도 가능하다.

다만 회피 버튼을 몇 번이나 성공시키는 것은 매우 엄격한 것으로, 고도의 플레이가 요구된다.


연계를 취하는 적 AI와 전투에서의 폭력에 대한 접근


이번에는 인간의 적에 이름이 있고, 서로 각각의 존재를 확인하는 동작을 한다.

적 AI는 집단으로 통솔된 표현이 중시되고 있어 적끼리 서로 이름을 부르거나 미심쩍은 점이 있으면 인근 동료들을 불러놓고 연계된 움직임을 보이는 것은 놀라운 일이다.


아군이 살해당하자 비통함을 자아내는 적 AI의 표현은 물론 스토리적으로는 본작의 폭력에 관한 주제와 맥을 같이하고 있을 것이다.

한편, 그럼 플레이어가 적을 죽여 가는 것에 죄책감을 느낄 수 있도록 적 AI가 인간다운가 하면 역시 거기까지 느끼는 것은 어렵다.

적들이 이름을 지녔다는 것은 각자 자율적인 존재라고 할 수 있지만, 실제 적 AI의 움직임이나 얼굴은 어딘가 닮아 있어 개성이나 버릇 등을 강하게 느끼진 못했다.

그렇다고는 해도, 고통에 얼굴을 일그러뜨리는 적이나 단말마를 지르는 감염자 등 플레이어에 불쾌감을 주는 것은 확실하고,

이름을 부르는 것도, 불쾌감의 상승 효과는 있을 것이다.


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또 이러한 폭력의 주제와 관련하여 적에게도 각각의 사정이 있는 듯한 스크립트를 통한 회화 연출이 있는데,

이러한 것은 'METAL GEAR SOLID' 시리즈나 '스펙 옵스 더 라인'으로 시험되고 있어 특별히 새로운 것은 아니다.

애당초 죽이기 망설여지는 사생활에 대한 대화 내용을 주인공이 엿듣는 것은,

애초에 병사를 죽이는 것이 권장되는 게임에서 이런 수법을 시도하는 것은 노골적으로 느껴진다.

예를 들어 거기에 마취총처럼 죽이는 것 이외의 선택지가 게임 메카닉으로 플레이어에게 제시되지 않는 한, 이러한 수법은 블랙조크일 뿐이다.


다른 특필거리로는 적과 엘리가 마주쳤을 때 적이 달려드는데, 책꽂이에 처박히거나 바닥에 처박히는 등 환경에 따라 다양한 반응을 보인다.

이러한 것은 전작에서도 존재했지만, 본작에서는 한층 더 엘리가 취하고 있는 모션도 상황에 따라서 변화한다.

예를 들어 은신킬을 하고 있는 중에 다른 적이 발견되면, 그 은신킬이 당황한 듯한 동작으로 간략화되거나,

엘리가 편지 등의 텍스트 어카이브를 취득하면 통상이라면 내용을 훑어보지만, 적에게 발견되고 있을땐 취득하기만 하고 내용까지 훑어보진 않는다.

이런 적과 엘리의 상황에 따른 모션의 다양성은 게임 특유의 부자연스러움을 어느 정도 지우고 있어 연출에 재미를 줄 것이다.


'답습'과 '확장'과 '결별', 그리고 '대비'


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결국 전작이라고 하는 존재가, 본작을 검게 칠해 버릴 정도로 존재감을 버려 버린 결과, 다양한 어프로치가 기능 부전을 일으키고 있는 것이다.

가장 먼저 답습하고 있는 게임 디자인이 2013년 출시한 액션 어드벤처 게임디자인으로,

'젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드'나 'DEATH STRANDING'등의 새로운 시도가 되고 있는 액션 어드벤쳐가 등장하고 있는 현재로썬 약간 낡음을 느끼지 않을 수 없다.


그러한 게임 디자인을 베이스로, 너티 독 나름대로 확장을 한 것이 '와이드 리니어'인데, 이것이 전술한 것처럼 비대화하고 있어 밸런스를 잃은 것이 되고 있다.

그리고 스토리에 있어서는 여러가지 점에서 전작과 결별을 하고 있는데, 그 결정을 긍정해봐도 엘리, 디나, 애비 등 여러 문제점을 내포하고 있다.


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결국 이렇게 된 이상 엘리의 복수 이야기라는 선택은 정말 옳았을까.

더욱이 'The Last of Us Part II'가 불행했던 것은 전작의 마지막이 뛰어났다는 점이다.

그건 애매함이 남는 결말이었지만 여러가지 해석과 둘의 장래를 상상하게 하는, 간결하고 아름다운 결말이었다.

여기에 주석을 덧붙이는 것은 아무래도 세련됨에서 벗어날 수 없다.


'The Last of Us Part II'는 여러 가지 요소들이 대비적인 구조로 이루어져 있다.

'The Last of Us Part II'의 전체 이야기 흐름이 대비적일 뿐 아니라, 엘리와 조엘, 엘리와 애비, 조엘과 애비는 각각 교묘하게 대비적으로 배치되어 있으며,

또한 'The Last of Us'와 'The Last of Us Part II'라는 작품 자체의 비교에 있어서도 대비적이다.

하지만, 자주 대비라고 하는 것은 도식적이며, 다른 한쪽을 헐뜯는 것이 된다.

실제로 이 작품은 엘리를 헐뜯고 조엘을 헐뜯으며 전작 'The Last of Us'마저도 폄훼했다.



장점

- 아름다운 풍경과 퍼즐이 어우러진 맵

- 시적인 템포의 컷신

- 정면 전투와 은신의 폭

- 폭력에 대한 하나의 해답


단점

- 'The Last of Us'에 대한 지나친 결별

- 새로운 캐릭터의 취급

- 와이드 리니어의 균형

- 점잔 빼는 스토리텔링


총평

'The Last of Us Part II'는 마스터피스였던 전작을 지나치게 의식했기 때문에 여러 가지 문제를 안고 있는 이질적인 작품이다.

도시 풍경이나 전투 스타일의 다양성 등 전작에서 진화한 부분이 있지만 로드무비적인 운치를 배제함으로써 서정성은 감소하고 있다.

새 캐릭터들은 각각 스토리텔링의 걸림돌로 작용하고 있고, 엘리를 주인공으로 한 데 모아 틀에 박힌 형식으로 전개되는 스토리는 전작의 완성도에 한참 못 미친다.


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