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(번역기 핫산) 2015년 왕코 인터뷰

ㅇㅇ(211.212) 2017.06.24 21:59:13
조회 417 추천 9 댓글 8

출처 : inside-games.jp/article/2015/02/07/84856.html


2015년 2월 7일 인터뷰



2가지 버젼으로 유니크하게 전개 되는 『천년전쟁 아이기스』 개발자 인터뷰



DMM.com에서 제공하는 본격적인 타워 디펜스 RPG 천년전쟁 아이기스』. 화려한 미소녀들이 등장하지만 그들이 몸 담고있는 전장은 가혹 그 자체. 거점을 지키는 '방어'를 주축으로 한 게임성에서 마물에 몰린 인간들의 입장을 실감할 수 있다.



다양한 루트와 때로는 하늘에서 침입해 오는 적에 대항하여 발을 묶는 유닛을 배치하고 원거리 공격에서 격퇴하는 등 순간 순간의 결단과 향후의 전개를 파악하는 판단력이 요구되는 높은 전략성이 많은 사용자를 사로잡아 호평을 받고 있습니다. 

정식 서비스가 시작되고 나서 이미 1년 이상이 경과하였지만 높은 인기와 안정된 실적을 쌓아가고 있습니다. 그런 본작이 태어난 경위와 성인판과 일반판이라는 독특한 전개를 보이고 있는 배경 등을 엿볼 수 있도록 직격 인터뷰를 감행했습니다.

◆ 독특한 전개를 보이는 천년 전쟁 아이기스



── 먼저 독자들께 자기 소개를 부탁합니다. 

왕개 : "천년 전쟁 아이기스"의 프로듀서를 맡고 있습니다. "왕코"라고 합니다. 

D : 디렉터입니다. 기본적으로 표면에 나서지 않기 때문에 죄송하지만 이름을 알리지 않겠습니다. 잘 부탁드립니다. 

── 알겠습니다. 그럼 천년 전쟁 아이기스」가 어떤 형태로 기획되었으며 개발에 이르렀는지 그 경위를 들려주세요. 

D : 기획 자체는 여러가지 기획 중에 하나입니다. 개인적으로 가장 자신이 있었던 것이기에 선택되어져서 기뻤습니다. 그러나 당초의 기획 내용과는 상당히 다른 것이 되어버렸습니다만. 

왕개 : 천년 전쟁 아이기스」는 통상의 기획과 조금 배경이 다릅니다. 당초 기획 진행자가 따로 있었으나 재작년 여름 시점부터 제가 기획을 이어받았습니다. 그래서 처음부터 참여한 것은 아니지만 하나의 챌린지라는 마음으로 프로듀서 자리에 임했던 기억이 있습니다.


── R18 판과 일반판이라는 투트랙 전개가 이루어지고 있는 본작이지만 이러한 형태를 선택한 것도 챌린지의 일환이었을까요? 독특한 전개를 실시한 이유와 장점 등을 가르쳐주세요. 

왕개 : 먼저 'R18 버전'을 출시했습니다만 플레이하시는 유저 분들로부터 "R18 요소가 없어도 좋은 것이 아닐까"라는 의견을 받았습니다. 기쁜 일인 반면 'R18판'이라서 플레이하지 않는 사용자가 존재할 가능성이 있는 것은 아닌가하는 생각이 들었습니다. 그래서 보다 많은 분들이 플레이할 수 있도록 "일반판" 릴리스를 실시했습니다. 

왕개 : 기획 시점에서 '일반판'의 출시는 예정되어 있었습니다만 「R18판」릴리스에서 "일반판"에 착수하기까지 극복해야 할 일이 많았기 때문에 뒤늦게 작년 8월에 출시하게 되었습니다. 위에서 말할 것처럼 성인판이라면 플레이하지 않았을 분들이 일반판이라서 플레이하게 된다는 점이 "R18판"과 '일반판' 동시 배포의 장점이라고 생각합니다. 

── 선택의 폭이 넓어지는 것은 확실히 큰 장점입니다. 게임을 플레이하게 되는데 있어서 매력적인 일러스트도 하나의 계기가 될 것으로 생각 합니다만 비주얼면에서 방향성과 중시하는 부분 등은 무엇인가요? 

왕개 : 전반적으로 캐릭터의 "균형"을 보면서 조정, 확정하고 있습니다. 일러스트뿐만 아니라 성능도 숙고하여 선정합니다. 어떤 방식으로 플레이되는지 그런 부분을 상상하면서 적절한 포인트를 조정합니다. 

왕개 : 일러스트레이터에 대해서는 세계관에 어울리며 또한 매력적인 캐릭터로 새로이 "아이기스"을 발견하실 것 같은 분들께 의뢰하고 있으며, 유명한 분들에게 의뢰하는 경우도 있습니다. 그리고 다행스럽게도 남성 캐릭터가 있기 때문에 성인게임 일러스트는 그리지 않지만 남자라면 그려도 괜찮다는 분들께도 의뢰가 가능하기에 이런 점은 성인게임으로서는 아이기스만의 독특한 특징이 아닐까 생각합니다.

◆ 본작이 요구해 온 재미의 방향성에 대해




── 호감도나 신뢰도가 미치는 영향이 크기 때문에 낮은 레어 유닛도 고레어 유닛 이상의 활약을 할 수 있다는 것은 Free to Play 게임에서는 상당히 드문 밸런스 잡기처럼 느꼈습니다. 어째서 이런식으로 밸런스를 잡은 것인가요?

왕개 : '기본적으로 무료게임이기 때문에'일까요? 과금하지 않으면 게임을 즐길 수 없다는 것만은 피하고 싶다고 생각했습니다. 또한 레어가 낮아도 다양하게 생각해서 전력으로 사용가능한 것이 보다 많은 분들이 즐길 수 있는 방법이라고 생각했기 때문입니다. 

왕개 : 호감도나 신뢰도에 대해서는 과금을 하고 좋은 캐릭터를 손에 넣으면 끝인 게임보다는 손에 넣은 이후 육성이라는 또 하나의 축이 있는 것이 보다 캐릭터에 애착을 갖게 된다고 생각합니다. 또한 과금을 하지 않은 낮은 레어리티의 캐릭터라도 호감도를 올려서 캐릭터를 강화할 수 있기에 플레이의 폭이 넓어진다는 장점도 있습니다. 

── 낮은 레어리티 유닛의 코스트가 낮아 유용하게 사용되는 게임성도 그러한 이유와 관계된 것입니까? 

왕개 : 위와 동일하지만 기본적으로 무료 게임인 것, 그리고 전략 전술의 폭을 넓히기 위해서입니다. 높은 레어만 갖추면 게임을 클리어 할 수 있다, 라는 것이 아니라 얼마나 더 많은 유닛을 사용하여 공략을 시행착오를 반복하여야 하는 게임성을 추구하고 있기 때문에 이런 식으로 설계 하였습니다. 

왕개 : 유저 분들 중에서는 무과금, 소과금 등으로 상대적으로 쉽게 얻을 수 있는 캐릭터 편성으로 어디까지 클리어가 가능한가에서 즐거움을 찾는 분들도 계십니다. 때문에 다양한 관점으로 수용될 수 있지 않을까 생각합니다.


── 게임 내에서 다른 플레이어와의 접점이 없다는 것도 무료 게임으로서는 드문 것 같습니다. 이것은 왜일까요? 

왕개 : 요즘 유행하는 게임들처럼 "다른 사람의 캐릭터를 자기 파티에 넣어 플레이" 기능이 원래는 존재했었습니다. 이 기능의 장,단점을 감안한 결과 기능의 구현을 보류했습니다. 프렌드 기능 같은 시스템을 구현했다면 아마 지금과 다른 결과가 나왔을지도 모르겠습니다. 다른 방식으로 다른 플레이어와 접점을 생각한 하나로서 "대토벌"이라는 내용을 준비하고 있습니다. 개선해야 할 점은 아직 많지만 즐기실 수 있다고 생각합니다. 앞으로도 그런 내용을 담아 낼 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 

── 본작의 개발을 추진함에 있어 유의했던 점을 들려주세요. 

왕개 : 게임의 사이클, 유저들이 플레이하는 이미지, 이러한 것들을 게임이 제대로 따라잡고 있는가? 또한 즐겁고 재미있다고 생각하는 점에 대해서는 타협하지 않고 개발했습니다. 결과 개발진은 상당히 고생했다고 생각 합니다만 나름 보상이 있는게 아닐까라고 (웃음). 

D : 폭 넓은 레벨 디자인을 갖출 수 있는 시스템 구축이네요. "아이기스"는 개발 초기부터 질리기 쉽다는 점이 큰 문제라고 생각했습니다. 그리고 지금도 유저들이 질려 버리는 것이 개발진의 가장 큰 두려움입니다. 새로운 요소의 추가는 게임을 질리는 속도를 늦추기는 하지만 변화는 독이 될 수도 있습니다. 기존 요소의 새로운 조합이라면 변화에 너무 의지하지 않고도 신선함을 유지 할 수 있는 것이 아닐까 생각합니다. 하나의 요소를 여러번 활용할 수 있는 것 뿐만 아니라 여러 요소를 조합할 수 있도록 하는 것을 중시했습니다.

◆ 앞으로의 전개는?




── 좋은 의미로서 본작이 의식하고 있는 게임이 있습니까? 

왕개 : "칸코레"네요. DMM이라는 플랫폼인 이상 피할 수없는 타이틀이며 게임 성이나 장르는 달라도 많은 분들이 플레이 하고 있을 뿐이 아니라 IP로 다양한 전개를 진행하는 타이틀이므로 목표이자 라이벌이며 넘어야 할 벽이라고 생각합니다. 

── 얼마 전 소설화도 시행했지만 앞으로 더욱 많은 미디어 믹스를 진행할 계획인가요? 단순히 희망이나 기대만이라도 상관없으니 어디까지 생각하고 있는지 들려주세요. 

왕개 : 보다 많은 분들이 접하고 플레이 하셨으면 좋겠다고 생각하고 있으므로 이를 위한 방법은 다양하게 생각하고 있습니다. 솔직히 현재 이야기 할 수 있는 것은 많지 않습니다만 다양한 형태로 "천년전쟁 아이기스"를 선보이는 것이 가능하지 않을까 생각합니다. 

왕개 : 새로운 시도의 하나로 니코니코 생방송으로 공식 프로그램 진행하기로 했습니다. 유저분들의 직접적인 의견을 들을 생각에 즐거운 기분과 무서운 기분이 동시에 들지만 새로운 도전이라고 생각하고 있습니다. 제 개인적인 희망으로는 SD 피규어 같은 것을 만들었으면 좋겠네요.

── 아직 플레이 한 적이 없는 분들을 위해 본작의 매력과 특별히 알리고 싶은 어필 포인트 등을 가르쳐주세요. 

왕개 : "천년 전쟁 아이기스"는 타워 디펜스를 축으로 한 육성 게임입니다. 전략, 전술을 구사하는 게임을 좋아하는 분, 다양한 사고를 통해 성취감을 느끼고 싶은 분, 귀엽고 멋있는 캐릭터를 좋아하시는 분, 육성요소를 즐기는 분 등등 많은 분들이 즐길 수 있는 게임이라고 생각합니다. 

왕개 : 게임의 난이도를 다양하게 제공하고 있으며 과금을 하지 않아도 충분히 즐길 수 있는 게임성을 추구하고 있습니다. 꼭 플레이 해주시면 좋겠다고 생각합니다. 

D : 게임 내용은 프로듀서가 전한대로입니다. 그리고 PC와 Android 판에서 동일한 계정으로 플레이 할 수 있다는 것도 다른 게임들에서는 별로 찾아 볼 수 없는 아이기스만의 특징이라고 생각합니다. 집에서는 PC로, 외출 중에는 Android로 플레이 할 수 있다는 점은 상당히 편리한 것이 아닐까 생각합니다.


── 그 매력이 아직 플레이하지 않은 분들에게 전달될수 있으면 좋겠습니다. 마지막으로, 본작을 즐기는 분들에게 메시지를 말씀해주십시오. 

왕개 : "천년 전쟁 아이기스"를 플레이 해 주셔서 감사합니다. 무사히 서비스 개시 1주년을 지나 2년째에 돌입 할 수 있었습니다. 새로운 시도와 기능 등을 앞으로도 추가하고 싶다고 생각하고 있으며 유닛도 지금까지 없던 새로운 형태로 구현하고 싶다고 생각합니다. 

왕개 : 스토리 미션도 점차 추가되어 "천년 전쟁 아이기스"의 시나리오 또한 절정을 향해 나아가고 있다고 생각합니다. 시나리오의 완결, 뒷 이야기를 담은 시나리오 등등 향후 많은 것을 선보일 예정이기 때문에 지속적인 응원 부탁드립니다. 지금은 이야기 할 수 없는 새로운 기능도 투입 예정이니 기대해주세요! 

D : 1년 간의 운영을 통해 사용자 층이 두꺼워진 것에 대한 대책도 생각하고 있습니다. 특히 초보자를 위한 요소와 숙련자를 위한 요소 또한 추가할 예정입니다. 특히 숙련자를 위한 요소 개발에는 시간이 걸리고 있습니다만 단순히 어려울뿐인 미션이 되는 결말만은 피하고 싶네요. 

── 앞으로의 전개도 다양한 자극을 예감시켜 주네요. 플레이 의욕을 일으켜주는 이야기들 감사합니다.




2015년 인터뷰인지라 겁나 뒷북이긴 한데 나름 재미있

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