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"삼성에겐 절대 안줍니다" 엔비디아가 삼성을 쳐다도 안보는이유
조선것들이 우려하던 일이 결국 터지고야 말았음 삼성의 반도체는 이제 완전히 TSMC에 밀렸으며 엔비디아나 AMD 등 세계 유수의 대기업들은 쳐다도 안보고있음 앞으로 주요 산업 반도체부터 무너지기 시작하며 조선 남쪽 한거우들이 차례차례 죽어가는 모습도 보는날이 머지 않았을거임 반면 중국의 반도체 굴기는 제대로 된 비전임 세계인들이 메이트 60프로에 달린 칩을보고 놀랐다 이유가 뭔지아는가? 분명 중국에 대해선 반도체제한반입이란 통제를 가하였는데도 세계 최정상급의 반도체 칩이 있었기 때문 메이트60 프로’ 생산에는 화웨이 자회사인 하이 실리콘(HiSilicon)이 설계하고 중국 최대 반도체 칩 제조업체인 SMIC(Semiconductor Manufacturing International Corp)가 제조한 첨단 7nm(나노미터) 칩 이 사용됐고 . 또한 중국 국산화율도 이전 모델의 29%에서 47%로 증가했고. SMIC의 2023년 예산은 전년 대 18% 증가한 75억 달러로 추정됨. 또한 중국이 가지고 있는 희토류 원소는 반도체를 포함한 대부분의 전자기기 제조에 필수적 역할을 함. 2022년 중국은 전 세계 희토류 생산량의 70%를 차지했고. 최근 중국산 희토류에 대한 미국의 의존도는 감소하고 있음. 2018년부터 2021 년까지 미국 희토류 수입의 74%는 중국에서 건너 왔다는거지. 알다시피 대만 타이페이 불법 정부를 몰아내고 대만성으로 완전무결한 하나의 중국을 이룩하면 TSMC도 중화의 손에 들어오는 것임 지금 세계 ai 고급인재 연구원 절반이 중국인인건 알지? 중국의 손에 TSMC가 들어오는 순간 앞으로의 IT 개발산업의 주도권은 중국이 영원히 쥔다고봐도 무방하단거임 조선개들이 헛소리로 치부하는 중국의 반도체 굴기는지금 차근차근 나아가고 있음 시주석님 대단하면 개추 ㅇㅇ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#5_1 PlayX4전시 후기+튜토리얼(1)
- 관련게시물 : 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙- 관련게시물 : 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기의 "Pa!nt"도 PlayX4 참가합니다!PlayX4에 대한 간단한 후기원래는 이 글을 지난 금요일에 올려 화, 금연재방식을 유지하려 했지만, 내 체력으로는 도저히 날짜를 지킬 수 없었다. 사실 이번 PlayX4를 통해서 우리는 정말 많은 요소들이 확인되었고, 고쳐야 할 방향성, 부족한 부분들을 알 수 있었어서, 개발적으로 정말 큰 전시회였다.특히, 우리가 준비했던 색약, 색맹 이용자를 위한 모드가 얼마나 많이 어설프고 부족한지 자세한 피드백을 들을 수 있었고, (다시 한번 부스에 찾아와 주시고, 피드백을 주셔서 정말 감사합니다.) 우리 게임의 튜토리얼과 초반흐름의 부자연스러운 구간에 대한 확인을 할 수 있었고, 물리엔진 개선을 통한 조작감 개선이 유효했다는 것을 확인할 수 있어 너무 다행이었다.이번 글의 주제는 그 내용들 중 튜토리얼에 대한 부분이다. 이 부분은 앞선 레벨디자인 부분과 가장 밀접한 주제이지 않을까 싶다.현재 튜토리얼은 Steam, Stove모두 동일하며, 1년 정도 전에 개발이 중단된 모바일 버전은 이전의 모습을 간직하고 있다. 이번 PlayX4에서 사용되었던 튜토리얼은 Steam, Stove에 올라간 버전과 동일한 튜토리얼이었는데, 이번 행사에서 옆에 계셨던 분께서 아끼지 않고 많은 피드백을 해주셔서 튜토리얼을 비롯한 게임의 주요한 흐름을 개선할 방향이 정해지게 되었다. (이 글을 읽게 되실지는 모르겠지만, 현장에서도 말씀드렸었지만, 정말 감사드립니다. 덕분에 더 나은 게임을 만들 수 있을 것 같습니다.)그래서, 새로운 튜토리얼을 다시 만들게 된 기념으로, 지금까지의 우리 게임의 튜토리얼의 변천사와 앞으로 유의하여 개발해 나가려는 방향성등을 정리해 볼까 한다.(혹시 지금의 튜토리얼이 궁금한 사람들은 아래의 링크에서 데모를 플레이해봐도 좋을 것 같다.)https://store.steampowered.com/app/2516270/Pant/튜토리얼에 대해서 내가 이전에 보았던 어느 글에서는 가장 좋은 튜토리얼은 튜토리얼이 없는 튜토리얼이었다. 설명을 붙여보자면, 튜토리얼임을 시스템적으로 나타내기보다는, 자연스럽게 나타내고, 이용자가 자연스럽게 받아들이도록 만든다는 것이다. 나는, 이전에 이 문장을 그대로 실천하려 했었고, 5개 정도의 스테이지에 나누어서 규칙을 하나씩 체험하고, 시행착오를 겪으며 이해할 수 있도록 만들려고 했었다.단순히 스테이지로 구성된 튜토리얼(좌측 상단부터 좌측순서대로 1,2,3 우측하단부터 4,5 순서이다)각 스테이지는 각각의 내용을 전달하고자 했었다. 그러나, 실제로 플레이해 보았을 때, 이용자들은 핸드폰을 잡는 방법에서부터 많이 낯설어했으며, 제대로 된 "설명"이 없는 튜토리얼에서 이용자들은 규칙을 "인지"할 수 없었고, 게임의 버그나, 게임의 이상함으로써 이용자들에게 받아들여졌다.이 단계에서 우리가 알 수 있었던 부분은, 우리 수준에서는 이용자가 시행착오를 통해서 불편함을 겪었을 때, 이것이 규칙임을 설명하기 위한 "설명"을 반드시 할 필요가 있다는 점이었다.글을 통한 설명이 추가된 튜토리얼이후에 우리가 한 조치는 "설명"을 추가하는 것이었다. 이때, 이용자들이 글을 안 읽는 상황을 막기 위해서, 글을 띄우고 화면을 터치하기 전까지는 움직임을 잠갔었다.이 방식도 좋은 결과를 거두지 못했었는데, 큰 이유는 두 가지로 정리할 수 있었다.1. 이용자는 화면을 터치하고 있으며, 튜토리얼에서는 특히 "스킵"하고 싶어 하며, 빠르게 뒤로 가고 싶어 대기화면이나, 로딩 화면에서 잦은 터치가 발생했다. 이 터치들은 게임 입장 시 나오는 글들을 빠르게 껐으며, 이전과 동일한 문제를 일으켰다.(물론 이전과는 다르게 차분히 글을 모두 정독하는 이용자들이 있었으니, 이전보다는 확실히 나아진 것은 맞다.)2. 게임의 흐름을 끊는 안내는 이용자의 피로감을 높였다. 내가 보았던 이용자들은 가능한 끊김 없이 게임을 이어서 많이 하고 싶어 했는데, 이러한 특성상 강제로 안내를 하는 튜토리얼은 많은 피로감을 만들었다.(단적으로 나도, 게임을 할 때 튜토리얼의 모든 글을 빠르게 스킵하며, 안 읽고 하는 사람이니, 내가 할 땐 몰랐지만, 제작자로서 겪어보니 신기한 부분이었다.)이용자들은 빨리 재미있어지기를 바란다.사실 너무나 당연한 말이다. 나도 게임을 할 때 초반 컷 신은 흥미로운 내용이 아니면 항상 바로 스킵하며, 스킵 불가능한 게임에는 엄청나게 불평을 하니 말이다. 다만 이러한 당연한 특징은 정작 직접 게임을 만들 때는 인지하지 못했다. 이러한 이용자의 특성은 "조금이라도 우리 게임을 많이 즐겨줬으면 좋겠다"라는 희망사항에서 스테이지들의 잠금을 걸지 않았던 상황과, 스테이지 형식의 튜토리얼이 합쳐져 다양한 문제를 일으켰었다.1. 이용자가 초반에 재미없다고 느낀 경우당시, 스테이지 형식으로 6개의 스테이지를 가야지 튜토리얼이 끝나고 재미있어지던 구조의 게임을 플레이하던 많은 사람은 4번째 스테이지쯤에서 너무 쉽다며, 게임을 꺼버렸었다.(이 부분은 사실 물리엔진의 속도가 너무 느려서 이용자가 각 스테이지를 클리어하는데 걸리는 소요시간과 스트레스가 컸기에 참을 수 있는 스테이지가 짧았던 것도 있는 것 같다. 이 부분은 지금에 와서는 튜토리얼의 개선뿐만 아니라 물리엔진의 개선이 더해져서 보다 많이 나아진 것 같다.)2. 이용자가 재미를 찾아 나서는 경우스테이지들의 잠금을 없에두었던 결과 이용자들은 튜토리얼 도중에 이탈해서 바로 최고 난도로 직행했었다. 그 결과 많은 유저는 가장 뒤의 스테이지에 도전했고, 규칙과 새로운 장치들에 적응하지 못해 많이들 어려워했었다.(이를 막겠다고, 각 챕터별 1 스테이지만 열어두기도 했지만, 이번에는 후반 챕터의 기믹을 설명하는 1 스테이지만 하고, 후반 챕터가 너무 쉽다는 피드백을 받았다.(눈앞에서 말한 대로 플레이하고, 피드백해 주셨었다))하나의 큰 스테이지로 제작앞선 이미지들을 보면 알겠지만, 앞선 튜토리얼들은 모바일버전에서 개발되던 당시에 제작되었던 튜토리얼이다. 이후 우리는 몇 가지 이유에서 PC로 개발을 이어가게 되었는데, 이때 정말 많은 시스템이 대체되었다.그 과정에서 바뀐 것 중 하나가 튜토리얼이었는데, "LIMBO"를 하고 싶었던 내가 조금은 무리를 부려서 만든 하나의 스테이지에서 서사를 부여하고 동기를 부여하는 방식의 튜토리얼이었다. 이 튜토리얼은 6개의 나누어진 스테이지를 하나의 스테이지로 이어놓은 것이었다. 여기서 추가적으로 내 23년을 모두 쏟아부었던 "스토리"에 대한 욕심 때문에 특히 이런 형식을 취했었다.이때 내 생각은 "PC/Console"게임이라면 그에 상응하는 볼륨과 콘텐츠여야 한다라는 생각에서 스토리를넣으려 했었지만, 이거는 큰 착각이었다. Pa!nt가 이미 퍼즐게임인걸 모르고 한 말이었다.아무튼, 이렇게 제작된 튜토리얼은 다음과 같았다.흘러가는 글의 배치여기서, 캐릭터가 특정 영역에 닿을 때마다, 배경과 화면 하단에 텍스트가 등장하도록 제작을 했었다.이 방식은, 글을 안 읽는 이용자와 글을 읽는 이용자 모두 읽을 수 있도록 하게 하기 위해서 제작한 방식이었다. 배경에 글을 배치하는 방식이 좋았던 점은, 이용자가 실제로 해당행동을 해야 하는 위치에 설명을 배치하여 보다 직관적으로 전달할 수 있다는 점이었다.오늘도 저는 분량 조절에 실패하여, 이어지는 5_2 글에서 PC버전에서 겪은 시행착오와 PlayX4에서 얻은 피드백을 다룹니다.다음글 보기- 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#5_2 튜토리얼(2) 죄송합니다.. 오늘도 글 분량 조절에 실패하여 글을 나눠서 올립니다.ㅠㅠ 본 내용은 앞선 글에서 이어집니다.앞선글의 링크 [시리즈] 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기의 "Pa!nt"도 PlayX4 참가합니다! · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_2Pa!nt 레벨디자인 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#3 퍼즐 스테이지 제작하기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#2 퍼즐이냐 플랫포머냐 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#1 게임 제작의 시작 그리고 "색" · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 #0 게임 소개 (기획) 플레이어의 흐름, 예외를 차단하고 강제하는 게임 흐름우리 게임에서 튜토리얼을 짤 때 가장 힘들었던 부분은 퍼즐 게임의 성격 상, 이용자가 실수하였을 때 실수를 돌이키는 "되돌리기 기능"에 대한 튜토리얼이 가장 어려웠다.이 부분을 만들 때, 내가 가장 고심했던 부분은 "퍼즐게임스러운 되돌리기"였다. 즉, 플레이어가 머리를 썼으면 실수하지 않고, 되돌릴 필요가 없었다는 "예상"을 부여하면서 동시에 되돌려야 하는 상황이 되도록 만드는 것이었다. 이 부분은 앞선 레벨디자인 글에서 나왔던 이용자들의 관성들을 활용해서 실수를 할 수 있도록 유도할 수 있었다.내가 만든 "깰 수 있었을 것 같지만 모두가 실수하는 레벨"은 실제로 알면 바로 지나갈 수 있는 "깰 수 있는 스테이지"였으며, 10명 중 9명은 실수를 하는 "거의" 모두가 실수하는 레벨을 만드는 데 성공했다. 그러나, 세상은 90%를 허락할 정도로 쉽진 않았다. 일반적인 스테이지라면 상관이 없었겠지만, 튜토리얼은 플레이어가 플레이하는 과정에서 반드시 필요한 것들을 이해시키고 안내하는 곳이다. 단 1명이라도 안내받지 못하는 일은 생겨선 안 됐다.그 결과 우리는 퍼즐로선 해선 안 되는 "깰 수 없는 스테이지"를 제작해서 튜토리얼에 넣고, 플레이어가 선택을 되돌리는 순간, "깰 수 있는 스테이지"로 바뀌도록 제작했다.(좌: 되돌리기 전으로 반드시 노란색이 되어야 함, 우: 되돌린 후, 초록색인 상태로 이어서 갈 수 있는 발판이 생김)이 부분은 아직까지도 미련이 남아 고민 중이긴 하지만, 확실한 것은, 이용자가 "튜토리얼"을 모두 끝까지 플레이했음에도 다른 사람과 경험한 내용이 달라지면, 이후에 이것은 큰 문제가 된다는 것을 다양한 행사를 통해서 알게 되었다. 특히 그것이 게임의 주요한 기능이라면 더욱이 말이다.(나중에 부족한 경험을 메꿀 수 있는 친절한 가이드가 있다면 다를 수 있을 것 같아, 나중에는 "깰 수 있었을 것 같지만 모두가 실수하는 레벨"에 다시 한 번 정말로 도전해 볼 것 같다.)플레이어의 흐름을 적절히 유도하는 직관적인 안내해당 구간은 우리 게임 내에서도 가장 어려운 움직임인, 수직으로 위에 있는 플랫폼에 올라가는 방법이다.이전에는 위에서 처럼 보이는 화살표가 없었다. 그렇다 보니, 이용자들이 올라갈 수 있음을 알기 힘들었다. 이로 인해서 많은 이용자들이 어려움을 겪었는데 이때 내가 의도한 플레이는 "단 1가지의 정답밖에 없다면 플레이어는 그 정답을 시도할 것이다"였는데, 실제 반응은 "1가지 정답을 모르는 플레이어는 게임을 꺼라"라는 뜻이 되어있었다.이후, 이 부분은 화살표를 사용해 표시했고, 이전대비 많은 이용자가 순식간에 의미를 이해하고 플레이할 수 있게 되었다.(화살표가 없었을 때는 10명 중 3명 정도만 정답을 알았으며, 넣은 후에는 7명 정도로 늘었으나, 튜토리얼이라는 점에서 이것은 불합격이다.)이 부분에서 내가 했던 실수는 휘어있는 화살표를 예쁘게 그릴 자신이 없었고, 아트를 괴롭히고 싶지 않단 이유에서 하나의 화살표를 두 번 배치했는데 이것이 많은 혼란을 만들었다. 실제로 이용자들 중에서는 좌측 상단에 있는 녹색 블록에 올라갈 수 있다는 오해를 일으켰었다. (이 부분은 추후에 애니메이션으로 대체할 것으로 계획 중이다.)반복적인 안내내가 지금 생각하고 있는 올바른 튜토리얼은 누구든 100% 따라올 수 있어야 한다는 점이다. 이를 위해서는 단순히 한번 보여주고 끝내면 안 된다는 점 또한 무척 중요한 것 같다. 나는 평소에 성격이 급해서 한 번의 설명조차 제대로 읽지 않지만, 그 탓에 일부 게임에서 방어기능이 있는지도 모른다던가, 스킬이 있는지도 모른 체로 게임 중반까지 가는 경우가 꽤나 많다. 이처럼 플레이어 중에는 한번 정도 튜토리얼에서 버튼을 눌르고 시키는 대로 플레이를 해줄 수는 있지만, 플레이어는 아직 그것에 익숙해지지 않았을 수 있다.(아니면 나처럼 보고도 까먹을 수도 있다.)
작성자 : BIB고정닉
활민어 외 3종 후기(씹스압) - 2
https://m.dcinside.com/board/omakase/185957 활민어 외 3종 후기(씹스압) - 1 - 오마카세 마이너 갤러리https://m.dcinside.com/board/omakase/185778 원물 구하기(짧) - 오마카세 마이너 갤러리 나처럼 노량진에 직접 원물 구하러 가는 사람들은 대부분 공감하겠지만 노량진 m.dcinside.com이건 1편 숙성 이틀차 드디어 작년 가을부터 못 먹었던 민어를 영접하는 순간 민어는 꽤 자주 먹은 어종이라 내가 선호하는 코스가 사실상 정해져 있음 꼬리는 익혀먹고 몸통은 회랑 초밥으로 먹는게 좋더라 일단 꼬리는 잘라두고 몸통 포를 떠봄 탈피하다 좀 날려먹긴 했지만 피하지방층이 상당히 좋다 a급 고르라고 1편에서 그렇게 말해댔던 이유가 이거임 2kg대 작은 민어여도 이렇게 살이 좋거든 맨 위에 껍질 남겨둔건 대뱃살인데 저건 탈피가 힘들어서 그냥 토치로 히비끼하려는거임 시오지메 30분 정도 조져주면 살이 더 쫀득해지고 감칠맛도 상승함 민어 한 접시 완성 얘는 살 밀도가 높고 탄력성이 적으며 힘줄이 약한 편이라 썰 때는 그냥 평썰기 하는게 편하더라 민어 등살 감칠맛이 미쳤음 갑각류를 먹어서 그런지는 모르겠지만 게 회가 살짝 연상되는 감칠맛임 좋은 민어는 피하지방층 때문에 생각보다 기름지기까지 함 쫄깃한 걸 좋아하는 사람들한테는 안 맞을수도 있지만 식감이 쫀득거림 중뱃살 앞쪽 민어는 대뱃살을 떼어내면 중뱃살 앞쪽이 엄청 가늘어서 세로로 써는게 미관상 좋음 중뱃살 뒤쪽 여기가 식감이 좀 더 있는데 피하지방층도 가장 두꺼운 부분이라 기름 맛도 더 있음 아마 가장 인기있는 부위이지 않을까 지느러미살 기름이 막 많은건 아니어도 고소하고 맛남 껍질만 구운 대뱃살 데치기도 하는데 난 구운게 좋더라 암컷이라 갯무래기살이 덜 발달했는데 저것도 별미임 대망의 부레 기름덩어리 껌이라고밖에 설명이 안되는데 이거 진짜 별미임 먹어보면 암 참기름 소금장에 찍어서 먹음 3일차 돌가자미를 포 떠보자 얘는 숙성 별로 권하지 않는다고 했었는데 살에 수분이 많기 때문임 하루만 지나도 금방 물러지더라 근데 혹시 수분 제거 잘 하면 초밥으로도 맛있지 않을까 싶어서 해 봤음 머리쪽 부분이 탈피가 약간 안되긴 한데 기본적으로는 쉬움 나처럼 초보라면 지느러미를 따로 분리한 뒤 껍질 벗겨내면 됨 1차적으로 시오지메 해동지 교체를 좀 해줘서 그런가 물이 전보다 오히려 덜 나온다 2차로 피칫토 3시간 흠 겉보기에는 꽤 괜찮아보이는데 갑오징어 남은 한 마리도 꺼내주자 3일이나 이 상태로 있다 보니 약간 표면에서 냄새가 날 수도 있는데 얼음+소금물에 씻어주면 없어짐 갑오징어 초밥 개맛있음 이 날의 베스트 3일 숙성하니 감칠맛이 끝내준다 식감은 좀 찐득한데 나는 이거 좋아함 얇게 썰어서 다진 갑오징어도 초밥으로 활용할 수 있다 돌가자미 등살 초밥 샤리에 신경을 좀 썼는데 샤리는 괜찮아서 다행이다 근데 돌가자미 숙성은 역시 별로다 아직도 수분이 많고 그렇게까지 감칠맛이 올라가진 않음 약간 산미라고 해야되나 그런거 비슷하게 특이한 맛이 느껴짐 돌가자미 뱃살 초밥 지느러미 초밥 이게 기름지기도 해서 제일 맛있다 남은 회로는 숙성회 한 접시 돌가자미 지느러미가 숙성되니까 살짝 기름의 풍미가 더 올라온 느낌임 돌가자미 몸통은 수분이 덜 빠져서 아쉬웠음 피칫토에 6시간 이상은 싸놨어야 했나 봄 그동안은 서해산만 먹어봤는데 서해꺼랑 동해꺼랑 숙성 버티는 정도가 다른건가 싶기도 하고 이건 독가시치 뼈임 뭔가 뼈가 연해보여서 해동지에 잘 감싸놨다가 튀겨버림 독가시치 특유의 냄새는 안 나고 맛있다 숙성했는데 맛없다고 해서 잔뜩 삐진 것 같은 우리의 돌가자미는 이제 서더리만 남았는데 저번에 띠볼락으로 했었던 맑은 육수를 내볼 예정이다 야채는 파랑 고추 그리고 마지막에 미나리로 향만 살짝 입혀주고 서더리는 구워준 뒤 찬물에서부터 육수를 냈다 머리나 가마살은 저걸로 구우면 들러붙어서 흉하게 되니까 그냥 끓는 물에 데치는걸 추천함 원래는 거품이 많이 안 생기게 약한 불에서 끓이는게 맞는데 담백한 돌가자미는 뭘 해도 국물 색이 진하게 나오지는 않는다 걸러낸 육수에 실파 띄워먹으면 아주 맛있음 6일차 민어 요즘 제철인 민어 붉바리 점농어 이런 애들은 길게 숙성해도 수분만 잘 잡아주면 찰진 식감은 계속 유지되고 감칠맛은 올라가는 사기템인 것 같음 전에 민어 기름 찬 정도는 이 부분을 보라고 했었는데 차가운 냉장고의 온도 때문에 쪼그라든 모습이다 이 지방은 절대로 떼어내면 안된다 체온 정도에도 금방 녹으니 손이 오래 닿지 않게 갈비뼈에 잘 붙여서 떠낸 후에 탕거리에 쓰면 좋음 탈피해주고 민어의 두 번째 코스인 초밥을 쥐어 보자 이거 진짜 개맛있다 식감이 밥에 잘 풀어지고 전에 설명했던 날것의 게살 같은 감칠맛이랑 뒤에 따라붙는 고소한 기름 맛이 좋음 맛있으니 한 번 더 이거 민어 초밥은 앞으로 숙성 6일차 이후에 해먹어야겠네 자투리는 숙성회 대부분 중뱃살 대뱃살 쪽임 살이 참 예쁨 단칼에 평평한 단면으로 썰렸을 때 나오는 무지갯빛 간섭광이 사진에서는 잘 안 보이는데 실제로 보면 진짜 예쁨 6일동안 숙성된 남은 부레도 썰어줬다 끄트머리는 좀 말라비틀어지긴 해도 먹을 수 있음 처음엔 우리 가족이 생선 내장을 어떻게 생으로 먹냐고 거부감이 컸었는데 지금은 민어 중에서 이걸 제일 좋아함 민어 껍질 이건 진짜 데치기 시작하고 4~5초 이내로 빼야 됨 껍질이 얇아서 금방 익고 흐물흐물해짐 민어 코스요리의 클라이막스는 바로 이것이다 민어회를 싫어하는 사람들도 이건 먹는다고 전해져 내려오는 민어 지리 한 번 겉만 데친 민어 서더리 소량의 찬물에 무랑 같이 투하하고 팍팍 끓여줌 뽀얗게 나오면 물 붓고 끓이고 다시 물 넣고 반복 물이 적으면 단기간에 훨씬 진한 육수를 만들 수 있지만 양이 안 나온다 내가 알기로는 지방이랑 물이랑 세게 끓으면서 에멀젼이 일어나는 것 때문에 국물이 뿌옇게 되는데 전에 말했던 갈비뼈 지방을 넣으면 이게 잘 일어날 뿐더러 국물이 입에 쩍쩍 붙고 고소한 맛이 난다 민어 탕 이건 그냥 생선 지리 중에서 0티어임 ㅋㅋ 솔직히 물 조절 실패 이슈가 있었던걸 감안하더라도 붉바리보다 얘가 탕이 맛있었음 남은 갑오징어 다리는 뭘 해 먹을까 고민하다가 양념을 일단 만들었다 불맛 쭈꾸미 양념이라고 치면 나오는 그거임 토치로 지져가면서 열심히 볶은 결과 식당에서 먹던 불맛 쭈꾸미볶음의 맛을 80~90% 정도 재현한 갑오징어볶음 완성 사진으로는 안 보이는데 암튼 진짜 불맛 남 갑오징어 다리 익히면 쭈꾸미보다도 식감이 좋아서 이거 강추임 민어 꼬리는 기름도 없고 힘줄만 많아서 회로는 사실 그렇게 맛있진 않음 그래서 항상 익혀먹음 역시 이게 맛있다 민어 찜인데 밑에 파채를 깔면 나중에 꺼낼 때 살이 안 바스러지고 쉬움 저렇게 찌다가 대충 익었다 싶으면 양념 붓고 위에 고명용 파 올리고 살짝 더 찌면 완성 민어찜 완성 익히면 힘줄이고 뭐고 촉촉한게 입에서 살살 녹는다 오랜만에 활민어가 말도 안되는 좋은 가격에 올라와서 뽕을 뽑아봤음 민어 회가 먹고싶다면 좀 번거롭다만 무조건 활민어를 먹어보고 돌가자미 갑오징어 독가시치(얜 향이 좀 불호긴 했다만) 요즘 맛있고 가격 좋으니 먹어보는걸 추천함 끗
작성자 : 금태충고정닉
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