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[일반] 연연프로젝트 JynX 인터뷰 2017년 (2)

망사갤로그로 이동합니다. 2018.07.01 22:09:20
조회 912 추천 9 댓글 3
														

ㅡ개발 디자인 결정에 대해

Q88 게임개발의 부분(예를 들면 캐릭터 스토리 프로그램 그래픽 등) 어떤 순으로 합니까?

그 때의 기분에 따라 순서가 제각각입니다만 스토리나 캐릭터 설정등은 처음에 만듭니다.

단지 작곡은 약간 어렵다는 인상이라 뒤로 돌려버리곤 하죠~

그 때의 모티베이션으로 좋아하는 부분이 만들어지는 것이 개인제작의 가장 큰 장점이라고 생각합니다.


Q89 연연 창작의 가장 어려운 점은?

작곡이죠.

그림이나 프로그래밍은 다른 일을 하면서(음악이나 라디오를 들으면서) 할 수 있지만 작곡은 처음부터 끝까지 전 감각 전 신경을 다 세워야 가능하므로 단시간이라고는 하지만 엄청 지칩니다.

더욱이 말하면 프로그래밍은 감성을 쓰는 부분보다 이론을 쓰는 부분이 많기도 하고

그림도 어느정도는 순서가 결정되어 있어 확실히 완성시킬 수 있다는 자신이 있는데

작곡은 감성에 맡기는 부분이 대부분이고 완전히 장님 코끼리 만지기 상태로 만들어지게 돼서 매우 불안이 많습니다.

자고 일어나면 곡이 만들어지지 않을지도 모른다는 불안감이 항상 있죠~


Q90 게임에는 어떤 요괴를 쓰는가 혹시 캐릭터가 인간이 되나 요괴가 되나 어떻게 결정합니까?

처음에 세계관을 만들어 놨으므로 거기에 맞는 스토리를 만들고 그 스토리에 필요한 역할을 생각합니다.

거기서 그 역할에 맞는 모델은 무엇인가 제 뇌 속에서 검색을 합니다(찾을 수 없는 경우 적당히 책 등을 읽어 찾습니다)

그 모델을 바탕으로 스토리를 따라가 캐릭터의 과거나 설정을 생각해서 종족 등을 결정합니다.


Q91 연연을 시작했을 때 스토리를 전부 계획했습니까 아니면 계획중입니까?

천영전기까지의 스토리 포함 연연시리즈의 최후의 결말이나 요소의 중요한 스토리는 이미 계획되어 있습니다만

도중의 사소한 부분은 아직 구체적으로는 계획하지 않았습니다.

저 자신도 이 이후 여러가지 새로운 지식을 얻거나 가치관이 변하거나 할테니까요.

점점 새로운 것을 만들어 가고 싶습니다.

그래서 연연에는 새로운 세계관이 만들어지기 쉬운 조치가 되어 있습니다만

그 조치도 아직은 등장하지 않았네요.


Q92 연연프로젝트를 발표한 2013년의 블로그에서는 최초에 선배들이 만든 게 있고 개발중지되고 나서 Jynx씨에게 소유권을 양도했다고 되어 있습니다만 연연의 타이틀 제외하고 지금 연연에 남아있는 것이 있습니까?

일부 캐릭터의 디자인이나 설정등을 빌려왔습니다만

제가 대폭 수정했으므로 지금은 거의 별개라고 말할수 있을지도요


Q93 천영전기의 콘텐츠나 캐릭터 상호작용이 대단하네요! 컨셉을 맞추는 게 어려웠나요? 처음부터 전부 계획되어 있엇습니까?

세계관, 스토리, 캐릭터설정 등은 제작 전 단계에서 거의 계획해두었습니다만

대화씬은 "이 캐릭터에게 반드시 말하게 하고 싶은 대사나 설정"등이 있으므로

그것을 넣으면서 '이 캐릭터라면 이런 대화하겠지~' 라고 망상하면서 꽤 술술 만들어냅니다.

말하자면 머리 속에서 멋대로 대화하고 있으므로 그것을 문장으로 옮기고 있는 것 뿐이네요.


Q94 천영전기에 등장하는 캐릭터의 디자인 중에 제일 즐거웠던 것은 누구입니까? 가장 어려웠던 것은?

외모 디자인 만들기가 쉬웠던것은 산라군요 군복이 좋아서

어려웠던 것은 야고입니다 주로 가지고 있는 검이나 방패라든가

참고로 설정만들기가 쉬웠던 것은 미토리입니다.

설정을 생각하는 것을 정말 좋아합니다만 미토리의 설정은 도시 설정과 연관이 강하므로

꽤 많은 설정을 쌓을 필요가 있어서 여러가지로 즐거웠습니다.

역으로 설정 만들기 어려웠던 것은 초키

연연에 흔히 있는 느긋한 캐릭터와 비교해서 꽤나 진지한 캐릭터라서 회화가 어려웠습니다.

이 이후도 설 자리가 어려운 캐릭터라고 생각


Q95 천영전기는 보통의 탄막슈팅과 꽤 떨어져있는 느낌인데 어째서입니까?

이유는 여러가지 있어서 그 중에 일부만...

탄막슈팅이란 게임 장르 중에서도 최상급으로 '대중 친화적이지 않은' 장르라고 생각합니다.

(그래서 이 장르로 이정도 유행한 동방은 대단합니다만)

그 이유로서 '게임의 진척도가 거의 100% 플레이어의 숙련도에 좌우되는 것'

'게임오버하면 처음으로 돌아가며 주회 필수가 되는 것(죽어서 배운다)' 등

이것들의 요소를 매력적으로 느끼지 않는 사람에게는 꽤나 통하지 않는 장르라고 생각합니다.

개중에는 탄막슈팅의 매력에 닿기 전에 탈락해버리는 사람도 많다고 생각합니다.

그래서 탄막의 매력을 조금이라도 많은 사람들에게 체험시키고 싶어서

돈(술)을 버는 시스템으로 인해 주회에 즐거움을 더해

성장시스템으로 플레이어 스킬뿐만 아니라 결과적으로 게임이 진행되도록 하고

그리고 랜덤요소를 충분히 집어넣어 질리지 않게 해서

더욱 대중 친화적인 시스템으로 만들었습니다.

이 게임을 계기로 탄막슈팅의 매력을 알아주시는 분이 있으면 좋겠네요!


Q96 천영전기에 나오기 전에 자기로 하고 싶다고 생각한 캐릭터가 있었나요? 스쿠네가 자기고 야오로치가 안돼서 좀 놀랐습니다

야오로치나 사라기마루도 후보에 있었습니다만 다른 캐릭터 쪽이 우선도가 높아서 채용하지 않았습니다

그 밖엔 특별히 없었습니다 그 이상은 너무 많아서 제가 죽거든요


Q97 천영전기에서 이지 엑스트라가 사라진 이유는?

이지 엑스트라는 스토리를 쉽게 알기 위한 사람용 난이도엿습니다만

업그레이드가 있는 만큼 천영전기 엑스트라는 지금까지보다 단순하니까요


Q98 탄막의 도트 그림을 바꾼 이유가 뭡니까?

예전 만든 거친 것을 쓰고 있었으므로 슬슬 바꿀때 되지 않았나 해서요


Q99 천영전기 완성판에서 왜 미츠모와 소코의 위치가 체험판과 반대입니까?

설명하는 게 어려워서 생략합니다만 제작단계의 문제이므로 딱히 이유가 있을 리 없죠~


Q100 천영전기에서는 야오로치와 시온은 라스보스로서 자신의 장소와 배경이 있는 이유가 무엇입니까? 사총인과 영렬전의 노스탤지어를 위해서 뿐입니까?

6면은 특별감을 주고 싶었으므로 거기까지의 배경과 다른 것을 넣고 싶었고

회화의 내용적으로 그 장소가 필요했기 때문입니다

다른 6면 캐릭터는 장소적으로 전용배경을 쓰지 않았습니다.


Q101 완성판에서 우라 라스보스였던 스즈미를 체험판 3면 우라로 한 이유는 무엇입니까?

스즈미 능력적으로 체험판도 스토리의 일부이기 때문이죠


Q102 영렬전까지 e_03.png와 e_04.png라는 알려지지 않은 자코 적이 있었습니다만 이름 있습니까? 그리고 e_05.png와 e_06.png라는 미사용 자코도 있는데 어디에 쓰려던 것이고 왜 안 썼습니까?

그것은 츠루바미의 식신의 일종입니다만 이렇다 할 게 없어서 버렸습니다. 단순히 지우고 잊어버린 거죠.




ㅡ인스피레이션에 대해

Q104 데바나가라(와 천경의 탑)은 어떤 현실의 장소가 모델입니까?

특정 장소만을 모델로 하고 있는 것은 아닙니다만 여러 장소를 모티브로 하고 있습니다. (도쿄라든가 상하니나 역사상 가공의 건축물 등)

참고로 지도상에 도시가 있는 좌표는 구체적으로 정해 두었습니다.


Q105 츠바쿠라나 미토리 등의 흥미로운 인격과 설정이 있는 캐릭터를 생각해서 캐릭터를 그런 느,낌으로 쓰는 인스피레이션은 어디서 얻습니까?

인격을 정하기 전에 그 캐릭터의 출생이나 주변의 환경이나 과거 등을 만들게 되므로 그것을 따라가서 그 위에 캐릭터의 인격을 상상합니다.

그러므로 특정 작품에서 인스피레이션을 받는 것은 아닙니다만

무의식적으로 지금까지 봐온 작품에 영향을 받아 캐릭터를 만들고 있다고 생각합니다.


Q106 작곡중에 무엇을 상상합니까?

테마로 한 캐릭터나 세계관의 설정등을 상상합니다.

작곡하고 있을 때 새로운 설정을 떠올리는 경우도 있습니다.


Q107 작곡중에는 무엇을 목적으로 합니까? 'MO-NA-D-1 기억위필'이나 '대천 spirit of nagara' 등 감동적이네요

작곡에는 무엇을 의도하고 있는가 라는 뜻이죠?

캐릭터 곡에는 그 캐릭터의 성격이나 삶의 방식, 출생이나 과거와 미래

도중 등에서 곡은 그 장소의 분위기나 풍경을 표현하도록 하고 있습니다

그 다음 게임 중에서의 전개 등으로도 크게 표현이 좌우되곤 하죠 (1면보스는 곡을 짧게 6면보스는 길게)


Q108 독자적인 의상을 입은 캐릭터가 꽤 많은데 복장 디자인은 어떤 인스피레이션?

여러가지 곳에서 본 옷의 디자인이나 컨셉을 떠올려 머리속에서 맞춰보거나 합니다

하지만 그대로의 디자인을 쓰지 않는 것처럼 디자인을 생각하고 있을 때는 자료를 보지 않도록 하고

애매한 기억에 의존해 나름대로 어레인지하거나 합니다

(다만 꼭 생각해내고 싶은 상세한 부분은 자료를 보거나 합니다)


Q109 서방프로젝트 혹은 프로젝트 블랭크(오월우, Refrain 등)에서 인스피레이션 받은 부분이 있습니까? 산라의 디자인이나 데바나가라의 배경도 서방을 연상시키는데요

없어요~ 우연이라고 생각합니다


Q110 산라와 미토리의 원전이 된 역사상 인물이 있습니까?

있습니다.

이 두 사람은 비교적 알기 쉽다고 생각합니다.


Q111 산라와 미토리의 보스전 아이디어는 매우 독창적이군요. 인스피레이션이 있습니까? 있으면 무엇입니까?

산라의 탄막은 도시 설정상 근대병기를 이미지한 것입니다.

미토리도 최소한의 범위로 빠르고 높은 화력이 있는 탄막을 이미지하고 있습니다.

어느쪽도 만드는 것도 피하는 것도 즐거웠습니다.


Q112 츠구미의 모습은 '죠니 죠스타'와 꽤 닮았네요. 의도적입니까?

진짜다 듣고보니 그렇네요

의도하진 않았습니다만 츠구미는 승마를 이미지한 디자인이기에 자연히 닮아버렸다고 생각합니다.


Q113 제노아의 체형 복장 얼굴윤곽 머리카락 색깔 눈동자 색깔(굳이 말하자면 전투에 도구를 쓰는)이 동방의 루나사랑 닮았습니다만 우연입니까?

의도하지 않았고 완전히 우연입니다~ 그렇게 닮았나?


Q114 연연무현리의 츠루바미 포즈는 동방영이전의 콘가라가 모티브입니까?

아니에요~


Q115 사츠키 린과 그녀의 탄막을 영상으로 그릴 때의 인스피레이션은 무엇이었습니까?

그녀에 관해서는 수수께끼가 많은 캐릭터이므로 제 상상하는 부분이 많습니다만

'공백'이나 '구멍'이 있는 캐릭터를 이미지하고 있습니다.

그리고 당시 새로운 레이저 탄막의 프로그래밍을 만든지 얼마 되지 않아서

레이저를 여러가지 써보고 싶었습니다.



ㅡ미래에 대해서

Q116 연연 게임을 무료로 계속 배포할 예정입니까? 천영전기는 돈 내도 될 정도로 스케일 큰 게임이었는데 게임은 언젠가 판매를 생각한 적이 있습니까?

연연은 이 이후로도 기본 무료 플레이로 가려고 생각합니다만

어떤 형태로 돈을 받을 수 있는 것은 할 지도 모릅니다 (그렇지 않으면 제작이 진행되지 않으므로)

하지만 스토리나 세계관을 아는 것만은 무료로 할 생각입니다.


Q117 팬들이 서포트하는 도네이션 풀을 만들 기획이 있습니까?

굿즈 판매로 하고 싶다는 생각은 있습니다.

게임 자체는 계속 무료로 할 예정입니다.


Q118 게임의 CD판 판매를 할 생각이 없어도 커버 아트를 배포할 예정은 있습니까? 예를 들면 팬들이 프린트해서 자신의 CD판을 제조하는 식으로

한번 생각해본 적은 있습니다. 언젠가 할 지도 모릅니다.


Q119 연연시리즈의 사운드 트랙을 제작할 예정은 있습니까? 또한 만든다면 CD로 만듭니까? DL판으로 만듭니까?

언젠가 만들고 싶다고 생각은 했지만 CD를 구우려면 수요가 더 필요합니다~


Q120 작화나 작곡의 커미션 생각은 있습니까?

언젠가 해보고 싶지만 지금은 제 작품 제작으로도 벅차네요~


Q121 동방연연전기의 영상 음악을 배포할 예정은 있습니까?

언젠가 어떤 형태로 배포할 거라고 생각합니다.


Q122 동방구문사기 같은 연연시리즈의 설정자료집 같은 것을 만들 예정이 있습니까?

반드시 만들어보고 싶네요~ 여러분의 응원에 달렸습니다


Q123 자신의 테마곡을 만들 예정입니까? (ZUN의 동제처럼)

언젠가 만들지도 모르죠!


Q124 동방몽시공이나 동방화영총과 같은 연연게임을 만들 예정입니까?

언젠가 만들지도 모릅니다만 지금 당장 예정은 없습니다.


Q125 동방문화첩 같은 게임을 만들 예정은 있습니까?

언젠가 만들지도? 예정은 없습니다


Q126 보여줄 수 있는 미사용 캐릭터 디자인이 있습니까?

없습니다~


Q127 보여줄 수 있는 미사용 곡이 있습니까?

없습니다~



ㅡ개인적인 것가 의견에 대해서

Q128 가장 좋아하는 동물은 무엇입니까?

좋아하는 동물이 많아서 가장은 못 골겠네요~

조류, 파충류, 양서류 등을 주로 좋아합니다.

가공이라도 좋다면 드래곤을 좋아합니다. 작은 게 좋음.

참고로 우리집에서는 거북이랑 뉴트를 기릅니다


Q129 가장 방문하고 싶은 장소(리얼이든 픽션이든)는 어디입니까?

맥주를 마시러 독일에 가고 고 싶습니다.

그리고 우주공간에도 가보고 싶고요

가공의 장소라면 게임 '바이오쇼크'의 랩처와 콜롬비아를 관광해보고 싶습니다 (살고 싶진 않지만)


Q130 요즘 즐기는 인기있는 메인스트림 게임이 있습니까?

세계관이 잔뜩 들어간 게임이 좋네요.

베데스다의 오픈 월드라든가

하지만 여러 게임을 해보려 합니다.


Q131 가장 망므에 든 게임 작곡가는 누구입니까?

아무래도 한 명으로 좁히긴 어렵네요~

신주는 말할 것도 없다고 생각합니다만

그 밖에 좋아하는 게임 작곡가는

스기야마 코이치씨, 시모무라 요코씨, 사쿠라바 모토이씨, 미츠다 야스노리씨 등

유명한 분만으로도 셀 수 없을 정도 있습니다!

게임 밖에서도 좋아하는 작곡가가 여럿 있어요~ 

(역주: 각각 드래곤 퀘스트, 스트리트 파이터 2, 테일즈 시리즈. 파이널 판타지 5가 대표작)


Q132 동방프로젝트를 알게 된 건 언제입니까? 동방과 만난 자신은 뭔가 바뀌었습니까?

제가 동방을 처음 알게 된건 문화첩~화영총 즈음입니다.

동방과 만나나고 나서 확실히 인생이 변했죠.

그 이전부터 게임은 좋아했지만 게임이라는 것이 개인이 만들 수 있는 것이라는 발상이 없었고

창작은 커녕 오타쿠문화조차도 거의 건드리지 않는 인생이었으니까요

동방과 만나지 않았으면 저는 게임제작 같은 것 절대로 하지 않았을테니까요

(고교생 시절 장래의 꿈은 물리학자였습니다)


Q133 혹시 Jynx씨가 무현리에 간다면 어떻게 합니까?

무현리 내의 특산주를 찾아 방황하다가 요괴가 됩니다.


Q134 무현리의 어떤 점이 좋습니까?

제가 무현리에서 좋아하는 것이 무엇인가? 라는거죠?

음~ 화려하지만 어딘가 소박한 부분이 좋은걸까

등장 캐릭터가 무거운 과거를 가지면서도 그것을 겉으로 드러내지 않는 척을 하는 ㅕ석이 많습니다만

무현리 그 자체의 분위기도 거기에 닮았다고 생각합니다.

그런 부분이 좋은 거죠.

그리고 무현리는 느긋하게 생활하기에는 좋은 장소리고 생각합니다.

성역에 살아도 조금 발품을 파면 도시에서 대부분의 것을 얻을 수 있으니까요.


Q135 천영전기는 지금까지의 자신의 최고걸작이라고 말할 수 있나요?

시스템이나 스토리적으로는 집대성이라고 할 수 있습니다.

하지만 최고걸작이라고 말하기에는 아직 미숙한 부분이 많다고 생각합니다.

이제부터 숙련해 가야겠죠.


Q136 시간이 지나서 연연프로젝트도 꽤 커졌습니다. 게임이 4작이고 5작째의 게임이 기획중, 점점 세계적이 되는 팬베이스 어떻게 생각합니까?

단어로 표현하기에는 제 어휘력이 너무 빈곤합니다만

굳이 평범한 한 마디로 말하자면 '매우 기쁘다'입니다

다수의 듣도 보도 못한 사람들이 제 작품의 팬아트를 만들어주는 것은 매우 신기한 기분입니다

이제부터 팬 여러분의 기대에 응답하기 위해 열심히 하겠습니다


Q137 연연을 구성하는 부분 중에서 가장 자신이 있는 것은?

캐릭터의 이름은 꽤 신경써서 지었다고 자신합니다.

그 밖에는 세계관이나 여러 설정 등도 꽤 신경썼습ㄴ니다.


Q138 스쿠네 이외에 자신에게 있어서 소중한 캐릭터가 있습니까?

당연히 주인공 2명은 괘 애착이 있는 캐릭터입니다.

그 밖에 세세도 꽤 좋아합니다. 최신작에서는 자기화할 정도로


Q139 연연 전캐릭터 능력 중에 가장 좋아하는 것은? 가장 재미있는 것은? 위험한 것? 편리한 것? 쓸모없는 것?

마음에 드는 능력은 야부사메와 츠바쿠라려나? 꽤 많이 생각한 결과 정한 능력이므로

재미있다고 생각하는 것은 츠루바미군요. 여러가지로 응용력이 높은 기술이니까

가장 위험한 것은 야부사메. 왜인지는 비밀입니다

편리한 것은 쿠로지려나. 저도 햄버거 뒤집을 때 쓰고 싶습니다

쓸모없는 건 클라우제군요 귀찮고



Q140 해외 팬덤이 나타날 거라고 예상했습니까?

해외에서 인기가 높을 줄은 꿈에도 생각지 못했습니다.

저 자신이 영어를 못 하는 게 분할 뿐입니다.


Q141 지금까지 보고 들어온 연연 2차창작 중에서 마음에 드는 게 있습니까?

어느 것도 대단하고 마음에 듭니다만 곡의 어레인지 등이 특히 기쁩니다

저도 귀카피 어레인지를 하던 인간이니까 잘 알고 있습니다만

귀카피를 하고 있을 때 그 작품만을 생각하게 되죠

그 정도로 제 작품을 생각해 준다는 것이 기븝니다


Q142 언젠가 ZUN이 '마시거나 동방 개발하거나 이외의 것을 하는 자신은 상상할 수 없다'라고 말했습니다만 JynX씨도 동감입니까?

매우 동감입니다.

이제 와서 제작하지 않는 자신은 있을 수 없습니다.


Q143 넷상에서 연연 ED를 스포일러 해도 됩니까?

금지할 생각은 없습니다만 ED 화상 등은 피해 주셨으면 합니다

(가능하면 실제 플레이로 봐주셨으면 하니까

스포일러에 대해서는 스포일러를 알고 싶지 않은 분들도 있으니까

그 부분 주의해 주시면 개인의 자유인 것으로

공식에서 스포일러를 포함하는 발언을 하는 것은 기본적으로 게임 발매 후 1개월 후를 기준으로 합니다.




ㅡ생략불가능한 최후 질문

Q144 최후로 연연 팬 여러분에게 남기고 싶은 코멘트는 있습니까?

언제나 게임플레이 응원 팬아트등 정말 감사합니다

이번 이와 같은 인터뷰의 장을 만들어 주신 것도 2번째이고 매우 영광으로 생각함과 동시에

기획이나 번역을 해주신 관계자 여러분에게 정말 감사합니다

또한 연연의 제작을 계속하고 있는 것 자체가 팬 여러분의 응원 덕입니다!

아직 미숙한 부분이 많은 저입니다만 여러분의 기대에 응할 수 있게 열심히 노력하고 싶습니다!

이제부터 연연은 여러가지 전개를 하려고 생각합니다만

그것들이 실현될수있는가는 팬 여러분이 응원하기에 달렸으므로

부디 이제부터 잘 부탁드립니다

감사합니다!

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